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Ormin Lange
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sriden



Joined: 22 Jul 2011
Posts: 16,525

PostPosted: Wed 17 Dec - 09:36 (2014)    Post subject: Ormin Lange Reply with quote

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Previous post review:

Quote:
A noter que les boss parleront (encore un truc que j'ai copié à LA, je sais c'est honteux 'v_v), aussi avant que le combat ne commence celui-là se réjouira du fait que c'est comme s'il avait déjà gagné. x)

En même temps ça c'est pas spécifique à Zelda. :F

Quote:
Pour moi ça "désacralise" le jeu

Il faut se calmer sur la sacralisation de Zelda et de LA aussi bande de fanatiques :F , déjà vous posez Link's Awakening comme postulat de perfection et de référence dès le départ, donc forcément que le reste va toujours vous sembler inférieur vu comme ça. :m~

 
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Nemau
Vétéran


Joined: 29 Jun 2012
Posts: 7,755

PostPosted: Wed 17 Dec - 18:18 (2014)    Post subject: Ormin Lange Reply with quote

Non Link's Awakening je lui trouve un certain nombre de défauts (en même temps, l'ayant fait 18 fois, j'ai eu le temps d'en trouver :F). OoT pareil.

Je n'emploie pas les termes "sacralisation" et "désacralisation" aux sens premiers, of course. ^^ Au sens où je l'entends, tu peux plus ou moins remplacer "sacraliser" par "donner de l'importance à".

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sriden
Administrateur


Joined: 22 Jul 2011
Posts: 16,525

PostPosted: Wed 17 Dec - 19:39 (2014)    Post subject: Ormin Lange Reply with quote

Quote:
ça désacralise carrément toute la saga

"Ça ne donne pas du tout d'importance à la saga"
:wtf :porte

 
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Gief
Vétéran


Joined: 29 Jul 2011
Posts: 1,108

PostPosted: Wed 17 Dec - 20:23 (2014)    Post subject: Ormin Lange Reply with quote

Tu t'es décidé pour le système de combat ?
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Nemau
Vétéran


Joined: 29 Jun 2012
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PostPosted: Wed 17 Dec - 22:12 (2014)    Post subject: Ormin Lange Reply with quote

Heu je n'y ai pas repensé donc j'en suis resté au même point, qui est qu'a priori je ne vais pas faire le système en "bras de fer" (trop compliqué du point de vue du game design) mais un système classique (autre problème du système en "bras de fer" : il n'est pas très réaliste, c'est à dire que dans la réalité le fait de perdre de la vie n'est pas censé en donner à l'ennemi, et inversement).

En revanche l'originalité (du moins par rapport aux Zelda) c'est que la vie du héros sera sous forme de jauge verticale (le HUD est sur une barre verticale de 1*9 carreaux). De plus la jauge sera de taille fixe, et la barre à l'intérieur baissera simplement plus lentement au fur et à mesure que le joueur récoltera les je-sais-pas-quoi (équivalents des réceptacles de cœurs). Je ne sais pas encore comment j'indiquerai le niveau de défense (= nombre de cœurs dans Zelda) du héros, je vais y réfléchir. Je pourrais par exemple rajouter une graduation sur la jauge, graduation qui deviendrait plus serrée au fur et à mesure de l'augmentation de la défense.

Autre originalité, lorsqu'on tapera sur un ennemi on verra pendant un court instant (genre une seconde) sa jauge de vie, comme dans Illusion of Time (elle sera affichée sous la jauge du héros). Et lorsqu'on affrontera un boss, sa jauge de vie restera affichée en continu (a priori), sauf si le boss possède des minis boss (genre les rejetons de Gohma dans OoT) ayant leur propre jauge de vie.



Last edited by Nemau on Wed 17 Dec - 22:24 (2014); edited 2 times in total
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Nemau
Vétéran


Joined: 29 Jun 2012
Posts: 7,755

PostPosted: Wed 17 Dec - 22:22 (2014)    Post subject: Ormin Lange Reply with quote

N'empêche, je l'aimais bien mon système en "bras de fer" (en plus c'est un des rares trucs que je n'ai copié d'aucun jeu xD). Le fait qu'il ne soit pas réaliste (cf. commentaire au-dessus), je suis prêt à faire avec. Le seul truc, c'est le game design, d'ailleurs c'est toi Zim qui m'avais fait réaliser à quel point ça complexifiait tout. xD Apparemment, ce système crée trop de rétroaction positive.

Après, je reconnais que je n'ai pas non plus hyper réfléchi à tout ça. Peut-être qu'il y a moyen d'utiliser ce système tout en gardant un jeu équilibré... (Zim si tu as des conseils je suis toute ouïe !)


Cependant, maintenant que j'ai décidé de faire mon HUD à la verticale ça me ferait iech d'utiliser ce système, vu qu'il rend beaucoup mieux à l'horizontale. xD

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Nemau
Vétéran


Joined: 29 Jun 2012
Posts: 7,755

PostPosted: Thu 18 Dec - 02:52 (2014)    Post subject: Ormin Lange Reply with quote

J'ai une idée pour le donjon 3 (dont j'ai présenté le plan page précédente), dites-moi ce que vous en pensez :



A noter :

- Le mapping est schématique, juste pour illustrer.
- J'ai inversé la salle du boss et la salle d'objet de fin par rapport au plan que j'ai montré page précédente.
- A priori il n'y aura pas systématiquement "clé du boss" dans chaque donjon, mais ici il y en aura une (mais elle ne s'appellera probablement pas "clé du boss").
- Les salles d'objets de fin (les batteries à collecter) des huit donjons posséderont toutes un téléporteur ramenant à l'extérieur, devant le donjon. J'ai eu cette idée car je n'aime pas trop le "retour automatique à l'entrée" des Zelda, qui fait comme une sorte de coupure temporelle.
- Par "clé spéciale" je voulais dire "serrure nécessitant une clé spéciale", j'ai la flemme d'éditer mon image juste pour ça. xD

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Roi of the Suisse
Vétéran


Joined: 27 Jul 2011
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PostPosted: Thu 18 Dec - 05:26 (2014)    Post subject: Ormin Lange Reply with quote

Ah ok pas mal ce trou commun à tous les étages pour aller au dernier étage à partir du premier :m~

Le 9*9 rend vraiment bien. J'espère que cela ne va pas trop te contraindre dans la production d'énigmes. Parfois c'est bien d'avoir une longueur de salle plus grande que l'autre pour placer des énigmes plus imposantes.

:popcorn
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Nemau
Vétéran


Joined: 29 Jun 2012
Posts: 7,755

PostPosted: Thu 18 Dec - 08:27 (2014)    Post subject: Ormin Lange Reply with quote

Quote:
Le 9*9 rend vraiment bien.

Yep. A la base c'est surtout pour pouvoir avoir des portes centrées, mais même sans parler de ça j'aime bien aussi.

Quote:
J'espère que cela ne va pas trop te contraindre dans la production d'énigmes. Parfois c'est bien d'avoir une longueur de salle plus grande que l'autre pour placer des énigmes plus imposantes.

Oui je vois ce que tu veux dire. C'est pas bien méchant, mais le mieux serait que du coup que je trouve quels sont les (éventuels) points forts d'une map carrée (en terme de construction d'énigmes etoo).

Quote:
Ah ok pas mal ce trou commun à tous les étages pour aller au dernier étage à partir du premier

Merchi. Par contre, ça me gêne un peu d'avoir un élément de level design (important qui plus est) dans la première map. Je voudrais que la première map de chaque donjon soit un simple lieu d'accueil, sans ennemis ni énigme ni aucun élément de level design (juste éventuellement des pots ou dans le genre). A l'instar des donjons de LA quoi. Du coup je vais peut-être descendre le sommet du trou à l'étage en-dessous.

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sriden
Administrateur


Joined: 22 Jul 2011
Posts: 16,525

PostPosted: Thu 18 Dec - 13:24 (2014)    Post subject: Ormin Lange Reply with quote

Quote:
je voulais dire "serrure nécessitant une clé spéciale"
Donc il faudra faire tout le donjon pour récupérer la clé spéciale, puis remonter tout en haut pour ouvrir la serrure et faire le grand saut jusqu'au boss ? :fgr

 
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trotter
Vétéran


Joined: 26 Jul 2011
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PostPosted: Thu 18 Dec - 14:24 (2014)    Post subject: Ormin Lange Reply with quote

Quote:
faire le grand saut jusqu'au boss pour mourir écrasé en bas
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Roi of the Suisse
Vétéran


Joined: 27 Jul 2011
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PostPosted: Thu 18 Dec - 14:46 (2014)    Post subject: Ormin Lange Reply with quote

Nan mais y'a un coussin en bas :m~
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sriden
Administrateur


Joined: 22 Jul 2011
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PostPosted: Thu 18 Dec - 19:39 (2014)    Post subject: Ormin Lange Reply with quote

Nemau wrote:
L'étage -4 est la salle du boss, on y accède en tombant de la map centrale de l'étage au-dessus. Je pense garder l'idée de boss que j'avais prévu pour ce donjon à l'époque où je comptais utiliser les RTP de VX Ace : le boss est la pièce elle-même, dans la mesure où vous êtes dans l'estomac du boss
Estomac qui est bien sûr mou. Il faut suivre un peu. :popcorn

 
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trotter
Vétéran


Joined: 26 Jul 2011
Posts: 7,686

PostPosted: Thu 18 Dec - 20:34 (2014)    Post subject: Ormin Lange Reply with quote

T'es pas drôle.
Disons que c'est un boss avec des abdos en béton alors.
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Nemau
Vétéran


Joined: 29 Jun 2012
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PostPosted: Fri 19 Dec - 23:10 (2014)    Post subject: Ormin Lange Reply with quote

Quote:
Donc il faudra faire tout le donjon pour récupérer la clé spéciale, puis remonter tout en haut pour ouvrir la serrure et faire le grand saut jusqu'au boss ?

Oilà.

Quote:
Estomac qui est bien sûr mou. Il faut suivre un peu.

Sauf que j'ai également dit qu'il était congelé. xD (il faudra utiliser un truc genre une torche pour décongeler la pièce et ainsi réveiller le boss)

Mais pour moi, le fait de n'avoir aucun dommage quelle que soit la hauteur de la chute fait partie des trucs non crédibles mais acceptables quand même (pour un jeu en 2D avec des graphismes stylisés).

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Nemau
Vétéran


Joined: 29 Jun 2012
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PostPosted: Fri 19 Dec - 23:21 (2014)    Post subject: Ormin Lange Reply with quote

Pour mon jeu, vous penseriez quoi si dans un des donjons on atteint la salle de l'objet de fin avant la salle du boss ? Je vous pose cette question car j'y ai déjà réfléchi et pourtant, pour le moment, je n'arrive pas à me décider si c'est une bonne idée ou non.

Ce serait réalisable dans la mesure où contrairement aux Zelda mon jeu n'aura pas de sauvegarde automatique (RM oblige). Il suffirait que la salle de l'objet de fin ait deux portes, que celle par où on arrive se referme (se vérouille) dès qu'on entre, et que l'autre donne accès à la salle du boss, et que la victoire sur ce dernier fasse apparaître le téléporteur ramenant à l'entrée du donjon.

D'un point de vue du level design c'est tout bon, par contre je me pose la question de la viabilité du truc vis-à-vis du ressenti du joueur. Pour l'ensemble des donjons il faut garder une certaine base, est-ce que la formule "boss puis salle au trésor" en fait partie ?

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