FAMAS Index du Forum

FAMAS
Faction armée des makers assoiffés de sang

 FAQFAQ   RechercherRechercher   MembresMembres   GroupesGroupes   S’enregistrerS’enregistrer 
 ProfilProfil   Se connecter pour vérifier ses messages privésSe connecter pour vérifier ses messages privés   ConnexionConnexion 

[tuto] le mapping, vol.1
Aller à la page: 1, 2  >
 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    FAMAS Index du Forum -> Section Corvées -> Salle d'instruction
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Amalrich Von Monesser
Vétéran


Inscrit le: 26 Juil 2011
Messages: 1 191

MessagePosté le: Ven 15 Juin - 16:25 (2012)    Sujet du message: [tuto] le mapping, vol.1 Répondre en citant

PublicitéSupprimer les publicités ?
[tuto] le mapping, vol.1




Alors voilà il fallait un tuto de mapping alors je fais un tuto de mapping, merde à la fin, c’est vrai putain, zut quoi !
Donc voilà le mapping qu’est-ce ? Ben c’est genre tu fais des maps. En fait ça revient au terme anglais de level design (conception de niveaux) qui serait peut-être mieux indiqué mais culturellement, en tant que markeurs (gens qui utilisent ou plutôt n’utilisent pas rpg marker) on a tendance à dire mapping. C'est comme ça.

OK GO GO GO !
Remarque : mes screens sont tous faits sur RPG maker 2003 avec les RTP standard de base


Déjà pour bien mapper y’a pas de réel secret. Il faut recommencer encore et encore, un peu comme le gars qui tape la machine pour avoir des kinder buenos dans la pub.
Une map doit être pensée comme un niveau que le joueur va explorer mais aussi comme le support deltaphysique d’une imagerie qu’on souhaite véhiculer à travers elle. Autrement dit, la map a aussi une fonction esthétique. Elle doit être belle (ou artistiquement moche car oui, nous on fait de l’ÂÂäÂâart).


Les différents types de maps :
En vrai il existe plusieurs sortes de maps, y’a les bonnes, et les mauvaises, tu vois les bonnes ben c’est des maps elles euh... Alors que les mauvaises c’est pareil mais enfin elles sont mauvaises quoi.
On ne mappera pas d’égale façon selon qu’il s’agisse d’une map d’intérieur, d’extérieur, naturelle ou non. En fait il suffit de réfléchir cinq minutes avant de se lancer pour éviter les principaux éccueils (les trucs nuls souvent reprochés aux débutants).


Naturel : Une map globalement un peu fofolle avec des trucs un peu partout donc attention, pas trop de trucs droits genre rangées d’arbres. La nature a ses propres logiques et il arrive que des alignements soient perçus comme artificiels par le joueur.
Exemple :

J’ai utilisé les mêmes éléments mais à droite ça fait bizarre. Dans la nature, le terrain permet rarement d’avoir des alignements comme ça niveau végétation et vu que les tiles (tuiles de décors) sont par natures destinées à s’aligner sur une grille, ça se voit encore plus. Non vraiment c’est merdique.


Artificiel : Faut réfléchir à la logique du placement des choses, à l’architecture (un temple maya chez des genres d’inuits ça doit se justifier scénaristiquement, sinon Fistanrobocop te tombe dessus). Les humains font globalement des trucs un peu logiques sans s’en rendre compte en fait surtout parce que des fois ils meurent s’ils le font pas (comme les gars qui avaient voulu faire un village de huttes africaines en haut de l’Everest). :croa
C’est un peu long à expliquer de manière exhaustive mais voyez plutôt ces deux screens.

Le premier présente un village normal, des y’a de l’eau, en général les gens vont près de l’eau pour vivre, mais vous pouvez mettre des puits ou dire que y’a une sècheresse etoo ou bien que Sylvanor a mis du poison dedans. C’est vous qui voyez en fait.
Par contre la seconde map c’est n’importe quoi. Y’a du sable partout, y’a une tente, une maison en bois...
En fait ça peut être bien qu’il y ait un petit background que le joueur ressente en visitant vos villes. Sans forcément penser à tout et les forcer à tout apprendre sur votre village avec des pnj casse-couilles, c’est sympa de faire des villes un peu thématisées. Genre pendant longtemps, avant qu’on fasse tout en béton moche, on a construit les villes avec ce qu’on avait à portée de main dans la région et ça donnait une cohérence architecturale à l’ensemble (toits en ardoise et maisons de pierre dans certains coins de Bretagnes, par exemple). Documentez-vous pour vous inspirer, inventez vos trucs et puis voilà.
Après vous pouvez jouer avec ces codes si vous le faites bien y’a pas de soucis. Genre vous mettez une tente au milieu des buildings et vous dites que c’est celle d’un clodo ou d’une voyante. Je sais pas moi. Y’a pas trop de règle absolue. Soyez libres comme l’air.


Extérieur : en extérieur y’a des trucs, c’est l’extérieur tkt. Après c’est comme tu veux, tu peux mettre beaucoup de trucs ou pas mais ça dépend. Finalement ça revient toujours à bouger d’un coin à l’autre mais y’a plein de moyens de le faire. Se perdre en forêt, traverser des ponts, tomber d’endroits où l’on ne peut plus remonter, se déplacer sur un radeau...


Intérieur : là ça devient rigolo. Faut faire très attention au placement de chaque truc pour que ça fasse pas trop bizarre. Bon, à l’extérieur aussi faut que ça soit bien réfléchi et tout mais en général, une map d’intérieur est plus petite (je dis bien en général) et donc on parle alors plus facilement de micro-mapping. C’est parce que chaque élément doit particulièrement être à sa juste place et une erreur se paiera dramatiquement en terme d’expérience de jeu. Genre une forêt tu peux bouger un arbre d’un carreau ça peut ne pas faire grand chose mais décaler un lit et le foutre au milieu d’une pièce alors NON ça NON JE SUIS DESOLE ON PEUT PAS ALORS HEIN !!1
Exemple :

Les mêmes éléments sont utilisés mais à gauche c'est nul, mal praticable et agencé de manière absurde. Regardez un peu chez vous, sauf si vous êtes fous et que vous mettez tout n'importe où. C'est un peu du Feng Shui le mapping d'intérieur en fait. :--


Conseils généraux parce que j’en ai marre de faire ce tuto pourri :
Mappez en réfléchissant. L’organe du mapping est le cerveau et un peu le zizi aussi, il faut avoir une petite idée avant de se lancer.
Ensuite c’est au feeling en gardant à l’idée qu’il faut de la cohérence et que ça soit sympa et particulier à explorer (genre que le joueur n’ait pas l’impression que quelque soit l’endroit où il est, il explorer de la même façon, ça peut être bien). Faut aussi penser aux chemins ménagés pour que le joueur puisse passer. Ça c’est un peu le lien entre gameplay et level design. Genre si c’est un A-RPG, ça peut être plus intéressant d’avoir de quoi bouger bien comme on veut des espaces assez vastes pour bien se battre plutôt qu’un RPG ou on peut se permettre davantage de charger et d’étriquer le décor pour qu’il soit joli et fourni et fasse genre on a un background de ouf avec tous nos znààbs et nos znorbs fleuris (cf bibliothèque du village).


Dernière édition par Amalrich Von Monesser le Ven 15 Juin - 16:33 (2012); édité 4 fois
Revenir en haut
Amalrich Von Monesser
Vétéran


Inscrit le: 26 Juil 2011
Messages: 1 191

MessagePosté le: Ven 15 Juin - 16:29 (2012)    Sujet du message: [tuto] le mapping, vol.1 Répondre en citant

tl;dr :troll
Revenir en haut
trotter
Vétéran


Inscrit le: 26 Juil 2011
Messages: 6 876

MessagePosté le: Ven 15 Juin - 16:38 (2012)    Sujet du message: [tuto] le mapping, vol.1 Répondre en citant

Donc ça :


Et ça :


C'est supposé être des bonnes maps ?
Revenir en haut
Amalrich Von Monesser
Vétéran


Inscrit le: 26 Juil 2011
Messages: 1 191

MessagePosté le: Ven 15 Juin - 16:39 (2012)    Sujet du message: [tuto] le mapping, vol.1 Répondre en citant

Non, c'est par opposition aux défauts des autres qui sont expliqués.

Dans l'absolu c'est bel et bien de la merde.
Revenir en haut
Amalrich Von Monesser
Vétéran


Inscrit le: 26 Juil 2011
Messages: 1 191

MessagePosté le: Ven 15 Juin - 16:43 (2012)    Sujet du message: [tuto] le mapping, vol.1 Répondre en citant

Lolz, avoue que t'as seulement regardé les images, petit chenapan. :x

De toute façon ce tuto t'apprendra rien que tu ne sais pas déjà donc voilà, c'est juste histoire de.
Revenir en haut
Anonyme
Vétéran


Inscrit le: 30 Juil 2011
Messages: 1 028

MessagePosté le: Ven 15 Juin - 17:00 (2012)    Sujet du message: [tuto] le mapping, vol.1 Répondre en citant

Citation:

Ça déborde pas à force ?
Revenir en haut
Anonyme
Vétéran


Inscrit le: 30 Juil 2011
Messages: 1 028

MessagePosté le: Ven 15 Juin - 17:02 (2012)    Sujet du message: [tuto] le mapping, vol.1 Répondre en citant

lol il a édité 4 fois le noob.
Revenir en haut
Amalrich Von Monesser
Vétéran


Inscrit le: 26 Juil 2011
Messages: 1 191

MessagePosté le: Ven 15 Juin - 17:04 (2012)    Sujet du message: [tuto] le mapping, vol.1 Répondre en citant

Non, si tu parles à la petite fille elle t'explique que y'a des géants qui viennent boire l'eau du lac tous les mardis.

Pour les édits, j'en ferais moins si la fonction "prévisualiser" fonctionnait et que j'avais pas une barre de progression en boucle pour toujours à la place.
Revenir en haut
trotter
Vétéran


Inscrit le: 26 Juil 2011
Messages: 6 876

MessagePosté le: Ven 15 Juin - 17:07 (2012)    Sujet du message: [tuto] le mapping, vol.1 Répondre en citant

Bonjour,

Bienvenue dans ce deuxième volume sur le mapping. Comme l'a dit le grand maître sur son premier tutoriel, les maps qu'ils vous a données en exemple le sont
Citation:
par opposition aux défauts des autres qui sont expliqués.
Dans l'absolu c'est bel et bien de la merde.


Voici donc le parfait exemple de ce qu'il ne faut pas faire :


-Les éléments, bien que désorganisés, sont tout de même bien rangés, en petit tas, et pas un n'empiète sur l'autre.
-Ils ne débordent surtout pas de l'écran.
-Le chemin est énorme. Pour rappel, un chemin est lentement tracé au rythme des passants. Ici, on dirait que 50 charrettes se sont amusées à faire des dérapages dans la terre.
-Le manque de variété des éléments !


Voici la même map, subtilement changée :
-Notez le chemin : grâce à l'utilisation de la touche SHIFT pendant le mapping, on peut lui donner beaucoup de variation sans nécessiter qu'il fasse 30m de large.
-Les arbres n'ont pas d'ombre. Les positionner sur le sol plus foncé supprime cette désagréable impression "d'arbres flottants".
-Beaucoup moins d'arbres. Nous n'en avons pas assez pour faire des variations, donc on hésite pas à en enlever.
-Des détails qui donnent de la vie : on imagine fort bien que les cailloux ont été dégagés du chemin et laissés sur le côté. Qu'un arbre ait été coupé car il génait le passage.
-Si vous peinez à remplir certaines zones, n'hésitez pas à y mettre de l'eau, rappelant le bleu du ciel, c'est le sol moyen de voir le ciel avec la perspective RTPnométrique.
-Enfin, des petits insectes peuvent venir compléter l'ensemble.
-Une petite astuce pour que les arbres puissent se recouvrir les uns les autres consiste à utiliser des events.
-Il y a deux sols différents utilisés pour le centre du chemin, évitant trop de répétition.

Tadaaa :

Mappe. (huile sur toile, Trotter, 2012)


Dernière édition par trotter le Ven 15 Juin - 17:11 (2012); édité 1 fois
Revenir en haut
Amalrich Von Monesser
Vétéran


Inscrit le: 26 Juil 2011
Messages: 1 191

MessagePosté le: Ven 15 Juin - 17:11 (2012)    Sujet du message: [tuto] le mapping, vol.1 Répondre en citant

Mais va faire ton tuto au lieu de pourir le mien !!! :omg
Revenir en haut
trotter
Vétéran


Inscrit le: 26 Juil 2011
Messages: 6 876

MessagePosté le: Ven 15 Juin - 17:12 (2012)    Sujet du message: [tuto] le mapping, vol.1 Répondre en citant

JE LE POURRIS PAS JE LE COMPLETE
Revenir en haut
trotter
Vétéran


Inscrit le: 26 Juil 2011
Messages: 6 876

MessagePosté le: Ven 15 Juin - 17:15 (2012)    Sujet du message: [tuto] le mapping, vol.1 Répondre en citant

Notez que ma map est un peu pourrie, c'est juste un exemple.
Revenir en haut
MetalCréa
Vétéran


Inscrit le: 31 Juil 2011
Messages: 1 948

MessagePosté le: Ven 15 Juin - 17:27 (2012)    Sujet du message: [tuto] le mapping, vol.1 Répondre en citant

Ah putain ! Vous voulez dire que je devrais jarter les contours noirs en dessous de éléments de chipset !?

Fallait le dire plutôt, je dois avoir l'air d'une nouille là avec mon screen de la semaine ! :nonor
Revenir en haut
trotter
Vétéran


Inscrit le: 26 Juil 2011
Messages: 6 876

MessagePosté le: Ven 15 Juin - 17:37 (2012)    Sujet du message: [tuto] le mapping, vol.1 Répondre en citant

C'est pas grave Création, tu diras que c'est du charbon de la grotte, ou les ombres, voilà tout.
Revenir en haut
Amalrich Von Monesser
Vétéran


Inscrit le: 26 Juil 2011
Messages: 1 191

MessagePosté le: Ven 15 Juin - 17:40 (2012)    Sujet du message: [tuto] le mapping, vol.1 Répondre en citant

Ou mieux, tu dis que c'est OLDSCHOOL.
Revenir en haut
Contenu Sponsorisé






MessagePosté le: Aujourd’hui à 08:48 (2017)    Sujet du message: [tuto] le mapping, vol.1

Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    FAMAS Index du Forum -> Section Corvées -> Salle d'instruction Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Aller à la page: 1, 2  >
Page 1 sur 2

 
Sauter vers:  

Index | creer un forum gratuit | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com