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Liberté d'action+conséquences
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Auteur Message
Roi of the Suisse



Inscrit le: 27 Juil 2011
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MessagePosté le: Lun 6 Oct - 03:09 (2014)    Sujet du message: Liberté d'action+conséquences Répondre en citant

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Revue du message précédent :

trotter a écrit:
-Malus si on mange trop souvent la même chose ?
Le scorbut :rth
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Alex RoiEsper



Inscrit le: 23 Mar 2013
Messages: 238

MessagePosté le: Lun 6 Oct - 12:11 (2014)    Sujet du message: Liberté d'action+conséquences Répondre en citant

"Empêcher d'acheter plus de 99 objets !"
=> Pas de système de poids des objets ? (Au delà de 5kg, le personnage ralentit) => En fait non. Trop difficile, pas d'intérêt pour le joueur.

"Les portes forcées doivent rester ouvertes."
=> Les propriétaires ne s'en rendent pas compte ? Ils ne posent pas d'alarme ? Ils ne portent pas plainte sous X ? :fou
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Roi of the Suisse
Vétéran


Inscrit le: 27 Juil 2011
Messages: 7 865

MessagePosté le: Lun 6 Oct - 12:27 (2014)    Sujet du message: Liberté d'action+conséquences Répondre en citant

Alex RoiEsper a écrit:
pas d'intérêt pour le joueur.
Je suis d'accord avec ça, c'est comme une jauge de pipi. Enfin dans Dark Soul il ont mis ça, donc ça doit avoir un intérêt qui m'échappe. Une limitation de poids, pas une jauge pipi.
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trotter
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MessagePosté le: Lun 6 Oct - 15:37 (2014)    Sujet du message: Liberté d'action+conséquences Répondre en citant

-Dans mon jeu, ya une limitation de poid ainsi qu'une limitation d'encombrement. Généralement c'est l'encombrement qui pose problème.
Quand on est encombré / surchargé, autrefois on était ralenti. Maintenant, on ne peut juste pas courir.

-Pour les portes, imagine le joueur qui casse une porte, sort de la maison et veut revenir tout de suite. La porte est fermée. C'est quelque chose qu'on m'a souvent demandé avec un petit sourire ironique genre "je t'ai bien niqué il est pas réaliste ton jeu lol".

Il faudrait donc : 1)vérifier si les propriétaires de la maison sont tous morts. 2)si non, mettre en place un timer pour réparer la porte au bout d'une journée.
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trotter
Vétéran


Inscrit le: 26 Juil 2011
Messages: 6 806

MessagePosté le: Lun 6 Oct - 15:42 (2014)    Sujet du message: Liberté d'action+conséquences Répondre en citant

Chaque objet, excepté les vêtements, prend une certaine place.
Ma référence, c'est l'arc long (100), qui fait quasiment la taille du joueur, donc plutôt chiant à porter.
Je pars du principe qu'on peut en porter trois, il me semble que c'est raisonnable.

Détail poids + encombrement :
Trois gros objets, ça signifie un arc (100 encombrement, 2kg), une épée lourde (80, 23 kg), un bouclier lourd (50, 17kg), six flèches (60, 0.3kg) et éventuellement 10 objets de soin ou de n'importe quoi (10, 2kg).
On a 300 en encombrement, quasi 45kg de poids. On rajoute une armure à 15kg on arrive à 60 kg.

Voilà tout ce qu'on pourrait porter au niveau 1.

En gros, il va falloir faire un choix avant de partir à l'aventure. L'équipement ci-dessus est polyvalent, certes, parfait si vous voulez vous battre, mais vous ne pourrez rien ramasser dans les donjons et une fois les 6 flèches tirées, l'arc devient inutile.

Peut être que vous devriez virer le bouclier et rajouter 5 flèches ?

Je veux que le joueur se pose ce genre de question.
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trotter
Vétéran


Inscrit le: 26 Juil 2011
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MessagePosté le: Lun 6 Oct - 15:45 (2014)    Sujet du message: Liberté d'action+conséquences Répondre en citant

Mais ça m'a posé des gros problème en matière de programmation.

Il faut tester si on va être encombré ou en surpoids AVANT la prise de l'objet, puis laisser le choix au joueur de le prendre ou non.


I) C'est chiant à programmer puisqu'au lieu de faire :


Code:
<>Ajouter objet



Je me retrouve à faire :
Code:
<>Ajouter objet
<>tester le poids
<>SI encombré/en surpoids, ALORS
<><>Demander "Voulez vous vraiment prendre cet objet ?"
<><>Si NON
<><><>Enlever objet
<><><>Sortir proprement de l'évènement


A chaque fois que j'ajoute un objet au joueur !


II)Comment un joueur peut il décider s'il doit prendre un objet ou pas ? Il doit absolument pouvoir voir les stats de l'objet avant de le prendre. Problème, ça n'a jamais été prévu. Si on veut savoir si tel objet est mieux que tel autre, on doit le tester. Je n'ai pas d'image avec les descriptions des stats des objets !


III)Dans l'inventaire, il faudrait aussi un moyen de classer les objets par poids et encombrement. Vu la façon dont a été programmé l'inventaire, c'est impossible.
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Alex RoiEsper



Inscrit le: 23 Mar 2013
Messages: 238

MessagePosté le: Lun 6 Oct - 17:43 (2014)    Sujet du message: Liberté d'action+conséquences Répondre en citant

Dans Ragnarok Online, il n'y a pas de choix quand on prend l'objet. On le prend et une icône s'affiche si on dépasse le poids. Le joueur doit donc aller jeter le/les objets qui l'intéressent le moins jusqu'à ce que l'icône disparaisse.

Oui, bonne idée pour la porte braquée.
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Gief
Vétéran


Inscrit le: 29 Juil 2011
Messages: 1 024

MessagePosté le: Mer 8 Oct - 15:11 (2014)    Sujet du message: Liberté d'action+conséquences Répondre en citant

Dans Demon's Souls, il y a un poids d'objet maximal (à augmenter en augmentant je ne sais plus quelle stat) et un poids d'équipement.
Dans Dark Souls, il n'y a pas de poids d'objet. Dont l'intérêt, dans ce jeu du moins, était discutable. En revance, le poids d'équipement a tout à fait son intérêt : c'estlepoids des objets que l'on a équipé, et en fonction de ce poids, notre personnage est plus ou moins agile : les grosses armures à grosse protection rendent les mouvements plus difficiles, et pour être raisonnablement pénalisé avec les plus grosses, il faut investir dans la stat dédiée. C'est mieuxe.
Et virer le pois d'objet (mais en maintenant un poids d'équipement), ça permet de retirer un aspect relou de la gestion du poids, à savoir de toujours devoir jeter ou stocker des trucs, ce qui allait contre la logique de plaisir d'exploration (le pire dans Demon's Souls, c'est que si on essaie de ramasser un objet mais qu'on a pas assez de place, si on retourne stocker des trucs et qu'on revient, l'objet disparaît :pwn ).
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Gief
Vétéran


Inscrit le: 29 Juil 2011
Messages: 1 024

MessagePosté le: Mar 14 Oct - 14:36 (2014)    Sujet du message: Liberté d'action+conséquences Répondre en citant

Tu t'y es remis vraiment ? Je l'espère.
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trotter
Vétéran


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MessagePosté le: Mar 14 Oct - 21:17 (2014)    Sujet du message: Liberté d'action+conséquences Répondre en citant

Je veux rien promettre.
J'avais arrêté pendant 9 mois. Si je pouvais corriger la liste ça serait bien.

Yaura aussi une grosse surprise qui change assez le jeu quand même.
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sriden
Administrateur


Inscrit le: 22 Juil 2011
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MessagePosté le: Mer 15 Oct - 07:31 (2014)    Sujet du message: Liberté d'action+conséquences Répondre en citant

Tu recommences en 3D comme Wanokloque ? :popcorn
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trotter
Vétéran


Inscrit le: 26 Juil 2011
Messages: 6 806

MessagePosté le: Mer 15 Oct - 12:31 (2014)    Sujet du message: Liberté d'action+conséquences Répondre en citant

Nan mais ya un peu de ça quand même.

Fait en 8 ou 10 heures:

-Le barde itinérant offre obligatoirement une occasion de lui parler la 2e fois où on entre dans le bar.
-Terminer les PNJ dans le premier bar (marin barbu dans chambre).
-Possibilité de forcer les portes des chambres du bar de natsu.
-Donner la possibilité de dormir dans le lit chez les Blouasson.
-habits de serveur femme (base, bouclier, épée, ferme, sneak, sneak torche, torche, vrac, saut)
-Sanglier pas bouffable ?
-"Voler des friroses" s'affiche dans un mur chez Cerrin Jangneu.
-Quand la femme du barman est tuée mais que le barman n'est pas encore au courant, puis qu'on va dormir à l'auberge et qu'il l'apprend, il nous enfermait dans l'auberge.
-Quand on est tué par le garde chez Josie, l'écran de mort ne s'affiche pas.
-Ajout d'une vérification du poids des objets dans le magasin natsu.
-Un bug avec l'aubergiste corrigé.
-La vieille à Natsu ne réagissait pas une fois que le prêtre avait donné l'oracle.
-Quand on arrête de viser à l'arc le héros changeait parfois de direction.
-Programmer le changement d'apparence avec bouclier+arc, bouclier+épée+arc, épée+arc et le tout sans l'arc en position de tir quand on utilises la commande "observer" ou qu'on tire à l'arc.
-Les cailloux dans l'eau n'étaient pas considérés comme étant dans l'eau.
-Changement du code des poissons, ils se rendent désormais vers le bouchon, la chance est prise en compte en plus de la dextérité :

-Empêcher d'acheter plus de 99 objets !
-Interface pour nourrir le chien.





A faire :
PNJ :
-Terminer les PNJ du château (développer la soubrette notamment).
-Terminer la famille au nord de Natsu (femme, mari, fils).
-Avancer les relations avec les petit(e)s-ami(e)s jusqu'à l'aube du mariage (Josie, Henrik).

Code :
-Terminer le système de garde-robe (placard à part).
-Penser à donner la possibilité de modifier l'apparence du chien.
-Terminer le nouveau menu (image et description de tous les objets, techniques de combat).
-Finir la gestion de l'armure (marche d'une façon nouvelle).
-Permettre de personnaliser la maison (en achetant une horloge, un calendrier, un tapis).
-Faire les sujets concernant les lieux.
-Système de cuisine.
-Une fois que le légume est sorti de terre, il n'est pas arrosé. Il faudrait apparence légume sorti+arrosé. Pas urgent, juste cosmétique..
-Il faut une apparence patate mouillée une fois arrachée (1025).
-Les portes forcées doivent rester ouvertes.
-Plus d'interaction avec le chien.

Quête :
-Terminer le bar à ouestnordnatsu.
-Ajouter une meilleure fin au donjon en coop (gros boss surprise).
-Faire une quête pour le médaillon trouvé dans le puits.

Maps :
-Terminer la map au nord de Natsu, cavernes incluses.
-Terminer la map au nord-nord de Natsu, cavernes incluses.
-Terminer la map au nord-ouest de Natsu, cavernes incluses.

Graphs :
-Dessiner les planches des PNJ cités au dessus avec variantes (minimum habits d'intérieur, d'extérieur, de nuit).
-Dessiner les vêtements :
habits de serveur homme (base, bouclier, épée, ferme, sneak, sneak torche, torche, vrac, saut)
habits de paysan masculin (bouclier, épée, ferme, sneak, sneak torche, torche, vrac, saut)

Musique :
-Musique d'exploration.
-Musique de combat.

Debug :
-Corriger différences chipset forêt/château.
-Impossible de tuer Sarah dans le donjon en coop.
-(Bug aléatoire)Demande de repos parfois infinie si on demande 00h si on marche sur un cadavre devant un lit. Solution : dormir 1h par ex.
-Chien toujours affiché même mort dans le jardin de la maison.
-Chien suit le curseur de l'arc.
-Barre de vie clignote quand la barre d'énergie remonte et qu'on parle à quelqu'un.

Gameplay :
-Mettre des objets à voler dans les armoires.
-Malus si on mange trop souvent la même chose ?


Dernière édition par trotter le Ven 24 Oct - 20:55 (2014); édité 14 fois
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trotter
Vétéran


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Messages: 6 806

MessagePosté le: Lun 20 Oct - 22:27 (2014)    Sujet du message: Liberté d'action+conséquences Répondre en citant

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Roi of the Suisse
Vétéran


Inscrit le: 27 Juil 2011
Messages: 7 865

MessagePosté le: Mar 21 Oct - 05:25 (2014)    Sujet du message: Liberté d'action+conséquences Répondre en citant

Tu fais des facesets géants ? Ou bien une cinématique comme Sylvaneaure ? zulu
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sriden
Administrateur


Inscrit le: 22 Juil 2011
Messages: 14 665

MessagePosté le: Mar 21 Oct - 11:35 (2014)    Sujet du message: Liberté d'action+conséquences Répondre en citant

Coolz. Je ferais pas la ceinture aussi droite moi, mais un peu courbée vers le bas. zulu

 
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Criket
Vétéran


Inscrit le: 12 Déc 2011
Messages: 1 867

MessagePosté le: Mar 21 Oct - 11:35 (2014)    Sujet du message: Liberté d'action+conséquences Répondre en citant

C'est bien fait. Mêmes questions que le voisin du dessus :m~
Les cheveux devraient prendre plus de place à l'arrière du crâne peut-être...?
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 15:15 (2017)    Sujet du message: Liberté d'action+conséquences

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