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Liberté d'action+conséquences
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Auteur Message
Nanaky



Inscrit le: 31 Juil 2012
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MessagePosté le: Dim 1 Nov - 00:36 (2015)    Sujet du message: Liberté d'action+conséquences Répondre en citant

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Revue du message précédent :

Citation:
On peut demander d'avantage

davantage*

Y'a des pitites fautes par moment IG (vraiment peu), j'ai pas relevé. Je le ferai lors de mon prochain test si ça peut t'aider.

Citation:
-Réveiller le joueur s'il a faim.

Gros +1, ça serait bien mieux ainsi. J'y pense, la faim fait quoi en fait ? Car j'ai pas remarqué grand chose (des fois je courrais moins vite, peut-être lié à ça ?)
Peut-on en mourir ? Si oui, il faudrait laisser une phase assez longue avec un élément pour prévenir, genre écran légèrement flou/rouge.
D'ailleurs concernant la faim, je trouve ça assez peu réaliste. On peut passer quelques jours sans manger, jusque-là pas de problème. Mais quand on mange, on a encore faim selon le temps d'écart entre cet instant et le dernier repas. Du coup si le perso est affamé il va manger cinq lapins et il aura encore faim, 'faut pas abuser :F
Je pense que ça serait mieux sans être trop facile, de donner un maximum réaliste au repas à manger avant d'être repu (disons deux lapins et du pain).

Pour en revenir aux déformations d'écran, je pensais qu'en me bourrant la gueule j'aurais droit à des déformations rigolotes, mais non j'ai gâché mes thunes pour rien. :F

Ça serait marrant d'avoir un écran flouté et de voir des éléphants rose une fois bourré. Ça permettrait de redécouvrir le monde avec une perspective décalée, sauf que contrairement à la vraie vie on s'en souvient. :rth
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trotter
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MessagePosté le: Dim 1 Nov - 00:59 (2015)    Sujet du message: Liberté d'action+conséquences Répondre en citant

Merci pour ton commentaire.

Il faut que j'équilibre la faim, j'ai eu la même réaction que toi en testant. Je sais pas encore comment faire techniquement.
Quand tu as le chien c'est encore plus chien parce qu'il faut gérer 2 estomacs.
Au bout d'un moment quand on a trop faim on perd un point de vie par heure puis on meurt.

Bourré tu as des flashs noirs et une chance aléatoire de marcher dans une direction non voulue normalement.
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sriden
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Messages: 14 831

MessagePosté le: Dim 1 Nov - 00:59 (2015)    Sujet du message: Liberté d'action+conséquences Répondre en citant

Et ma panoplie ? Remboursez !§ :porte

 
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Nanaky
Vétéran


Inscrit le: 31 Juil 2012
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MessagePosté le: Dim 1 Nov - 02:15 (2015)    Sujet du message: Liberté d'action+conséquences Répondre en citant

Citation:
Je sais pas encore comment faire techniquement.

C'est une variable ? Idem pour les avancements de temps ? Si non il faut en créer.

Moi je ferais un event parallèle constamment en marche qui met la faim à jour par rapport au temps (+1 à chaque avancement de 20 minutes. Si le héros dort 1h ça fait donc +3 d'un coup). Avec une condition pour chaque état de santé lié à la fin "si variable faim >= 3" afficher message "vous commencez à avoir faim" et baisser un peu les caractéristiques. À 6 ça les baisse encore un peu plus. À 9 ça te rend hyper faible, et t'as l'écran légèrement rouge, t'es en état critique. Et tu sais qu'à 10 tu vas commencer à mourir de faim (avec ta méthode du -1PV par heure). Et chaque repas baisserait la variable faim, mais de façon conséquente. Un lapin ça serait -5, donc en 2 lapin t'es déjà calé. Et j'autoriserais le fait d'aller dans les négatifs (très repu), mais pas au-delà de -3, histoire de prendre un peu d'avance quoi, mais à un maigre coût (t'es ballonné, tu es ralenti en vitesse).

Enfin ça c'est dans mon esprit, à voir ce que ça donnerait en pratique. :8l

Sinon c'est excellent cette idée du pas aléatoire quand t'es bourré, bien vu ! Je pensais pas que c'était possible, il faudrait rendre ça plus progressif. (J'ai bu 4-5 bières sans aucun changement donc j'ai laissé tomber. Si y'avait eu un message à la 2ème genre "vous commencez à vous sentir désinhibé" j'aurais cherché à continuer)
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Vétéran


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MessagePosté le: Dim 1 Nov - 02:40 (2015)    Sujet du message: Liberté d'action+conséquences Répondre en citant

Baisser les caracs j'aime pas trop ça parce que ça pénalise un joueur qui est déjà pas doué vu qu'il trouve pas de bouffe.

C'est une variable +1 par heure. Un lapin donne 8 points.
Autrefois après 24h (?) sans manger on perdait des PV, donc il fallait 3 lapins, ce qui est raisonnable.

MAIS c'était trop dur donc j'ai voulu laisser du temps pour rendre le jeu plus facile.
On commence maintenant à perdre des points de vie à partir de -72 c'est à dire 3 jours sans manger.
Résultat, il faut manger 9 lapins pour rattraper ces 72 points ce qui est aberrant...




Le problème c'est que dans la réalité la faim n'est pas linéaire, si on jeune 3 jours on devra pas manger en une seule fois l'équivalent de 9 repas pour ne plus avoir faim.
Peut être que si on a très faim l'efficacité de la nourriture pourrait être décuplé.

Peut être qu'il faut 2 variables (j'aime bien cette soluce) :
-une variable "faim" qui simule le ventre vide. Elle ne descend pas en dessous de 24.
-une variable "timer_avant_blessure_par_faim". Elle descend de 1 chaque fois que la variable "faim" est à 24, quand elle arrive à 10 on perd des PV.

Et dès que la variable faim remonte (au max ?), "timer_avant_blessure_par_faim" se reset.
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MessagePosté le: Dim 1 Nov - 02:49 (2015)    Sujet du message: Liberté d'action+conséquences Répondre en citant

Aussi, la faim sert de motivation pour le joueur à chasser, pêcher, cultiver, explorer, travailler, interagir avec les gens... Donc se nourrir doit être un problème à surmonter.

Le jeu est équilibré comme ça actuellement (ce sont des notes de mon cahier secret) :
Citation:
Un travailleur gagne minimum 16 panoises par jour.
Un pain, 3p, restaure 6 points de faim. Autrement dit il faut manger 4 pains, c'est à dire dépenser 12 p pour se restaurer complètement.


Sachant que cet équilibre se retrouve aussi dans l'agriculture :
Citation:
Un navet coûte 4p à l'achat (et on le revend à 2p), il restaure 3 points de faim. Il en faut donc 8, 8x4=32p par jour pour se nourrir exclusivement de navet.
C'est pas donné mais pas luxueux non plus.

Par contre, si on le cultive soit même, ça nous coûte 16 p (temps de travail)+16 p (achat de graine)=32p.
Bref, qu'on travaille au smic puis qu'on achète ses navets, ou qu'on les cultive soi-même, économiquement, c'est pareil.


Après ya la faim de nos animaux aussi qui entre en jeu et là c'est reloud.
Malheureusement ce genre d'équilibrage c'est pas rapide à tester.
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Nanaky
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MessagePosté le: Dim 1 Nov - 04:05 (2015)    Sujet du message: Liberté d'action+conséquences Répondre en citant

D'accord, maintenant que tu expliques tes variables je comprends mieux. Oui ta solution à deux variables me semble parfaite. Perso j'aurais modifié les events pour doubler/tripler leur gain au bout des deuxième et troisième jour, mais c'est p'tete plus chiant. :F (faire deux conditions ça rallonge encore la taille de la page de tes events qui à mon avis doit déjà être longue CMB)

Citation:
Après ya la faim de nos animaux aussi qui entre en jeu et là c'est reloud.
Malheureusement ce genre d'équilibrage c'est pas rapide à tester.

Bof, l'animal n'est pas obligatoire, donc c'est comme en vrai: si tu veux en prendre un tu assumes. :pwn
Au pire si le joueur n'y pense pas son animal mourra, c'est pas aussi grave que la mort du joueur lui-même qui elle termine le jeu.


Dernière édition par Nanaky le Dim 1 Nov - 16:31 (2015); édité 1 fois
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trotter
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MessagePosté le: Dim 1 Nov - 15:20 (2015)    Sujet du message: Liberté d'action+conséquences Répondre en citant

Voilà...
Ca m'a pris 3 heures quand même. Merci à toi parce que je me serais pas motivé sinon.

Donc nouvelle version qui devrait équilibrer la faim :
http://s140685957.onlinehome.fr/lar/2015_11_01_LAR.zip

Elle corrige aussi un bug avec le chien qui nous empêchait de le nourrir (décidément... en fait j'avais 2 variables avec le même nom "faimchien" et je m'en étais pas rendu compte).
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Nanaky
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MessagePosté le: Dim 1 Nov - 16:32 (2015)    Sujet du message: Liberté d'action+conséquences Répondre en citant

C'est génial :link
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sriden
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MessagePosté le: Dim 1 Nov - 17:10 (2015)    Sujet du message: Liberté d'action+conséquences Répondre en citant

Fallait nourrir le chien ? Je savais pas. :fgr

 
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MessagePosté le: Jeu 5 Nov - 23:34 (2015)    Sujet du message: Liberté d'action+conséquences Répondre en citant

Il faut le nourrir sinon il va mourir.

Je spoile le prochain village :




Bon j'ai encore du boulot.
En tout cas ça change. Quand je vais à Natsu j'ai l'impression d'être chez les hommes de Cro-Magnon avec leurs huttes en bois avec de la paille.
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sriden
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MessagePosté le: Ven 6 Nov - 00:49 (2015)    Sujet du message: Liberté d'action+conséquences Répondre en citant

Vivement les mégalopoles avec les gratte-ciel. :porte

Citation:
sinon il va mourir.


 
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MessagePosté le: Sam 7 Nov - 14:51 (2015)    Sujet du message: Liberté d'action+conséquences Répondre en citant

Merci de pas laisser bider.

Y aura ça lors de la création de personnage sauf si vous me dites que des trucs vous choquent, que c'est incompréhensible ou autres commentaires me faisant changer d'avis.
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Nanaky
Vétéran


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MessagePosté le: Sam 7 Nov - 15:01 (2015)    Sujet du message: Liberté d'action+conséquences Répondre en citant

C'est mieux, ça laisse plus de liberté à la personnalisation.

Est-ce que ça remplace le choix écrit (d'un "talent") ? Ou ça vient s'ajouter à ça ?

Je trouve ça un peu dommage de laisser le choix de tout prendre, j'aurais limité à 2 voire 3 trucs en étant gentil. Car sinon personne ne jouera jamais sans tout prendre. :--
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sriden
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MessagePosté le: Sam 7 Nov - 15:38 (2015)    Sujet du message: Liberté d'action+conséquences Répondre en citant

Moi j'ai jamais tout pris, seulement 1 ou 2. :king

 
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Vétéran


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MessagePosté le: Sam 7 Nov - 17:47 (2015)    Sujet du message: Liberté d'action+conséquences Répondre en citant

Lors des présentations au public ou de vidéos j'en ai vu qui prenait pas tout et d'autres qui prenaient tout en disant que "tout le monde va tout prendre".
Il doit y avoir un enseignement psychologique à tirer de tout ça mais je ne sais pas quoi.

Ca remplace donc ce choix au début.

Par contre je veux donner la possibilité d'être :
-séducteur (il y a des gens genre Zim qui ont une attitude séductrice et j'aimerais bien refléter ça en jeu) ;
-intimidant ;
-chanceux ;
-Autre chose ? "Charismatique" peut être.

Au début je voulais pas faire choisir de traits de caractère pour laisser au joueur utiliser les siens, mais impossible de déterminer les capacités de charisme/séduction/intimidation à travers l'écran finalement...
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 18:04 (2017)    Sujet du message: Liberté d'action+conséquences

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