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Faction armée des makers assoiffés de sang

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Liberté d'action+conséquences
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Auteur Message
trotter
Vétéran


Inscrit le: 26 Juil 2011
Messages: 7 061

MessagePosté le: Dim 15 Jan - 21:45 (2012)    Sujet du message: Liberté d'action+conséquences Répondre en citant

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TOUJOURS A LA DESTINATION DES TESTEURS, PAS DES JOUEURS.

Téléchargement de la version du 30 octobre 2015 (Déconseillé au moins de 16 ans)
http://s140685957.onlinehome.fr/lar/2015_11_22_LAR.zip

Post de la release avec changlog détaillé :
http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=12242&deb=27&ancre=994497#rech


INCLU ET JOUABLE ACTUELLEMENT (13 décembre 2013)

-Heures : Le temps passe à chaque changement de map et les PNJ réagissent en conséquence.

-Système de sommeil : Il est désormais possible de dormir dans n'importe quel lit et de se faire réveiller quand le proprio rentre.

-Rêves : Chaque heure de sommeil, on a environ une chance sur vingt de rêver. Les rêves évoluent selon notre avancement dans le jeu. Ils peuvent aussi donner des indices pour aider à progresser ou juste être du n'importe quoi.

-Système de calendrier basé sur ce système de calendrier permanent à 60 jours par mois.

-Sujets : On peut interroger les gens sur certains sujets. On sélectionne le sujet dans une liste, puis on parle à une personne.

-Avoir un chien : Rien de spécial, un chien vous suit sur les grandes maps et vous aide lors des combats.

-Système de pêche : Utilisez la canne à pêche près d'un plan d'eau. Utilisez "entrée" pour doser votre lancer. Une fois le bouchon dans l'eau, pressez entrée pour le ramener vers vous.

-Agriculture et achat de maison : Il est possible d'acheter une ferme à l'est du village et d'y cultiver des légumes.

-Boulots : On peut avoir 2 travails, qui sont des sortes de mini-jeux. Dans un bar (au nord ouest de la ville) ou dans un champ (à l'ouest de la ville).

Rapport de bugs :
Liste des bugs connus : http://goo.gl/V8Dl3

Soumettre un bug : http://goo.gl/jlgIE

Suggestions :
http://www.google.com/moderator/#16/e=7a3b7


Je vais mordre personne si vous utilisez le forum. C'est juste pour faire les choses un peu plus proprement (je vais m'en servir moi-même).



Après de longs mois d'études à parcourir, sur ses traces, chacune de nos villes, des rues de notre resplendissante capitale jusqu'au plus petit hameau, de nos iles périphériques et même jusqu'au continent, voici les faits que j'ai été en mesure de collecter.
Durant l'été 812, sur la terre d'Athnam apparut un être imperméable à toute magie. Les témoignages les plus disparates ont été entendus à son propos : cette créature de forme humaine aurait, affirment certains, traversé les mondes. D'autres disent qu'il ne s'agissait que d'un réceptacle, une marionnette contrôlé par un dieu cabotin. Quelques-un vont encore plus loin, osant même avancer, ce qui, au vu des faits de la créature en question est une hypothèse à considérer, qu'il s'agissait en réalité non moins qu'une jeune divinité venue apprendre l'humilité sur la terre des hommes. Ce qui est certain, c'est ce que sa venue nous apporta...


Le chaos

************************
Salut tout le monde,

Ce que je cherche dans un jeu vidéo, comme sûrement beaucoup d'entre vous, c'est l'évasion vers un autre monde.
Malheureusement, dans beaucoup de jeu, j'ai l'impression d'évoluer dans un monde de pantins.

C'est pourquoi, j'ai pris mon petit RPG Maker et j'ai pondu ce truc.

(Présentation à refaire)

SCREENS/VIDEOS


Vous pouvez tuer absolument tout le monde. Privilégiez les cibles isolées si vous ne voulez pas que tout le village vous tombe immédiatement sur le dos.


Achetez votre ferme et faites-y pousser de nombreux légumes.


Intrusion dans une maison la nuit, après avoir crocheté la serrure. Réveiller/Attaquer/Voler. Certaines possibilités, comme celle-ci, ont été pénibles à maker. Sa petite fille dort à coté.


De la pêche dans un petit étang en forêt.


Faites attention à ce que vous dites, il s'en souviendra et pourra répandre des rumeurs sur vous.


Le menu inventaire.


Une des nombreuse cavernes à explorer, seul ou à plusieurs.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=ABp6kMKm2ns[/youtube]
Promenade, pèche, agriculture

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=rh_zp1ULb_M[/youtube]
Réactions aux morts.

CONCEPT

Liberté d'action maximum

Je veux qu'on puisse insulter, voler, tuer chaque PNJ.
...mais aussi dans l'autre sens, leur dire des choses positives, les aider, voire commencer une relation amicale ou amoureuse.
En pratique, chaque PNJ a au minimum les fonctions "discuter/insulter/complimenter".

Conséquences de nos actions

Pour me sentir dans un monde vivant, j'ai besoin que celui-ci réagisse à mes actions.
Dans le jeu, il y a donc un système de réputation.

Une réputation vis à vis de :

- chaque PNJ
- d'un groupe (par exemple, un village)
- des dieux (globale).

Insulter un membre d'un village fera baisser notre relation avec ce membre.
Il ira dire du mal de vous aux autres villageois.
De ce fait, les autres villageois vous regarderont d'un sale œil, sauf ceux avec qui vous avez une très bonne relation, qui ne prêteront pas trop attention aux rumeurs.

ELEMENTS

Déroulement du temps :
Le temps avance chaque fois que vous quittez une map pour une autre.
De cette manière, pas besoin de se prendre la tête avec du pathfinding.

Par exemple, vous êtes dans le village, il est 17h40.
Vous entrez dans le bar, 18h. En ressortant, il sera 18h20.
Certains évènements du village auront disparus par rapport à 17h, d'autres auront apparus.

Les jours, mois et années défilent, basé sur ce système de calendrier permanent à 60 jours par mois.
Les mois sont : Frigé, Narsil, Florin, Granout, Récobre, Cadembre.


Sommeil :
Le joueur a une jauge de fatigue qui se rempli à chaque heure passée.
Au bout de 40, vous perdez un point de vie à chaque changement d'heure.
On peut dormir n'importe où, au risque de se faire voler quelque chose, se faire attaquer ou tomber malade.
Dormir dans la rue est pénible, le héros a une chance sur deux de se réveiller chaque heure qui passe.

On peut également dormir dans des auberges.
A l'avenir, il y aura quelques maisons à acheter/décorer.

Faim :
Chaque heure, un point de faim est ajouté. Au bout de 24 points, un message vous rappelle l'état de votre estomac à chaque changement de map. Au bout de 72, c'est à dire 3 jours sans manger, vous perdez un point de vie à chaque changement d'heure (afin de permettre aux têtes en l'air d'avoir une petite chance de se nourrir sans mourir).
L'idée est de forcer le joueur à dépenser son argent, de se préparer pour les longs voyages, de chasser.

Un travailleur gagne minimum 16 panoises par jour. Il faut impérativement un aliment (genre pain, pâte) coutant un peu moins, disons 12 panoises et restaurant 24 points de faim.

Les aliments sont :

-Pain : 3 p, restaure 6 points de faim. Autrement dit il faut manger 4 pains, c'est à dire dépenser 12 p pour se restaurer complètement.

-Ration : 4 panoises, restaure au hasard entre 6 et 10 points de faim. En moyenne rapporte 8, il faut donc en manger 3 pour être repu c'est à dire dépenser 12 panoises.
Les rations sont des mélanges très concentrés, idéals pour les voyageurs car prenant peu de place.

-Poulet : 18 panoises, restaure 24 points de faim. Ca me semble crédible. Quand j'achète un poulet au supermarché il me dure bien trois jours, donc ça devrait largement suffir à nourrir une personne un jour.

-Lapin : 6 panoises, restaure 8 points de faim. Sérieusement, ya pas grand chose à manger dans un lapin.

-Saucisson : 6 panoises, restaure 3 points de faim. Il en faut 8 par jour, soit 48 p. Produit de luxe.

-Chantrite des caves : 4 p, restaure 2 points de faim. 12 par jour, soit 48 p. Produit de luxe.

-Begaric Doux : 2 p, restaure 2 points de faim. Il en faut 12 par jour, 24 p. A l'avantage de se trouver un peu partout.

-Gros capet : 4 p, restaure 2 points de faim. 12 par jour, soit 48 p. Produit de luxe.

-Petit épangru : 2 p, restaure 1 point de faim. Coute 48 p pour 24 points de faim. Produit de luxe.
Peut se pêcher un peu partout.

-Epangru : 8 p, restaure 4 points de faim. On en a besoin de 6. Donc 48 p au total, produit de luxe.
Peut se pêcher un peu partout.

-Gros épangru : 14 p, restaure 6 points de faim. Il en faut 4 pour tenir une journée, soit 56 p au total, du grand luxe.
Peut se pêcher un peu partout.

-Petite marceline : 2 p, restaure 2 points de faim. Autrement dit 24 p pour 24 points de faim.
Se pêche un peu partout. Les marcelines sont plus nourrissantes et moins cher que les épangrus.

-Marceline : 6 p, restaure 5 points de faim. Il en faut 5, soit 25 p pour une journée.

-Grosse marceline : 10 p, restaure 8 points de faim. Donc il en faut 3, soit 30 p pour une journée.
Ca semble logique que le poisson plus gros soit plus cher.

-Viande de Mustel : 5 p, restaure 12 points de faim. Il en faut 4, soit 20 p pour une journée.

-Viande de Sanglier : 14 p, restaure 16 points de faim. Il en faut 1.5, soit 21 p pour une journée.

-Maippe : 4 p, restaure 4 points de faim. Il en faut 6, soit 24 panoises par jour.

-Baies de vélypre : 2p. C'est en réalité toxique. Enlève tout de même 1 points de faim, pour les joueurs qui n'ont pas le choix.

-Friroses : 12 p, restaure 1 point de faim. Les friroses restaurent 2 points de vie, ce qui est loin d'être négligeable.

A voir pour ce qui est produit par l'agriculture (navet, patate, poireaux, courge, artichaut, chou-fleur, carotte) car il faut bien l'équilibrer.

Produits disponibles à l'est de Natsu :
Pomme de terre, Poireau, Courgette, Artichaud, Navet, Chou-fleur, carotte.

1)Frigé (janvier-février) : Poireau, Pomme de terre

2)Narsil (mars-avril) : Poireau, Pomme de terre, artichaud


3)Florin (mai-juin :artichaud, Pomme de terre, courgette

4)Granout (juillet-aout) : Pomme de terre, courgette, carotte

5)Récobre (septembre-octobre) : chou fleur, navet, Pomme de terre, carotte

6)Cadembre (novembre-décembre) : chou fleur, navet, Pomme de terre

Sept produits, c'est déjà pas mal.

Quelles différences ?
Navet : La référence, rapporte à peu près un smic.
Pomme de terre : Pousse moitié moins vite que le navet, moins cher, mais cinq chance sur six de repousser une fois ramassée. S'achète comme pomme de terre, tout bêtement.
Poireau : Plus fragile que le navet mais plus cher. A acheter en botte chez un producteur, ligne de trois par plan.
Courgette : Pareil que le navet. On devrait pouvoir en récolter plusieurs pourtant... Mmm...
Artichaud : S'achète en godet auprès d'un producteur d'artichaud. Quatre chances sur cinq de repousser.
Chou-fleur : S'achète en godet, similaire à l'artichaud, mais juste une chance sur deux de repousser.
Carotte :Très similaire au navet. Arrosage un jour sur deux seulement. Plus fragile.
??? : Plante interdite importée du continent, de la drogue. Pas besoin de s'en occuper mais très longue à pousser (une chance sur trois de pousser à chaque stade ?).

Un navet coûte 4p à l'achat (et on le revend à 2p).
Disons qu'il restaure 3 points de faim. Il en faut donc 8, 8x4=32p par jour pour se nourrir exclusivement de navet.
C'est pas donné mais pas luxueux non plus.

Par contre, si on le cultive soit même, ça nous coûte 16 p (temps de travail)+16 p (achat de graine)=32p.
Bref, qu'on travaille au smic puis qu'on achète ses navets, ou qu'on les cultive soi-même, économiquement, c'est pareil.

Il est aussi possible de boire des verres au bar :
-Jus de maippe : 2 p.

-Jus de friroses : 3 p.

-Bière : 2p, taux d'alcoolémie +3.

-Cidre : 3p, taux d'alcoolémie +1.

-Vin : 4 p, taux d'alcoolémie +5.

Si le taux d'alcoolémie est supérieur à 20, vous en verrez les effets.


Monnaie :
La monnaie du jeu est le Panoise.
J'essaie de me baser sur les prix en euros et d'équilibrer.
Une nuit à l'auberge coûte 12 Panoises.

Une journée de travail (8 heures) rapporte 16 panoises, soit le smic à 2 panoises par heure. Je ne sais pas encore très bien comment intégrer le travail au jeu. Un fondu au noir avec un message "vous avez bien travaillé" ? Je veux éviter que le joueur puisse gagner de l'argent trop simplement. Il faut que gagner cet argent soit un peu pénible, pour ne pas accumuler du fric trop facilement.

Un repas pour regagner 24 points de faim coûte 8 panoises. Autrement dit, travailler une journée rapporte 15-8 = 7 panoises. Assez dissuasif, j'espère.

On peut également chasser pour se nourrir. Une flèche coûte 6 panoises.
Il est très très facile de se battre à l'arc, la faute à l'intelligence artificielle des ennemis trop mauvaise. On peut facilement se planquer et cribler les ennemis de flèches sans qu'ils puissent nous toucher. Les flèches doivent donc couter cher et faire peu de dégâts.


Caractéristiques :

- POINTS DE VIE
Les points de vie déterminent la résistance physique du personnage.
Chaque fois qu'un personnage reçoit un coup, son nombre de PV baisse selon la force de l'adversaire.
Il faudra se soigner en dormant ou en utilisant certaines plantes.
On peut augmenter son maximum de PV avec des armures (voir plus bas).
Paysans = 1pv
Garde = 5 pv

- - Défense
A REPENSER ?
[OLD]La défense vient s'ajouter au total des points de vie.
Une armure de 2 de défense donnera à un paysan un total de 3 points de vie.
Si le paysan perds 2 points de vie, son armure est détruite.
Il faudra réparer son armure.[/old]
[New]Si le héros a 3 points de vie et son bouclier 2 de défense, cela donne 5 points de vie au héros.
Le bouclier casse si PV actuel=défense bouclier ou moins.

j'ai 1 sur 3=>+bouclier=>3 sur 5.=>-bouclier=>1 sur 5. OK
j'ai 3/3=>+bouclier=>5/5=>blessé, j'ai 1/5=>enlève bouclier=>1/3=>remet bouclier=>3/5=>SOIGNE DE DEUX !!!...Bouclier détruit à moins de 3 ?
test : j'ai 3/3=>+bouclier 5/5=>blessé 3/5=>enlève bouclier=>1/3=>remet bouclier 3/5 OK !
test : j'ai 3/3=>+bouclier 5/5=>blessé 2/5=>enlève bouclier=>1/3=>remet bouclier 3/5 PAS OK ! Donc bouclier détruit si PV actuel=defense bouclier
test : j'ai 3/3=>+bouclier 6/6=>blessé 3/6=>enlève bouclier=>1/3=>remet bouclier 4/6 PAS OK ! Donc bouclier détruit si PV actuel=defense bouclier
test avec 6 def : j'ai 3/3=>+bouclier 6/6=>blessé 3/6=>enlève bouclier=>1/3=>remet bouclier 4/6 PAS OK ! Donc bouclier détruit si PV actuel=defense bouclier
test avec 6 def : j'ai 3/3=>+bouclier 6/6=>blessé 4/6=>enlève bouclier=>1/3=>remet bouclier 4/6 OK ! Donc bouclier détruit si PV actuel=defense bouclier

Comment gérer armure + bouclier.....?
Peut être que les armures pourraient être incassables...[/new]

[new new]
Ca serait pas mal si le bouclier augmente tout simplement les chances de bloquer (les double ?). Un bouclier serait plus ou moins fragile selon sa matière.

Beaucoup plus simple à programmer et beaucoup plus naturel !

L'augmentation des PV viendrait des fringues, ce qui est tout aussi naturel (on se blesse moins avec un jean dans les ronces qu'en short).

[/new new]

[new new new]

Pour le bouclier c'est ok, il augmente les chances de bloquer. S'il réussi à bloquer, il a une chance sur X d'être détruit.

Pour les armures :
-Elles ont deux caractéristiques : le niveau de dégât qu'elles absorbent et leur état (bon état, état moyen, mauvais état).
-Elles annulent les dégats en les absorbant. Par exemple, si un ennemi nous tape à 1, et que l'armure absorbe
1, on aura zéro de dégât. Par contre l'amure aura une chance d'être abimée, et si elle est trop abimée son état va se dégrader jusqu'à ne plus rien protéger.

[/new new new]

- VITESSE
La vitesse sert à déterminer qui attaque en premier, à toucher (oui, en plus de la dext) et à esquiver.
Une vitesse x fois plus élevée que celle d'un ennemi permet d'attaquer x fois de suite.
Elle sert désormais également à l'esquive (auparavant, c'était le boulot de la dextérité, mais celle-ci prend un peu trop d'importance).

Pour déterminer les chances de toucher, la vitesse du héros est soustraite à celle de l'ennemi. On y additionne la dextérité. Résultat <1=50% de chance de rater.

Enfin, sur les maps, elle détermine également la vitesse de déplacement du héros.
Moins de 3 : vitesse "modérée", entre 3 et 6 : vitesse normale, 6-8 : vitesse rapide, supérieur à 8 : très rapide.
J'espère que ça ne sera pas trop pénible de jouer au début avec la vitesse modéré.
Je veux vraiment que le joueur en chie au début, et se sente comme un dieu à la fin.

3 est une vitesse moyenne, 6 est une vitesse incroyable, 8 une vitesse incroyable et légendaire.

- DEXTÉRITÉ

La dextérité sert à la précision des attaques (6 dext = une chance de rater sur 6), à l'esquive (remplacée par la vitesse), à la précision d'un tir à l'arc.
Encore une fois, 3 est une dextérité moyenne, 6 est une dextérité incroyable, 8 une dextérité infaillible et légendaire.
On a toujours au moins plus de 50% de chance de réussir une attaque physique, et une chance sur 3 de réussir son attaque à l'arc, pour ne pas frustrer le joueur.
La dextérité sert également aux vols, la difficulté de ceux ci étant liée à la personne que l'on veut voler.
Elle sert également pour le crochetage. On a entre 3% et 50% de chances de réussir un crochetage. Ca peut sembler très faible, mais rater un crochetage n'est pas pénalisant. On a une chance sur 10 de casser son crochet à chaque ratage.
Je trouve cette dextérité un peu trop importante par rapport aux autres caractéristiques. C'est pourquoi j'ai décidé que la capacité d'esquiver serait déterminée par la vitesse.

- FORCE
3 est une force moyenne d'une personne entrainée, 6 est une force incroyable, 8 une force divine et légendaire.
La force est soustraite aux PVs de l'ennemi quand on le touche. Elle détermine également le poids maximum transportable.
Force 1 = 60kg, 2 = 70kg, 3 = 80kg, 4 = 90kg, 5 = 110kg, 6 = 140kg, 7 = 170kg, 8 = 200kg

On ne sera pas non plus un super marché ambulant, les objets ayant un certain encombrement.
La force incroyable des personnages ayant plus de 6 serviront surtout à déplacer des rochers.

- - Attaque
Une épée avec +2 d'attaque fera 2 de dégâts qu'on ajoute à la force du joueur.
Ex : Force 1, épée +2=attaque de 3.

- CHANCE
La chance augmente le nombre de pièce d'or récupérées et influence certains évènements.

Le reste, ce sont des caractéristiques mineures, que le joueur ne connaitra pas.

Caractéristiques mineures :
On a vu donc :

- Relations individuelles
Chaque personne se fait son opinion vis à vis du héros. Elle influence la réputation de groupe, selon la place qu'elle occupe dans ce groupe.

- Réputation de groupes.
Change "lorsque les membres du groupe se sont parlés", c'est à dire, en sortant d'un village, en dormant (A FAIRE), ou autre.
Certains groupes s'influencent entre eux. Certaines personnes ne font parti d'aucun groupe.

Cette réputation de groupe est additionnée/soustraite à la relation qu'on a avec chaque membre du groupe.
Par exemple, Josie fera très attention aux rumeurs, et si elle apprend que vous avez insulté quelqu'un, elle vous fera la gueule. Le garde, au contraire, ne se laisse pas (trop) influencer par les ragots.

Si vous aidez Bob, que votre relation avec lui est de 20, mais que vous êtes un enfoiré avec tout le reste de son groupe, votre relation vis à vis de Bob va descendre. En dessous de 0, Bob refusera de vous parler.

Ca me semble assez cohérent, dans la mesure ou quelqu'un que vous avez aidé se laissera moins influencer par de méchantes rumeurs sur vous.

A noter que si vous commettez un délit avec une bonne réputation vis à vis du groupe (et donc une bonne relation vis à vis du garde, en supposant que vous ne l'ayez pas insulté), vous pourrez éviter certaines condamnations.

Je cherche encore un moyen d'augmenter la réputation une fois que tout le village fait la gueule. Je sais pas si il y a besoin. A voir.

- Karma
Dernière "réputation", c'est ce que les dieux voient de vous. Selon votre karma, les dieux bons ou mauvais vous aideront ponctuellement.

Ainsi, vous pouvez avoir assassiné des dizaines d'enfants, mais être admiré et respecté de tous, si vous avez fait ça discrètement. Mais mais mais, les dieux savent, et vous le feront peut être payer un jour.

- Poids
Chaque objet a un poids, le plus proche possible de son poids dans le monde réel.

- Encombrement
Chaque objet, excepté les vêtements, prend une certaine place.
Ma référence, c'est l'arc long (100), qui fait quasiment la taille du joueur, donc plutôt chiant à porter.
Je pars du principe qu'on peut en porter trois, il me semble que c'est raisonnable.

Détail poids + encombrement :
Trois gros objets, ça signifie un arc (100 encombrement, 2kg), une épée lourde (80, 23 kg), un bouclier lourd (50, 17kg), six flèches (60, 0.3kg) et éventuellement 10 objets de soin ou de n'importe quoi (10, 2kg).
On a 300 en encombrement, quasi 45kg de poids. On rajoute une armure à 15kg on arrive à 60 kg.

Voilà tout ce qu'on pourrait porter au niveau 1.

En gros, il va falloir faire un choix avant de partir à l'aventure. L'équipement ci-dessus est polyvalent, certes, parfait si vous voulez vous battre, mais vous ne pourrez rien ramasser dans les donjons et une fois les 6 flèches tirées, l'arc devient inutile.

Peut être que vous devriez virer le bouclier et rajouter 5 flèches ?

Je veux que le joueur se pose ce genre de question.

Mais ça m'a posé des gros problème en matière de game design :

Par exemple, en ce moment, j'essaie de résoudre ce problème : impossible de savoir le poids d'un objet avant de l'avoir pris.
C'est à dire qu'on tue un ennemi, on le vole, et là...
On est en surpoids et il faut jeter un objet (càd le détruire), sinon, on ne peut pas courir.


C'est un peu chiant non ?


La solution idéale serait de tester si on va être encombré ou en surpoids AVANT la prise de l'objet, puis laisser le choix au joueur de le prendre ou non.


1) C'est chiant à programmer puisqu'au lieu de faire :


<>Ajouter objet


Je me retrouve à faire :
<>Ajouter objet
<>tester le poids
<>SI encombré/en surpoids, ALORS
<><>Demander "Voulez vous vraiment prendre cet objet ?"
<><>Si NON
<><><>Enlever objet
<><><>Sortir proprement de l'évènement

Pour CHAQUE OBJET !


2)Comment un joueur peut il décider s'il doit prendre un objet ou pas ? Il doit absolument pouvoir voir les stats de l'objet avant de le prendre. Problème, ça n'a jamais été prévu. Si on veut savoir si tel objet est mieux que tel autre, on doit le tester. Je n'ai pas d'image avec les descriptions des stats des objets !
Je m'embête à donner le choix au joueur de prendre un objet ou non, mais excepté pour des objets comme une pépite d'or ou un diamant, il n'a aucun moyen de décider. Par exemple, doit y prendre la viande de sanglier ou la viande lapin ?


3)Dans l'inventaire, il faudrait aussi un moyen de classer les objets par poids et encombrement. Vu la façon dont a été programmé l'inventaire, c'est impossible.

Comment résoudre ça ?
J'ai baissé la malus quand on est encombré/surchargé. Autrefois, on marchait en vitesse "très lente". Désormais, on ne peut "juste" plus courir ni sauter. Ca peut poser problème si le joueur s'est coincé à un endroit où il a dû sauter pour y accéder.

Il n'y aura donc PAS de demande de confirmation "voulez-vous prendre cet objet".


- Séduction
Pour convaincre quelqu'un. C'est une caractéristique cachée car elle dépend du goût de votre interlocuteur. Certains seront séduits par les filles, d'autres par les mecs, certains aimeront tels ou tel vêtements, certains trouveront une cicatrice sexy alors qu'elle en repoussera d'autre...

La séduction est notamment utilisée dans les magasins pour faire baisser le prix des objets :
Plus vous êtes séduisant, plus vous aurez de chances de faire baisser le prix, et plus vous aurez de chance que la réduction soit basse.

Une jeune fille est à 3, une jolie jeune fille à 6, une bombe atomique à 8. Une personne à 10 est tellement belle qu'elle séduit n'importe qui, homme comme femme.

Entre 1 et 3 = une chance sur 20 de faire baisser le prix de 10%.
Entre 3 et 6 = une chance sur 10 de faire baisser le prix de 20%.
Entre 8 et 10 = une chance sur 5 de faire baisser le prix de 30%.
A 10 = une chance sur une de faire baisser le prix de 30%.

La séduction influe sur le pourcentage de chance de faire baisser car je veux faire passer l'idée qu'à force d'insister, on finit par y arriver.
Lorsque la séduction est utilisée dans les bars pour avoir des verres gratuits :
Entre 1 et 3 = une chance sur 15 de faire baisser le prix de 10%.
Entre 3 et 6 = une chance sur 7 de faire baisser le prix de 20%.
Entre 8 et 10 = une chance sur 3 de faire baisser le prix de 30%.
A 10 = une chance sur une de faire baisser le prix de 30%.

- Intimidation
Pour convaincre quelqu'un. C'est une caractéristique cachée car elle dépend de la force de votre interlocuteur.
L'intimidation est basée sur la force, avec un bonus selon votre arme et votre armure. Si vous menacez quelqu'un les mains nues, c'est normal qu'il ait moins peur que si vous aviez une épée.

Tir à l'arc :
Lors du tir à l'arc, le jeu se fige. On peut alors choisir sa cible tranquillement.
J'ai fait ce choix car je ne voulais pas d'un jeu stressant se basant sur l'habileté du joueur.
Je veux baser les performances physiques sur les compétences du personnages, et les performances mentales sur celle du joueur.

Chaque arc a une portée donnée. Un arc de base aura une portée de 12 cases, un arc elfique divin pourra traverser toute la map.
J'ai fait ce choix car l'arc est une arme à distance. Dans la plupart des RPG, on tire à bout portant, ça n'a aucun sens.
L'arc est une arme de traitre, elle doit permettre d'éviter les coups.

Ma crainte, c'est que cette arme soit un peu trop puissante. Pour limiter sa puissance, un débutant a donc une chance sur 3 de réussir son attaque à l'arc, contre une chance sur deux au corps à corps. De plus, l'utilisation de l'arc nécessite des flèches.
On ne peut pas récupérer les flèches sur les cadavres, c'est trop pénible techniquement.
Peut être seulement sur les animaux tuables uniquement avec l'arc ?
Les flèches devront être très chères et rares, pour éviter que tout le monde se spécialise dans l'archerie.
Dernière chose, elle ne font qu'un point de dégât (une flèche pour tuer un paysan, 5 pour un garde).
Un seul point ? Faudrait il une caractéristique pour ajouter des points de dégâts ? Ou bien ça dépend des arcs ? Si l'arc fait ne serait-ce que 3 points de dégâts, plus personne n'utilisera le corps à corps, même si ce dernier fait 6.

Le tir à l'arc se décompose comme suit :

1) Vérifier si l'ennemi est dans la portée de l'arc.
2) Vérifier la distance en additionnant les distances X et Y.
3) Ajouter la vitesse de l'ennemi à la distance (un lapin doit être plus difficile à tuer qu'un vieillard) (par exemple, distance + vitesse = 12).
4) Diviser le tout par 3 (4).
5) Soustraire le résultat obtenu à la dextérité du joueur (si le joueur a 6 de dextérité, 6-4=2).
6) Appeler un nombre aléatoire entre 0 et la dextérité du joueur (entre 0 et 2).
7) Si le nombre aléatoire est 0, le joueur rate. Sinon, il touche (une chance sur 3 de rater, 66% de chances de toucher, ça me semble cohérent pour un joueur avec une très bonne dextérité contre un ennemi loin et rapide.).

Combat :

Exemple de combat

Les combats ne sont pas l'élément principal du jeu, c'est pourquoi ils ne sont pas excessivement évolués. J'ai quand même mis des petites animations, c'est plus sympa.

-On débloque plusieurs compétences qui demande des poins d'énergie. On peut utiliser au maximum 9 (?) compétences en combat.

-Les combats courts, moins de 3 ou 4 actions, seront la norme.

-Les points d'énergie remontent toujours d'un par tour en combat.

Les points d'énergie remontent désormais lentement hors combat, alors qu'avant il remontait directement à chaque nouveau combat. On pouvait taper, fuir, et revenir dans le combat avec tous ses points. Donc maintenant pour récupérer ses points il faut attendre une dizaine de seconde entre chaque combat et la barre d'énergie remonte lentement.

-Pour les soins je vais faire une recup progressive des pv, genre 1 toutes les 3h. Si on a pas bandé/nettoyé sa blessure, on perdra des pv au lieu de les gagner.

Et pour les passage de niveau :
-Ca sera selon l'action. A force de porter du poids, on deviendra plus costaud. A force de courir on ira plus vite. A force de pêcher on deviendra plus agile de ses mains.

-Comme les combats englobent tout ça (ils entrainent la force, la dext et la vitesse), à force de combattre on gagne des points permettant d'améliorer force, dextérité, vitesse ou d'apprendre une technique.
Donc, en admettant qu'on ait commencé au niveau 3, on a (6 niveaux) X (3 caractéristiques) = 18 "niveaux".
Plus des techniques, qu'on peut débloquer au lieu d'augmenter ses caracs, disons donc 25 niveaux.

Pour ceux qui veulent du détail, voici les réflexions en cours :
1)La personne la plus rapide, disons le joueur, commence. Il se mets en position de combat (sort son arme, montre les poings etc), et peut fuir ou attaquer.

2a) Si il décide de fuir avant d'avoir porté une attaque, ça annule le combat. Notez que certaines personnes n'apprécient pas de vous voir sortir votre arme, même sans attaquer. En cas de fuite après avoir essayé de taper, certains PNJ vous poursuivent, d'autres s'enfuient, d'autres encore se moquent de vous ou vous insultent.

2b) Si le joueur attaque, pour toucher, on soustrait la vitesse de l'ennemi à la notre, et on additionne le tout avec la dextérité.
Par exemple, l'ennemi est lent, il a une vitesse de 2 et nous de 4. On a alors un bonus de 2 à notre dextérité. Disons qu'on avait 3 de dextérité. 3+2=5, on a alors une chance sur 5 de rater, autrement dit 80% de chances de toucher. L'ennemi perds autant de PV que notre force.
L'ennemi est ici deux fois plus lent que nous, donc on attaque une seconde fois.

3)Si l'ennemi est toujours en vie, c'est son tour d'attaquer. Certains supplieront de les épargner ou essaieront de s'enfuir, mais en général, ils se battent.
On soustrait la vitesse de l'ennemi à la notre (4-2=2). A "2", l'ennemi a une chance sur 2 de rater. S'il nous touche, il nous enlève le même nombre de PV que sa force.
C'est nul. Si l'ennemi a une vitesse de 1 et nous de 10, il a une chance sur 10 de rater. Si l'ennemi a 8 en vitesse, il a une chance sur 2 de rater ? WTF.Il faut soustraire notre vitesse à celle de l'ennemi. C'est d'ailleurs ce qui a été fait dans le code depuis le début.

Bon, changement dans les combats de toute façon :
1)Le menu de combat s'ouvre, avec notre build. On peut fuir avec echap ou attaquer.
2)On choisit son skill. Admettons que c'est une attaque basique, c'est à dire que sa force est équivalente à la notre, sa vitesse équivalente à la notre, sa dext... etc.
3a)L'ennemi est plus rapide que notre attaque. Il attaque en premier.
On soustrait sa vitesse à la notre pour savoir ses chances de toucher.
Si l'ennemi a 8 de vitesse et nous 4, soit 4 de plus que nous il a une chance sur 5 de rater.
Si l'ennemi a 8 de vitesse et nous 5, soit 3 de plus que nous il a une chance sur 4 de rater.
Si l'ennemi a 8 de vitesse et nous 6, soit 2 de plus que nous il a une chance sur 3 de rater.
Si l'ennemi a 7 de vitesse et nous 6, soit 1 de plus que nous il a une chance sur 2 de rater.
Si l'ennemi a 6 de vitesse et nous 6, soit kif kif il a une chance sur 2 de rater.
Si l'ennemi a 5 de vitesse et nous 6, soit 1 de moins que nous il a une chance sur 2 de rater.
Si l'ennemi a 4 de vitesse et nous 6, soit 2 de moins que nous il a une chance sur 2 de rater.
Si l'ennemi a 3 de vitesse et nous 6, soit 3 de moins que nous il a une chance sur 2 de rater.
Attention : Si l'ennemi a 2 de vitesse et nous 6, soit moins de notre vitesse divisée par 2, il a deux chances sur 3 de rater.
Et si l'ennemi a 1 de vitesse et nous 6, soit moins de notre vitesse divisée par 3, il a trois chances sur 4 de rater.

Si on est toujours en vie, on recommence le combat.

Lorsqu'on est touché ou qu'on rate une attaque, un message aléatoire apparait du type "vous tapez dans le vide", "vous esquivez" etc. Peut être que c'est ici que je vais gérer la localisation des dégâts et les coups critiques. Ces messages sont dans les évents "PNJ", je pourrais en faire un peu ce que je veux, changer le message en fonction de l'armement de la personne contre qui on se bat etc.

Pas de magie. Pas d'objets de soin. Personne ne rate ni ne bloque dans ces exemples.

Ennemi : Vitesse 4, Force 2, PV 2.
Nous : Vitesse 2, force 2, PV 8.

Déroulement du combat 1:
-On sélectionne l'attaque basique.
-L'ennemi attaque et nous blesse de 2.
-L'ennemi attaque et nous blesse de 2.
-On attaque l'ennemi avec l'attaque basique et le blesse de 2. Ennemi mort.
Résultat : On a perdu 4 PV.

Combat 2:
-On sélectionne l'attaque rapide.
-L'ennemi attaque et nous blesse de 2.
-On attaque l'ennemi avec l'attaque rapide et le blesse de 1.
-On sélectionne l'attaque rapide.
-L'ennemi attaque et nous blesse de 2.
-On attaque l'ennemi avec l'attaque rapide et le blesse de 1. Ennemi mort.
Résultat : On a perdu 4 PV.
L'attaque rapide ne sert pas à grand chose, juste dans les cas où on peut tuer l'ennemi en un coup. C'est très bien.


Combat 3:
-On sélectionne le coup puissant.
-L'ennemi attaque et nous blesse de 2.
-L'ennemi attaque et nous blesse de 2.
-On attaque l'ennemi avec l'attaque puissante et le blesse de 4. Ennemi mort.
Résultat : On a perdu 4 PV. Aucun intérêt du coup puissant.

*********************
Voyons un ennemi un peu plus conséquent avec les mêmes carac que nous.

Ennemi : Vitesse 2, Force 2, PV 8.
Nous : Vitesse 2, force 2, PV 8.

Déroulement du combat 4:
-On sélectionne l'attaque basique.
-On attaque l'ennemi avec l'attaque basique et le blesse de 2.
-L'ennemi nous attaque et nous blesse de 2.
-On attaque l'ennemi avec l'attaque basique et le blesse de 2.
-L'ennemi nous attaque et nous blesse de 2.
-On attaque l'ennemi avec l'attaque basique et le blesse de 2.
-L'ennemi nous attaque et nous blesse de 2.
-On attaque l'ennemi avec l'attaque basique et le blesse de 2. Ennemi mort.
Résultat : On a perdu 6 PV. On gagne uniquement parce qu'à vitesse égale on est plus rapide.

Combat 5:
-On sélectionne l'attaque rapide.
-On attaque l'ennemi et le blesse de 1.
-L'ennemi nous attaque et nous blesse de 2.

-On sélectionne l'attaque rapide.
-On attaque l'ennemi et le blesse de 1.
-L'ennemi nous attaque et nous blesse de 2.
Résultat :inutile d'aller au bout, on meurt avant lui.


Combat 6:
-On sélectionne le coup puissant.
-On attaque l'ennemi et le blesse de 4.
-L'ennemi attaque et nous blesse de 2.
-On sélectionne le coup normal (coup puissant pas dispo).
-On attaque l'ennemi et le blesse de 2.
-L'ennemi attaque et nous blesse de 2.
-On sélectionne le coup puissant.
-On attaque l'ennemi et le blesse de 4. L'ennemi est mort.
Résultat : On a perdu 4 PV. Il a perdu 10PV (en tout).
Sans surprise, le coup puissant est cheaté. Devrait-il avoir un malus (précision, vitesse) ? Blesser moins que le double du coup normal ?


Avec malus de vitesse :

Combat 7:
-On sélectionne le coup puissant.
-L'ennemi attaque et nous blesse de 2.
-On attaque l'ennemi et le blesse de 4.
-On sélectionne le coup normal (coup puissant pas dispo).
-On attaque l'ennemi et le blesse de 2.
-L'ennemi attaque et nous blesse de 2.
-On sélectionne le coup puissant.
-L'ennemi attaque et nous blesse de 2.
-On attaque l'ennemi et le blesse de 4. L'ennemi est mort.
Résultat : On a perdu 6 PV. On gagne uniquement parce qu'à vitesse égale on est plus rapide.
Le coup puissant utilisé en dernier est inutile. Si on avait remplacé ce dernier coup puissant par un coup normal, on aurait perdu que 4 PV. Mais on peut pas le deviner. On pourrait le deviner si je donnais des indications sur l'état de santé de l'ennemi. Mais à ce moment là, ce serait trop facile.

Le coup puissant est peut être trop cheaté en doublant la force de frappe. Diminuer de moitié sa vitesse, ok. Peut être faire en sorte qu'il demande 2 points d'énergie ? Il est alors possible de faire une IA qui se protège avant que le coup puissant n'arrive.

Il faut ajouter un coup qui permettent de se protéger en même temps. Genre "Coup Prudent". Ainsi, si on sait que l'ennemi peut lancer un "Coup Puissant", on continue nos attaques avec des "Coups Prudents" jusqu'à avoir reçu le coup puissant.

Faut revenir au fondamentaux.

Dans ce système de combat :
1)On ne sait pas qui va attaquer en premier.
2)On ne sait pas quelle va être l'attaque.

Partant de là, on peut faire des feintes. Par exemple, on peut imaginer une technique "chargement des coups", qui restaure nos points d'énergies. Quand l'ennemi nous voit faire ça, il pense que le prochain coup sera une attaque physique, donc il se défend. Mais c'était une ruse pour... Mmm ? Il faut donc mettre un point faible à la défense ? Par exemple, ça permettrait à l'ennemi de s'enfuir ? Donc on fait croire qu'on va attaquer, l'adversaire se défend, ce qui augmente nos chances de fuir ?

*****************
Tactique :
En premier, mieux vaut lancer une attaque rapide. D'une part, si l'adversaire est du genre "rapide mais faible", ça peut permettre de le tuer en un coup et de ne pas subir de dégat. D'autre part, cela permet d'estimer la vitesse de l'adversaire.

Ensuite, lancer un coup puissant à condition que l'adversaire ne soit pas trop rapide. Un adversaire rapide peut facilement vous porter 4 coups le temps que vous sortiez votre coup puissant.

S'il est vraiment trop rapide, mieux vaut se contenter d'attaques rapides, car plus vos attaques sont lentes, moins vous toucherez un adversaire rapide.

Si l'ennemi est équivalent à nous, mieux vaut faire des attaques normales car on le blesse pas assez avec des attaques rapides et si on utilise des attaques lentes il nous blesse trop. Sauf si on a un moyen de baisser la vitesse de l'ennemi (ou d'augmenter la notre).

********************
A propos du système d'énergie :
On a une attaque qui demande 1. Une autre qui demande 5.
On fait l'attaque qui demande 1. Celle à 5 retombe à 0 et pas à 4.

********************
Idées de coups :
-Un coup instantanément mortel mais très imprécis. Pour l'utiliser, il faut utiliser une technique pour augmenter sa précision avant.
-Le coup puissant est trop lent, il faut un coup pour baisser la vitesse de l'ennemi, donc "brise rotule" ou un truc du genre.
-Ou alors un coup qui augmente notre vitesse "instant du guerrier", "adrénaline", "réflexes", "concentration", "accélération"... Accélération c'est bien, pendant son activation on est moins touchable. L'ennemi se protège quand il voit qu'on utilise accélération. Ca ne donne un bonus que pour l'attaque suivante, pas tout le match.
-Un truc genre "focus" pourrait augmenter toutes nos stats aussi...




Magie :
De part le scénario, le joueur est complêtement imperméable à la magie. Je trouve ça quand même cool, la magie, peut être qu'il pourra stocker des sorts. A voir.


A FAIRE :
Comment gérer la musique ? La musique sert à créer une ambiance, mais ici, c'est le joueur qui fait son histoire.
Soit je ne mets pas de musique, sauf dans certaines cut scènes.
Soit j'essaie de mettre une musique adaptée à la situation, ce qui sera bien chiant à réaliser. (Oui, on peut faire si combat=>musique de combat, sinon=>musique calme.
Mais c'est tellement bizarre d'avoir de la musique calme alors qu'on piétine des cadavres.
Baser la musique sur le karma ?)
Soit je laisse le joueur choisir sa musique (quoi qu'il doit avoir mieux dans winamp que ces midi de merde).

Comment gérer le crochetage des portes ?
Nécessite des outils ? Quelle caractéristique détermine la réussite ? Encore la dextérité ?

Réponse : Basé sur la dextérité. Nécessite des crochets (mais pas d'entraineurs...C'est grave ?), un crochet a une faible chance de se casser. Ou acheter les crochets ? Dans les magasins ? C'est cher ?
Généralement on fabrique soi même ses crochets, je vois mal un mec entre dans un magasin et demander un crochet.
"Bonjour, je voudrais crocheter une serrure.
- Mais bien sûr, faites votre choix."

On peut aussi également simplement forcer la serrure (basé sur la force), ce qui réveillera les éventuelles personnes dans la maison.

Background

Natsu se situe dans la province de Cisaie. La province se situe elle même dans l'empire de Athnam, une île pleine de fontaines de pouvoir magique.

Ces "pouvoirs" sont en fait une sorte de courant énergétique circulant avec plus ou moins de fluidité dans toutes choses, animaux, être humains, roches, éther. Un magicien peut moduler ces courants à sa guise pour faire à peu près ce qu'il veut avec. Le plus simple pour accéder à cette énergie est d'utiliser des fontaines magiques (des points où jaillit l'énergie).

Histoire d'Athnam :

Des continentaux ont peuplé Athnam, relié alors via un isthme de glace au continent, relativement tard, il y a 10 000 ans. De ces premiers habitants, il ne subsiste pas grand chose aujourd'hui, si ce n'est quelques poteries étranges et grotesques. Certains aiment à penser qu'il s'agissait d'une civilisation avancée ayant découvert les premiers les moyen d'exploiter les fontaines magiques, mais en réalité, c'était un peuple primitif qui fut éradiqué/intégré lors de la seconde migration, bien plus tardive.

Cette seconde migration, justement, eu lieu voici 400 ans, cette fois-ci avec bateaux moult technologies modernes.
Pourquoi si tard ? Car Athnam, étant une sorte de volcan magique, rejetait les embarcations l'approchant loin de ses côtes.
Lorsque que les techniques magiques se développèrent sur le continent, le potentiel de l'ile fut immédiatement repéré, des expéditions montées, et finalement, après bien des difficultés, l'ile abordée.
Au final, il s'est avéré que si l'île concentrait beaucoup de fontaines sur une petite surface, en réalité, il existait des points plus intéressants sur le continent en terme de pouvoir brut.

Mais Athnam n'avait pas perdu tout intérêt : suite à des conflits sur le continent et un durcissement des taxes et corvées, l'île fut tout de même colonisée petit à petit.
On comptait un bon nombre de sorciers parmi les arrivants, qui aidèrent la colonisation en dégageant un chemin vers la côte (bouchant certaines fontaines magiques maritimes) et rendirent l'île moins inhospitalière.

Athnam était tout d'abord officiellement un vassal d'un pays du continent (Oulmoung), mais finit par prendre son indépendance en voyant que ce dernier s'intéressait plus à ses problèmes internes qu'à une île perdue.
Le premier gouvernement fut composé, comme de juste, d'un groupe de sorciers. Ce fut un semi échec : certes, ils ne pouvaient pas se mettre d'accord pour gouverner mais décidèrent, pour éviter une guerre civile, de nommer un intermédiaire, un "empereur", lui donner une légitimité, et de s'en servir comme "arbitre".
Quelqu'un ne maitrisant pas la magie. Ce fut l'un des plus proéminent chefs de clans qui fut choisi, fort et sage, Ninben.
Qu'on soit bien d'accord, Ninben n'était qu'une feuille ballotée au vent de la puissance des groupes de pression politiques sorciers. Être désigné empereur n'était pas un cadeau. L'idée marcha finalement plus ou moins, et il réussit à la fois à conserver la stabilité du pays et à faire une place pour lui et sa descendance.

Une centaine d'année plus tard, suite à de mauvais précédents où un sorcier tenta de contrôler mentalement un empereur, une section d'élite fut créée pour protéger l'empereur des influences magiques. Cette section s'étendit petit à petit en une institution parallèle à celle des sorciers.
Tout une nouvelle voie de formation fut créée et on a donc eu d'un coté les écoles de sorcellerie et de l'autre les écoles dédiées à la protection de l'empereur et du royaume.
Petit à petit, un culte de l'empereur se mit en place, et les sorciers dédiés à l'empereur en devinrent naturellement les prêtres.

Finalement, 22 empereurs et 400 ans plus tard, le pays est unifié, la famille impériale est bien établie, le culte est fort, le pays centralisé.
Au nord de l'île cependant, divers clans d'un peuple nomade ne reconnaissent pas l'état, ce qui mène à de fréquents conflits. Bien qu'étant d'excellents combattants, ils ne sont pas une menace... tant que les clans ne seront pas unis. Ce peuple produit des tissus d'une grande qualité, très recherchés sur le continent.

Les écoles de magie indépendantes, dirigées par les sorciers, qui faisaient finalement doublon avec celles de l'état, ont toutes disparues. Quand aux prêtres, ils ont gagné en pouvoir et font pression sur l'empereur de la même manière que les sorciers avant eux.

La technologie s'est développée. Dans les grandes villes, la magie est l'équivalent de notre électricité. On a des trains fonctionnant à la magie, des bateaux etc... Il faut naturellement à chaque fois un prêtre qui canalise l'énergie dans les machines, c'est un travail pénible et couteux, donc on a pas de lumière électrique ou de téléviseur dans chaque maisons.

On a découvert, mais c'est encore relativement secret pour la grande partie des gens, qu'une bonne épaisseur de plomb pouvait protéger complétement de la magie. Et depuis quelques mois, l'empereur achète des montagnes et des montagnes de plomb. C'est une bonne chose, le développement technologique ayant entrainé du chômage, mais on ne sait pas trop à quoi tout cela va servir...et comme il parait que des prêtres (pouvant griller un homme d'un seul regard, je rappelle) sont mêlés à cette affaire, on ne pose pas trop de question. A noter qu'il existe la même frénésie du plomb dans les pays voisins, on dirait que c'est la course à celui qui en amassera le plus.

Le jeu commence le 37/04/812.


Frigé 812 :
- Températures douces sur tout le pays.
- Attaque éclair des peuples du nord, grosse pertes chez les Athnamiens.


Narsil 812 :
-Temps très humide qui fait craindre le pire pour les récoltes (Ergot du seigle).


Florin 812 :
-Le soleil revient, mais pourra-t-il réparer les dégats ?

Granout 812 :
-Agitation chez les mineurs de plomb à Brhin.

Récobre 812 :

Cadembre 812 :



Géographie :
Une très ancienne île volcanique de près de 100 000 km². Mis à part les anciens grands volcans, au nord-est, qui forment des courbes hautes et douces, le pays est bizarrement plat.

A l'ouest, le continent, avec le vaste et léthargique pays d'Oulmoung, à mi hauteur de celui-ci Siya le petits pays hargneux, juste à coté (et en face d'Athnam) Paketne ancienne province d'Oulmoung et point d'origine de nombreux migrants d'Athnam et enfin, plus au nord, les royaumes guerriers d'Antapest qui passent leur temps à faire des alliances puis se taper dessus entre eux.

La province de Cisaie est situé à ouest d'Athnam. Sa plus grande ville est Brhin, suite à l'ouverture des mines de plomb, juste derrière la ville de Chonse. Brhin est à l'extrème ouest, ouvert sur la mer vers le continent et au bord de l'estuaire du Dange.
A l'est de Brhin se trouve Manvil (20km/3 min de marche réel, 6h de marche virtuelle), un village agricole d'une treintaine d'habitants, et enfin, au sud est de Mavil se trouve Natsu (12km/2 min réel/4h virtuelle), un village minuscule (environs 10 habitants) vivant de pêche sur le Dange.
Au nord-est de Natsu (30km, 6min/10h ?) se trouve la capitale de la province de Cisaie, Chonse, elle même à (50km, 9min/16h ?) de la cote ouest.

Le joueur :
Le joueur s'incarne lui même. C'est un mec/une fille qui vient d'une autre dimension ayant pour particularité d'être complêtement insensible à la magie. L'énergie de toute chose de ce monde ne circule pas à travers son corps. Il est comme une goutte d'huile dans de l'eau.

Le joueur n'est pas un "personnage joueur" venant d'une autre dimension comme dans The nomad Soul. Vous êtes vous-même, dans cet univers que vous pouvez quitter à tout moment d'un Alt+F4, vous pouvez faire ce que vous voulez (dans l'idéal, ce serait ça, malheureusement, les limitations technologiques de RM2003 font que ce n'est pas entièrement vrai).


Dernière édition par trotter le Dim 22 Nov - 13:27 (2015); édité 9 fois
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sriden
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MessagePosté le: Lun 16 Jan - 02:00 (2012)    Sujet du message: Liberté d'action+conséquences Répondre en citant

Il faudrait que j'essaie. (mais pas demain je peux pas j'ai piscine)
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trotter
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MessagePosté le: Lun 16 Jan - 14:37 (2012)    Sujet du message: Liberté d'action+conséquences Répondre en citant

C'est vraiment dur de trouver des gens pour tester deux fois le même jeu, j'ai peur d'avoir épuisé le lot : /

Ya pas trop d'avancé en terme d'histoire aussi, ça motive pas à rejouer.
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sriden
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MessagePosté le: Mar 17 Jan - 02:19 (2012)    Sujet du message: Liberté d'action+conséquences Répondre en citant

J'ai testé. La dernière fois c'était il y a pas mal de temps.

Le problème, c'est que même si j'y ai passé du temps, j'ai visiblement loupé beaucoup de trucs. Surtout quand je lis ça :
Citation:
J'ai joué environ une semaine comme paysanne. En 60 jours on aura laaargement de quoi se payer le loyer ! On gagne du fric à une vitesse, c'est fou.

Moi j'ai galéré, comme dans la vraie life. :F Et à la fin j'étais toujours dans la merde.

Déjà je commence par acheter une graine de navet pour espérer plus tard aller les planter comme vu sur ta vidéo, eh bin --> aucun endroit où je peux le faire, j'imagine qu'il faut donc somehow devenir agriculteur, ou "paysanne" comme tu dis (j'ai pas trop regardé ton post en haut de ce topic avant de commencer, et encore moins les liens bizarres dans ton dossier). Je précise que j'ai été correct avec tout le monde partout tout le temps à part 2-3 vols de portefeuille passés inaperçus parce que j'en avais besoin au début. Il n'y a qu'après ma sauvegarde finale que je me suis lâché.
Donc ensuite, comme j'ai choisi la fille, le poivrot au bar me demande si je suis danseuse, je dis oui, et il me dit que je dois aller voir le barman pour pouvoir bosser dans son rade. Sauf que le barman il persistera jusqu'à la fin à me dire qu'il a pas de boulot pour moi.
Le doyen je lui ramène ses lapins de mes deux, et je lui file même un bout gratos, il me propose plus rien après. Je crois d'ailleurs qu'il m'a même pas payé ce fumier.

L'agriculteur, j'imagine que c'est à partir de lui qu'on doit pouvoir devenir richissime. Bin il me propose juste de servir de garde la nuit. Je me pointe à son rendez-vous à 20h, je confirme que je suis prêt, la tant-attendue séquence de nuit commence, et là comme je sais pas trop quoi faire (je vois que des lapins et pas de brigands sur l'écran), je fais quelques pas vers le nord, et là fondu noir, la nuit est finie, on revient au matin, où le bouseux veut plus entendre parler de moi parce que j'ai tué aucun brigand. wtf j'ai rien compris à ce qu'il s'est passé.

Plus tard, je vais quand même aller faire le donjon dans la grotte (pour ses bêtes malades), en plein milieu de celui-ci je me retrouve à court de flèche donc je m'amuse pas à essayer de tous les tuer (surtout que ceux qui ont du rouge sur la gueule là, ça doit être les adultes dont on m'avait prévenu auparavant de ne pas s'en approcher). Quand je reviens voir le paysan, je choisis de dire que je les ai tués (puisque j'en ai tué pas mal, et en même temps ça doit pas être tous les joueurs qui s'amusent à faire un nettoyage total du putain de gros labyrinthe qu'est ce donjon). Il me dit plus tard qu'ils doivent pas tous être morts puisqu'il a retrouvé de la glue noire ou je-ne-sais-quoi près de la rivière.

Puis il me propose rien d'autre, il me dit juste qu'en plus ses bêtes sont toujours malades et que c'est peut-être également l'herbe dans le champs à côté d'eux qui doit pas être super. Mais j'imagine qu'il y a pas de quête avec ça, je peux pas aller voir les animaux dans l'enclos, et les champs c'est bien gentil mais quoi, il faudrait que je check chaque carré de terrain ?
En tout cas, il me propose toujours pas de devenir paysan(ne) et de planter ma pauvre graine de navet que je me traîne depuis le début. Le gros manoir au nord j'y suis retourné 50 fois, y'a personne et il y a pas d'entrée. Pas d'autres job en ville à part récupérer la poupée de merde de cette sale mioche... et j'ai terminé comme j'ai commencé, comme une clodo avec même pas 5 gils en poche. Qu'est-ce que j'ai loupé bordel ?
La séance de garde nocturne du champs était si décisive que ça ? J'aurais dû réussir à ce truc pour que tout s'enclenche après ? En tout cas ça a même pas duré une seconde avant de faire écran noir donc j'ai pas eu le temps de comprendre.

J'ai eu aucun rêve sur les 10 000 nuits que j'ai faites (parfois complètes, parfois moins) (parenthèse 2 : mais peut-être que tu en as juste parlé mais pas encore implémenté), j'ai pas eu la possibilité de dégoter un crochet pour ouvrir les portes et les coffres (c'est pas dans la liste au magasin).

Citation:
petite maisonnette accessible au nord de Natsu avec nouveau PNJ.
Pas vu de maisonnette au nord de Natsu. J'ai vu l'entrée du donjon, et il me semble me rappeler que c'est déjà tout au nord, qu'on peut pas aller plus haut, non ?
Citation:
on peut désormais sauter des petits obstacles (rocher, souche, cours d'eau) en courant.
Même pas essayé. Je savais pas alors voilà... :F

Par contre ce que j'ai pu faire, c'est vraiment sympa, la faim est bien gérée c'est pas trop contraignant (enfin sans la chasse aux lapins j'étais mort, quand même). Niveau fond sonore c'est vraiment cool, rien à dire. (mais j'ai pas compris à quoi servait exactement l'option musique dans le menu, quand on appuie il se passe rien je crois).
Le système de pêche est sympa, mais j'ai eu du mal à l'appréhender, déjà au départ j'avais pas vu la barre de puissance de jet donc j'appuyais juste sur entrée une fois pour lancer, et c'est seulement à un moment que j'ai remarqué qu'il y avait un truc bizarre qui apparaissaient brièvement dans le coin de l'écran (la jauge de puissance, donc).
Plus tard à un moment j'ai réussi à le jeter directement sur le poisson mais ça devait être trop tard, il l'a pas pris en compte.
Du coup j'ai cru qu'il fallait forcément tirer la ligne vers moi quand le poisson était entre moi et l'appât pour pouvoir le choper, et en fin de compte non... bref, tuto please. xD
La gestion des différentes teintes d'écran (aube, nuit, torche, pluie) est au poil. Les effets sonores sont cools.

Bugs ou autres trucs bizarres :

Quand on va chez les gens vers 23h, genre chez la famille de Josie ou le prêtre, ils sont là dans le noir comme des cons alors qu'ils sont encore debout, ils ont pas payé l'élec ?
De même quand on passe la nuit dans la chambre d'hôtel, enfin je veux dire au bar, à l'aube quand on se réveille il fait jour, mais si on rallume la bougie et qu'on l'éteint, il fait re-sombre.



J'ai eu un gros plantage ici, obligé de faire F12.
J'ai dû faire face à un de ces schmeck/schmouk/jesaisplusquoi noirs et rouges, et je me suis retrouvé dans une endless loop où je pouvais plus bouger, mais les flèches de direction me faisaient juste bouger la caméra, pendant que l'ennemi continuait à se balader plus loin. Pourtant j'ai activé l'arc à aucun moment vu que j'avais plus de flèche depuis belle lurette. Et parfois en mitraillant toutes les touches mon perso se téléportait mystérieusement quelques cases plus loin pour refaire face à l'ennemi (ou parfois un autre sur l'écran aussi, je crois) et rebelote je pouvais juste bouger la caméra. F12 (et pas alt-F4 parce que je suis gentil).



Le truc bizarre coincé dans la porte, c'est le chien. Je venais de sortir de la maison de Josie (en pleine nuit donc), et là paf le chien, il est coincé dans la porte.
D'ailleurs j'ai beau avoir essayé de lui parler, de lui évoquer la grotte quand on m'a annoncé que je pouvais maintenant utiliser le mot-clé <grotte de machin> pour me faire accompagner d'un allié (j'aimerais bien savoir qui il fallait finalement y amener d'ailleurs), ou attendre que j'aie abattu un lapin pour caresser l'espoir qu'il aille me ramener le gibier, rien à faire, inutile jusqu'au bout à part pour me bloquer entre deux arbres et une fougère. T'as peut-être pas encore implémenté ses fonctions ?



Plantage-F12 aussi ici. C'était quand je me suis lâché à la fin en mode evil pendant la nuit. Le matin, le marchand n'est pas là (je sais pas pourquoi, je m'étais pas attaqué à sa maison pendant cette sanglante nuit), et quand je vais pour prendre cette loque, j'ai une endless loop, avec deux-trois messages qui se suivent à l'infini, sans possibilité de choix. J'ai dû en avoir un de choix au début, qui a déclenché ce foutoir, mais le diable si je me rappelle ce que j'ai choisi. :F
Aussi peut-être que le crochet non-available dans la liste des choses qu'on peut lui acheter est aussi un bug/oubli/whatever, non ?
Il y a aussi un autre problème, c'est que quand on a la robe de paysanne (que je viens de lui chourrer là), on a toujours l'apparence avec les frusques de base, jusqu'à ce qu'on choisisse d'aller sélectionner ces dernières dans le menu et de s'en débarrasser définitivement.



Bon on voit rien mais c'est de ta faute. Là je suis dans le mur, il y a un blème de praticabilité dans la première "ligne" horizontale de noir au-dessus de la rivière.

Après, j'étais pas armé d'un fichier .txt pendant que je jouais, alors il y a sûrement plein de remarques qui me sont venues sur le moment mais que là j'ai complètement oubliées. :F
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MessagePosté le: Mar 17 Jan - 07:27 (2012)    Sujet du message: Liberté d'action+conséquences Répondre en citant

Ah bah super merci. Dans le village tu as trois sorties : ouest (avec le vieux qui te donne l'arc, un paysan avec quète des lapins et quète des smeshs, et un autre paysan près du château), est (avec une ferme à vendre), nord (forêt).
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MessagePosté le: Mar 17 Jan - 08:01 (2012)    Sujet du message: Liberté d'action+conséquences Répondre en citant

Citation:
Donc ensuite, comme j'ai choisi la fille, le poivrot au bar me demande si je suis danseuse, je dis oui, et il me dit que je dois aller voir le barman pour pouvoir bosser dans son rade. Sauf que le barman il persistera jusqu'à la fin à me dire qu'il a pas de boulot pour moi.

C'est juste que le poivrot t'a raconté des conneries.
Je vais ajouter une option de dialogue "pourtant il m'a dit que vous cherchiez quelqu'un. -Ca arrive de temps en temps mais pas en ce moment."


Citation:
Le doyen je lui ramène ses lapins de mes deux, et je lui file même un bout gratos, il me propose plus rien après. Je crois d'ailleurs qu'il m'a même pas payé ce fumier.

Je vais rajouter une option de dialogue.

"Et ma récompense ?
-Hein ? Ta récompense ce sont les lapins que tu as chassé pour toi, oui ! D'ailleurs, rend-moi mon arc maintenant !"
Ca pourra être intéressant. Tu lui rendrais ?


Citation:
L'agriculteur, j'imagine que c'est à partir de lui qu'on doit pouvoir devenir richissime. Bin il me propose juste de servir de garde la nuit. Je me pointe à son rendez-vous à 20h, je confirme que je suis prêt, la tant-attendue séquence de nuit commence, et là comme je sais pas trop quoi faire (je vois que des lapins et pas de brigands sur l'écran), je fais quelques pas vers le nord, et là fondu noir, la nuit est finie, on revient au matin, où le bouseux veut plus entendre parler de moi parce que j'ai tué aucun brigand. wtf j'ai rien compris à ce qu'il s'est passé.

Je vais ajouter une option de dialogue quand les lapins arrivent.
"Ils sont où les brigands ?
-Là ! Ils viennent me manger mes salades, mes navets, mes tomates... Tue-les avant qu'ils ne s'enfuient, ces petits brigands ! Vite !"


Citation:
Plus tard, je vais quand même aller faire le donjon dans la grotte (pour ses bêtes malades), en plein milieu de celui-ci je me retrouve à court de flèche donc je m'amuse pas à essayer de tous les tuer (surtout que ceux qui ont du rouge sur la gueule là, ça doit être les adultes dont on m'avait prévenu auparavant de ne pas s'en approcher). Quand je reviens voir le paysan, je choisis de dire que je les ai tués (puisque j'en ai tué pas mal, et en même temps ça doit pas être tous les joueurs qui s'amusent à faire un nettoyage total du putain de gros labyrinthe qu'est ce donjon). Il me dit plus tard qu'ils doivent pas tous être morts puisqu'il a retrouvé de la glue noire ou je-ne-sais-quoi près de la rivière.

En vérité t'es même pas obligé d'en tuer un seul pour avoir une récompense, tu peux juste dire que tu l'as fait.
Je vais lui ajouter un message comme quoi il faudrait tuer la reine.

Citation:
Le gros manoir au nord j'y suis retourné 50 fois, y'a personne et il y a pas d'entrée. Pas d'autres job en ville à part récupérer la poupée de merde de cette sale mioche... et j'ai terminé comme j'ai commencé, comme une clodo avec même pas 5 gils en poche. Qu'est-ce que j'ai loupé bordel ?

Juste à gauche du gros manoir ya un grand champ avec un autre paysan, lui il te fait bosser. Normalement le paysan avec les brigands, les bêtes malades et tout t'en parle plusieurs fois. A l'avenir, j'ouvrirais le manoir et on aura une soubrette sexy qui va te dire d'aller voir à côté.


Citation:
J'ai eu aucun rêve sur les 10 000 nuits que j'ai faites (parfois complètes, parfois moins) (parenthèse 2 : mais peut-être que tu en as juste parlé mais pas encore implémenté), j'ai pas eu la possibilité de dégoter un crochet pour ouvrir les portes et les coffres (c'est pas dans la liste au magasin).

Ya pas de crochets encore.

Par contre il y a des rêves. Chaque heure tu as une chance sur 10 de rêver.

Pour la musique yen a pas encore.
Le système de pêche c'est vrai, je voulais foutre un tuto, j'ai oublié.


Citation:
Quand on va chez les gens vers 23h, genre chez la famille de Josie ou le prêtre, ils sont là dans le noir comme des cons alors qu'ils sont encore debout, ils ont pas payé l'élec ?

Ben euh, ya pas d'électricité à Natsu non. Foutre des bougies c'est casse couille d'un point de vue technique. Je vais les faire dormir plus tôt.


Citation:
De même quand on passe la nuit dans la chambre d'hôtel, enfin je veux dire au bar, à l'aube quand on se réveille il fait jour, mais si on rallume la bougie et qu'on l'éteint, il fait re-sombre.

Beuh, ok.


Citation:
J'ai dû faire face à un de ces schmeck/schmouk/jesaisplusquoi noirs et rouges, et je me suis retrouvé dans une endless loop où je pouvais plus bouger, mais les flèches de direction me faisaient juste bouger la caméra, pendant que l'ennemi continuait à se balader plus loin. Pourtant j'ai activé l'arc à aucun moment vu que j'avais plus de flèche depuis belle lurette. Et parfois en mitraillant toutes les touches mon perso se téléportait mystérieusement quelques cases plus loin pour refaire face à l'ennemi (ou parfois un autre sur l'écran aussi, je crois) et rebelote je pouvais juste bouger la caméra. F12 (et pas alt-F4 parce que je suis gentil).

Ca c'est très grave, je sais pas comment débuguer.


Citation:
Le truc bizarre coincé dans la porte, c'est le chien. Je venais de sortir de la maison de Josie (en pleine nuit donc), et là paf le chien, il est coincé dans la porte.
D'ailleurs j'ai beau avoir essayé de lui parler, de lui évoquer la grotte quand on m'a annoncé que je pouvais maintenant utiliser le mot-clé <grotte de machin> pour me faire accompagner d'un allié (j'aimerais bien savoir qui il fallait finalement y amener d'ailleurs), ou attendre que j'aie abattu un lapin pour caresser l'espoir qu'il aille me ramener le gibier, rien à faire, inutile jusqu'au bout à part pour me bloquer entre deux arbres et une fougère. T'as peut-être pas encore implémenté ses fonctions ?

Le chien attaque au corps à corps. Merci pour la porte.

La grotte, il faut que tu en parles à quelqu'un avec qui tu as de bons contacts et qui aime l'aventure, les autres personnes s'en foutent. La fin du donjon en coop est pas super pour le moment, je vais essayer d'améliorer ça vers une histoire un peu plus longue.

Vu pour les vêtements.

Vu pour le chipset.

Bon ben merci beaucoup !

Citation:
Pas d'autres job en ville à part récupérer la poupée de merde de cette sale mioche... et j'ai terminé comme j'ai commencé, comme une clodo avec même pas 5 gils en poche. Qu'est-ce que j'ai loupé bordel ?


Les quêtes disponibles :

Au village :
-La poupée.
-Améliorer les relations entre le barman et sa femme.
-Faire le messager pour le vendeur du magasin.
-Séduire Josie.
-Séduire le garde (ce qui permet de bouffer gratos).
-Séduire la lesbienne du bar.
Pas vraiment une quête mais sache que prêtre donne à manger gratos si tu mendies.

A l'ouest :
-Amener de la viande au vieux.
-Eliminer les "brigands" du paysan près de la rivière.
-Grotte avec les smeshs.
-Maison en ruine planquée dans la forêt avec du fric dans un coffre à code.
-Travailler pour les paysans du milieu de la map à côté du château.
-Une mini grotte.

A l'est :
Juste la ferme pour le moment.

Au nord :
Rien pour le moment. Beaucoup de poissons et beaucoup de champignons par contre.
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trotter
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MessagePosté le: Mar 17 Jan - 08:46 (2012)    Sujet du message: Liberté d'action+conséquences Répondre en citant

A faire pour la prochaine fois :
PNJ :
-Terminer les PNJ dans le bar (capitaine).
-Terminer les PNJ du château (maîtresse, servante).
-Terminer la famille au nord de Natsu (mari, fils).
-Avancer les relations avec les petit(e)s-ami(e)s jusqu'à l'aube du mariage (Josie, Henrik).
-Ajouter les sujets globaux à Jim et aux deux marins.
-Virer le pianiste.
-Déplacements de la vieille entre 17h et 18h, pas 17h pile car l'agriculture ne permet plus les piles.
-Faire en sorte que Aude ne nous aide pas pour les sujets globaux si on ne la connait pas.
-Faire réagir le barman si on cherche du boulot après que le pilier de bar nous ait dit qu'il y en avait.
-Faire que Giz veuille reprendre l'arc quand on demande une récompense.
-Faire se coucher les PNJ un poil plus tôt.



Code :
-Terminer le nouveau menu (image et description des objets, favoris, techniques de combat).
-Terminer le nouveau système de combat.
-Terminer le système d'achat/vente (ne plus afficher le prix des objets pour permettre le bagout du vendeur, afficher en permanence combien on en a et notre argent).
-Terminer le système de garde-robe.
-Finir la gestion du bouclier (se casse), de l'armure (se casse si bouclier cassé).
-Permettre de personnaliser la maison (en achetant une horloge, un calendrier, un tapis).
-Actualiser les plants quand on revient de sauvegarde (désactiver 156 en sauvant ?).
-Faire les sujets concernant les lieux.
-Une option repos complet !
-Tuto pour la pêche.
-Augmenter les chances d'attraper un poisson si le joueur est chanceux.


Quête :
-Ajouter une meilleure fin au donjon en coop (gros boss surprise).
-Option de dialogue qui explique brigands=lapins pour la quête des brigands.
-Mettre une vraie fin à la quête du nettoyage de smesh, expliquer qu'il faut tuer la reine.

Maps :
-Terminer la map au nord de Natsu, cavernes incluses.
-Terminer l'intérieur du château.
-Corriger mapping grotte on passe sous le fronton sur la rivière.

Graphs :
-Dessiner les planches des PNJ cités au dessus avec variantes (minimum habits d'intérieur, d'extérieur, de nuit).
-Dessiner les vêtements :
Guenilles homme (planche saut+planche sneak+sneak torche)
robe bourgeoise (bouclier, épée, ferme, sneak, sneak torche, torche, vrac, saut)
guenilles femme (saut, sneak, sneak torche)
robe de paysanne (ferme, sneak, sneak torche, torche, vrac, saut)
habits de paysan masculin (bouclier, épée, ferme, sneak, sneak torche, torche, vrac, saut)

Musique :
-Musique d'exploration.
-Musique de combat.

Debug :
-Diriger l'event du héros en combat vers les smeshs.
-Faire les changements d'heures avant de déterminer les persos présents ou pas sur les maps.
-Jouer au moins un mois comme paysan pour vérifier l'équilibre.
-Jouer au moins un mois comme ouvrier.
-Jouer au moins un mois comme voleur/chasseur/pécheur/cueilleur.
-Corriger le bug qui empèche d'arroser les pousses de patates (et en profiter pour ajouter d'autres légumes).
-Arroser les légumes et les actualiser quand la pluie tombe, pas au changement de jour.
-Impossible d'accéder aux filtres si on a pas de torche !
-Trouver pourquoi activer menu s'active tout seul ou se désactive pas (après dodo ?). Workaround dans la course.
-Débug chien quand on sort de chez Milly.
-Corriger la bougie qui une fois éteinte fait le noir.
-Bug quand on combat un smesh au corps à corps ?
-Corriger le bug qui empèche de donner du lapin à Giz chez lui.
-Corriger le bug du paysan qui ne donne pas de rations.
-Si on éteint la torche dans le bar la nuit : noir.
-Faire en sorte qu'on puisse parler de la maison à vendre une fois en couple avec le garde.

Gameplay :
-Malus si on mange trop souvent la même chose ?
-Virer l'effet noir et blanc pour le tir à l'arc (car sert de vision nocturne !).

Vrac :
-Nouveau bouquin expliquant la pêche.


Dernière édition par trotter le Mer 18 Jan - 16:36 (2012); édité 6 fois
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sriden
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MessagePosté le: Mar 17 Jan - 12:46 (2012)    Sujet du message: Liberté d'action+conséquences Répondre en citant

Ah oui effectivement, s'il y avait un chemin à l'est j'ai loupé un gros truc. xD
Citation:
et un autre paysan près du château
Bin merde, je l'ai pas vu. J'ai fait le tour à un moment, mais le champs (notamment à gauche) est assez grand.

Ah les lapins c'était en échange de l'arc ? xD C'est vrai que j'avais un peu oublié que c'était lui qui me l'avait donné.
Citation:
Ca pourra être intéressant. Tu lui rendrais ?
Non, c'est trop cher en magasin. Pour arriver à accumuler 30 roupies... je crois que même à la fin du jeu j'ai même pas atteint cette somme. (mais c'est aussi dû à ce que j'ai loupé dans le jeu)

Citation:
Tue-les avant qu'ils ne s'enfuient, ces petits brigands !
Ah bah j'y ai même pensé, au fait qu'il parlait des lapins. xD Mais ça dure combien de temps avant que la séquence soit finie si on tue aucun lapin ? Ça m'a semblé tellement bref.

Citation:
il faudrait tuer la reine.
Ah, y'avait une reine ? :-- Aussi, comment on se soigne dans ton jeu ? J'étais à 1 hp sur 3 en sortant de la grotte. La nourriture ne soigne visiblement pas, les nuits non plus.

Citation:
Chaque heure tu as une chance sur 10 de rêver.
Je suis tombé sur les 9 autres chances à chaque fois alors.
Citation:
Ca c'est très grave, je sais pas comment débuguer.
T'arrives à le reproduire, déjà ? Je peux retester voir si j'ai la même chose, si besoin.

Citation:
Le chien attaque au corps à corps.
Ah ok. J'ai été gentil tout du long et on peut pas se friter au corps à corps avec les lapins, donc le seul endroit où j'aurais pu le voir à l'oeuvre c'est dans la grotte, mais j'y entre tout seul.
Et à la fin, c'est qu'en intérieur que j'ai affronté des gens, à l'extérieur j'utilisais l'arc.

Citation:
quelqu'un avec qui tu as de bons contacts et qui aime l'aventure
Ah, la fille aux cheveux bleus ?

Au village :
-La poupée. > Fait
-Améliorer les relations entre le barman et sa femme. > Fait. Enfin, juste informé la femme que son mari est pas bien, un truc comme ça. Après j'ai pas vu d'autres options.
-Faire le messager pour le vendeur du magasin. > Fait
-Séduire Josie. > Pas l'air d'être intéressée par les femmes.
-Séduire le garde (ce qui permet de bouffer gratos). > Pas essayé.
-Séduire la lesbienne du bar. > Fait. Enfin je crois. Je lui ai roulé une pelle mais ça avait l'air de la surprendre. Et après quand je lui demande une caresse elle me tapote sur la tête. xD
Pas vraiment une quête mais sache que prêtre donne à manger gratos si tu mendies. > J'ai essayé la fonction mendier sur 2 ou 3 personnes mais je n'ai plus essayé après vu le résultat.

A l'ouest :
-Amener de la viande au vieux. > Fait
-Eliminer les "brigands" du paysan près de la rivière. > Euh
-Grotte avec les smeshs. > Fait
-Maison en ruine planquée dans la forêt avec du fric dans un coffre à code. > Pas vu. En fin de compte elle est dans la forêt de l'ouest cette maisonnette, pas celle du nord ?
-Travailler pour les paysans du milieu de la map à côté du château. > Pas vu
-Une mini grotte. > Pas vu (?)
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trotter
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MessagePosté le: Mar 17 Jan - 13:12 (2012)    Sujet du message: Liberté d'action+conséquences Répondre en citant

Citation:
Ah bah j'y ai même pensé, au fait qu'il parlait des lapins. xD Mais ça dure combien de temps avant que la séquence soit finie si on tue aucun lapin ? Ça m'a semblé tellement bref.

J'ai mis "ils sont où les brigands ?
-Mais lààà ! Ils viennent me manger mes salades, mes navets, mes tomates... Tue-les avant qu'ils ne s'enfuient, ces petits brigands poilus !
Vite !"

Sinon c'est des lapins, ça trace des lapins. Ca doit durer moins de 5s mais l'arc fige le temps, si tu es assez rapide (3 ou plus dans les stats) et assez précis tu peux en avoir quelques un.

Citation:
Ah, y'avait une reine ? Eléfan Aussi, comment on se soigne dans ton jeu ? J'étais à 1 hp sur 3 en sortant de la grotte. La nourriture ne soigne visiblement pas, les nuits non plus.

Oui, au dernier sous-sol.

Ce sont les friroses qui soignent, ça sert de potion, c'est vrai que ya plus de description d'objets, je rajouterais ça.
Mais c'est vrai que c'est un problème, tu vas explorer un donjon, tu es blessé, comment se soigner de façon crédible ? En allant à l'hopital ? Les potions c'est ridicule, la magie marche pas...


Citation:
Je suis tombé sur les 9 autres chances à chaque fois alors.

Je pense... Sur levelup un gars me disait qu'il avait adoré les rêves ("J'ai squatté le temple et j'ai bien aimé le mécanisme des rêves. C'est une des meilleures idées du jeu."), ce qui m'a étonné car c'est de la merde random genre Yumei Nikki et des privates jokes de makers.
Le système aléatoire de RM2K3 est assez bizarre à ce que j'ai remarqué, quand même.


Citation:
T'arrives à le reproduire, déjà ? Je peux retester voir si j'ai la même chose, si besoin.

Non, c'est ça le problème, j'y arrive pas : /

Citation:
Ah ok. J'ai été gentil tout du long et on peut pas se friter au corps à corps avec les lapins, donc le seul endroit où j'aurais pu le voir à l'oeuvre c'est dans la grotte, mais j'y entre tout seul.

C'est une histoire de programmation. Tu n'es pas le premier à me demander pourquoi il ramène pas les lapins.
Ce que je peux faire de mieux c'est afficher un texte quand on a tué un lapin ("votre chien vous rapporte le lapin").

Citation:
Et à la fin, c'est qu'en intérieur que j'ai affronté des gens, à l'extérieur j'utilisais l'arc.

L'arc est beaucoup trop puissant hélas : (


Citation:
Ah, la fille aux cheveux bleus ?

La lesbienne du bar, mais laisse tomber, je viens de tester c'est pas jouable. Quand on explorer la grotte avec elle, elle bouge indépendamment de nous, nous engueule si on s'éloigne, combat seule... On passe par d'autres chemins. Et la fin sera différente (en fait, ça sera le départ d'une histoire plus longue où on tombe dans un cours d'eau sous terrain et on émerge ailleurs).

Citation:
En fin de compte elle est dans la forêt de l'ouest cette maisonnette, pas celle du nord ?

Oui.

La map totale, Natsu est en bas au centre :
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sriden
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MessagePosté le: Mar 17 Jan - 13:29 (2012)    Sujet du message: Liberté d'action+conséquences Répondre en citant

Citation:
En allant à l'hopital ?
Moi quand je fantasmais de faire mon propre RPG avant de connaitre RPG Maker (et aussi parce que logiquement il y avait moins d'idée diverses et variées de gameplay et d'expérience vidéoludique que ce qu'on a accumulé aujourd'hui, ou alors parce que je connaissais pas ce qui sortait qu'au Japon. Bref), je pensais qu'à la place des auberges qui soignent - ce qui est illogique - il faudrait des centres de soin, des petites cliniques (ce que j'avais prévu dans mon jeu de samurai).

Citation:
Non, c'est ça le problème, j'y arrive pas : /
Je vais essayer alors, j'ai encore une save dans la grotte.
Pour le chien qui rapporte les lapins, osef hein, on peut faire 5 mètres pour aller ramasser le lapin. xD C'est juste que quand on voit que le chien semble servir à que dalle, on se pose la question. :--
Merci pour la map, je vais peut-être jeter un coup d'oeil du coup.
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sriden
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MessagePosté le: Mar 17 Jan - 13:36 (2012)    Sujet du message: Liberté d'action+conséquences Répondre en citant

http://www.mediafire.com/?djii2atr3i31n5l

Bon bah je peux le reproduire à l'infini avec chaque ennemi sur cette save. Va vers la gauche et affronte l'ennemi du haut, ça déclenche le bug.
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MessagePosté le: Mar 17 Jan - 13:46 (2012)    Sujet du message: Liberté d'action+conséquences Répondre en citant

Ah super, merci.

Citation:
des petites cliniques (ce que j'avais prévu dans mon jeu de samurai).

Oui, ça paraît normal. Faut que je trouve un équilibre en soin hyper rapide à la pokemon et attendre des mois pour réparer une fracture.
Peut être qu'une journée à la clinique ne redonnerait qu'un tier de la vie total, un truc comme ça...
Et mettre des trucs à faire dans l'hopital, genre embêter les infirmières ou jouer aux cartes avec les patients.

Par contre si on va se faire soigné là bas, les médecins vont tout de suite voir qu'on est insensible à la magie...
Pff... C'est moins casse couille de garder les potions mais bon...
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trotter
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MessagePosté le: Mar 17 Jan - 13:56 (2012)    Sujet du message: Liberté d'action+conséquences Répondre en citant

Waah, ya un bug dans le menu aussi, la torche apparaît pas et il réagit bizarrement en appuyant sur haut T_T

Attends, t'as jamais acheté de torche ?

(Ok pour le combat c'est corrigé, grand merci.)
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sriden
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MessagePosté le: Mar 17 Jan - 14:11 (2012)    Sujet du message: Liberté d'action+conséquences Répondre en citant

La torche je l'avais dès le début. À peine sorti de la première maison (la femme du barman) j'ai appuyé par hasard sur F2 qui allumait la torche.
Mais oui il y a des problèmes avec la torche, genre si on rentre dans le bar avec la torche allumée la nuit, et qu'on l'éteint à l'intérieur, tout devient sombre.
Citation:
et il réagit bizarrement en appuyant sur haut T_T
De quoi, le perso ?

Et un truc que j'avais oublié :

Je peux pas acheter de flèche. Ça me donne du saucisson. T'as déjà essayé de tirer des saucissons à l'arc ? C'est pas terrible. À part peut-être pour chasser le Azaki. :porte
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trotter
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MessagePosté le: Mar 17 Jan - 14:18 (2012)    Sujet du message: Liberté d'action+conséquences Répondre en citant

C'est ma faute, le raccourci sur la touche du clavier ne vérifie pas si on a la torche dans l'inventaire. Donc tu ne l'avais pas, l'inventaire ne ment pas. C'est moins grave que ce que je croyais.

Sinon c'est le menu qui réagit mal avec haut, à corriger aussi.

Haha, ok pour le saucisson, le magasin a été fait à l'arrache de toute façon.
Dans la prochaine version on ne verra plus les prix affichés à côté.


Citation:
Mais oui il y a des problèmes avec la torche, genre si on rentre dans le bar avec la torche allumée la nuit, et qu'on l'éteint à l'intérieur, tout devient sombre.

...Mais qui c'est qui va faire di choses comme ça à part toi, hein ? Pourquoi que tu veux éteindre la torche dans un bar en pleine nuit hein ? Tu m'ixpliques ?
Enfin heureusement que tu l'as fait, merci encore : )
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