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Les trucs de making en vrac
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Nemau



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MessagePosté le: Dim 26 Oct - 03:48 (2014)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac Répondre en citant

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Revue du message précédent :

A l'origine pour Ormin Lange "l'objet du donjon" devait être gagné à la fin du donjon (certains sur le cadavre du boss, d'autres dans la pièce du trésor...), et donc il n'était non pas rentabilisé dans le donjon en question mais dans la quête pré-donjon-suivant (dans l'overworld) ainsi que dans le donjon suivant.

Mais Zim m'avait fait réalisé que le fait que ce système donne, au même moment, deux récompenses au joueur, était mauvais pour l'équilibre (je pourrais argumenter que l'une des deux récompenses est juste un objet à collecter, mais même). A ajouter au fait qu'obtenir un nouvel objet vers le milieu du donjon est bon pour le game design. Cependant je comptais justement utiliser mon système pour m'éloigner de Zelda, avec son éternel système "début de donjon > objet récupéré > permet de finir le donjon" (et gagner ainsi en originalité). Et pour rendre mes donjons malgré tout intéressants, j'aurais cherché d'autres systèmes (je suis convaincu qu'on peut faire un excellent donjon sans pour autant utiliser le système "nouvel objet en milieu de donjon").

Mais bon, je pense qu'à cause de cette histoire de "double récompense" je vais malgré tout revenir au système "d'objet du donjon" classique.

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Nemau
Vétéran


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MessagePosté le: Dim 26 Oct - 04:01 (2014)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac Répondre en citant

...et donc utiliser le système de mon schéma posté plus haut, dont je maintiens la bienteté. :D (enfin dans sa version avec les enfants et le toutou situés entre les trous et les anémones)

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Roi of the Suisse
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MessagePosté le: Dim 26 Oct - 11:15 (2014)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac Répondre en citant

Je n'ai jamais dit que j'étais satisfait de ma règle. Et dans l'état actuel ce n'est pas une disparition liée au boss, c'est plutôt que l'arme disparait en dehors du donjon lorsqu'on n'en est pas encore propriétaire = on n'a pas encore prouvé à son ancien propriétaire qu'on la méritait = le donjon est un lieu d'épreuve pour montrer qu'on la mérite.

Je ne vois pas ce qui te gène avec l'évènement du chien qui apparait à la sortie du donjon. On ne voit pas le lien direct entre le donjon 2 et le kidnapping du chien. C'est un évènement, c'est une péripétie. Toi tu connais les mécaniques du jeu donc tu y vois la clé pour accéder au donjon suivant, mais pour quelqu'un qui n'y connait rien en gamedesign, c'est roleplay. C'est une île, il se passe des choses dessus, c'est l'histoire.

On peut faire la liste de tout ce qui empêche d'aller au donjon suivant dans tous les Zelda, et à chaque fois tu vas tomber sur un truc critiquable du point de vue du roleplay avec ton analyse.

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Gief
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MessagePosté le: Dim 26 Oct - 11:51 (2014)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac Répondre en citant

Ah, euh, je pensais que la conversation portait sur autre chose en fait.

Hmm...
En effet, avoir le nouvel objet-mécanique de gameplay et le machin-truc (instrument, pendentif, etc.) en même temps à la fin, c'est trop. l'un au cours du donjon l'autre à la fin est une solution OU fusionner les deux pour les mettre à la fin.

Quant au fait de pouvoir partir d'un donjon sans avoir fini le précédent, il faut absolument le permettre ! Dans LA on peut à partir du donjon 4 (j'aurais même préféré avant, mais c'était intéressant de découvrir à partir de quand on pouvait), et le joueur est très fier de pouvoir le faire. De toutes façons, en quoi ça t'importe, Nemau ? Chacun explore à sa façon. Pareil dans Zelda 1, pareil dans Zelda 3, pareil dans Zelda A Link Between Worlds, qui avec LA sans justement mes préférés (et ce n'est pas une coïncidence).

Si jamais tu voulais absolument empêcher le joueur d'aller dans un donjon avant d'avoir fini le précédent,
- tu peux effectivement faire ça à coup d’événements qui se produisent comme par magie après le donjon et sans lesquels on ne peut aller au suivant (c'est acceptable une fois ou deux, mais tout le temps, c'est désagréable, on dirait que les développeurs veulent t'empêcher de jouer)
- ou faire que machin-truc de fin de donjon = objet ajoutant un élément de gameplay
- il y a la solution qu'on ne peut pas sortir l'objet tant qu'on n'a pas fini le donjon (à la manière de Rots, ou avec une histoire de monde parallèles à synchroniser ou une connerie comme ça par exemple, ça passerait)
- carrément empêcher le joueur de sortir tant qu'il n'a pas fini (entrée condamnée pour X ou Y raison, et ça peut être une raison systématique pour tous les donjons, un peu comme certains donjons optionnels de Zelda Twilight Princess et A Link Between Worlds), ce qui concrétiserait bien d'ailleurs ton envie d'empêcher le joueur de jouer à sa façon. x) Ou encore organiser ses donjons en plusieurs ensembles : dans Zelda 3, on ne peut pas faire les huit donjons des Ténèbres avant d'avoir terminé les trois de la Lumière (le machin-truc à chercher est d'un type différent pour chacun de ces ensembles).

Mais la question est : pourquoi l'en empêcher ?
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Nemau
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Messages: 6 065

MessagePosté le: Lun 27 Oct - 03:28 (2014)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac Répondre en citant

Citation:
l'arme disparait en dehors du donjon lorsqu'on n'en est pas encore propriétaire = on n'a pas encore prouvé à son ancien propriétaire qu'on la méritait = le donjon est un lieu d'épreuve pour montrer qu'on la mérite.

Beh ça sonne très lourd, très faux. :P' (bon c'était histoire de te répondre, mais je ne cherche pas à t'enfoncer plus que ça tkt - puis tu sais qu'à côté de ça je trouve plein de qualités à KnH !)

Citation:
Je ne vois pas ce qui te gène avec l'évènement du chien qui apparait à la sortie du donjon. On ne voit pas le lien direct entre le donjon 2 et le kidnapping du chien. C'est un évènement, c'est une péripétie. Toi tu connais les mécaniques du jeu donc tu y vois la clé pour accéder au donjon suivant, mais pour quelqu'un qui n'y connait rien en gamedesign, c'est roleplay. C'est une île, il se passe des choses dessus, c'est l'histoire.

Le problème, c'est que l'histoire ne doit évoluer uniquement qu'en fonction de ce que fait le joueur. Le jeu se permettant de faire avancer l'histoire là, comme ça, sans lien avec ce que fais le joueur = sentiment de perte de liberté pour le joueur. C'est un deus ex machina, et c'est pas bon.

Citation:
On peut faire la liste de tout ce qui empêche d'aller au donjon suivant dans tous les Zelda, et à chaque fois tu vas tomber sur un truc critiquable du point de vue du roleplay avec ton analyse.

Heu, je ne sais pas, en revanche ce qui est sûr c'est que je n'ai jamais dit des Zeldas qu'ils étaient parfaits, y compris OoT et LA (même s'ils le sont presque :D).

Citation:
Quant au fait de pouvoir partir d'un donjon sans avoir fini le précédent, il faut absolument le permettre ! Dans LA on peut à partir du donjon 4 (j'aurais même préféré avant, mais c'était intéressant de découvrir à partir de quand on pouvait), et le joueur est très fier de pouvoir le faire. De toutes façons, en quoi ça t'importe, Nemau ? Chacun explore à sa façon.

Cf. le gros paragraphe de mon avant-dernier post de la page précédente : ce n'est pas une question "d'explorer à sa façon", c'est une question que si le joueur réalise qu'il peut aller au donjon suivant sans terminer le donjon en cours, il risque de penser que c'est une des façons prévues par le jeu de jouer au jeu, et donc essaiera peut-être. Or ce n'est pas "une façon prévue par le jeu de jouer au jeu", cf. encore une fois le même paragraphe du même post : la progression dans un Zelda est cool quand on fait un donjon à la fois. Au besoin on peut sortir pour se requinquer, mais revenir à un donjon après avoir commencé (voir fait en entier) d'autres ce n'est pas agréable. Comme je l'ai dit un donjon est un "pilier", ce n'est pas une quête secondaire qu'on peut mettre de côté pour aller en essayer une autre. Et donc, un joueur qui n'a jamais joué à un Zelda ou un Zeldalike ne pourra pas anticiper que ce n'est pas fun niveau progression (cassage de rythme, d'ambiance...) de ne pas attendre de terminer un donjon pour en faire un autre.

Je ne suis pas en train de dire pour autant que c'est un problème très grave, loin de là (LA ne serait pas mon JV préféré sinon ^^). Mais je maintiens que ça en est un. x)

Citation:
- tu peux effectivement faire ça à coup d’événements qui se produisent comme par magie après le donjon et sans lesquels on ne peut aller au suivant (c'est acceptable une fois ou deux, mais tout le temps, c'est désagréable, on dirait que les développeurs veulent t'empêcher de jouer)

Si on place cet évènement après le blocage nécessitant l'objet du donjon, seuls les gens tentant d'accéder au donjon suivant avec l'objet du précédent mais sans avoir battu le boss découvriront ce "blocage pas absence d'évènement". Et encore, je pense qu'il y a moyen de faire subtile en faisant en sorte que les joueurs dans ce cas de figure ne réalisent pas qu'ils sont bloqués par un "truc qui ne se produit pas". Dans le cas du donjon 2 de LA, le joueur tombe juste sur des anémones indestructibles, ça reste assez roleplay. La seule chose qui me gêne un peu ici --j'en ai déjà parlé-- c'est le fait qu'au retour du premier donjon on nous balance (tout de suite) qu'il s'est passé un gros truc. Le blocage entre le donjon 2 et le 3, c'est le fait que Kiki ait peur du chien, et le fait que Mme Miaou refuse de reprendre le chien tant qu'on a pas terminé le donjon 2 (elle ne le dit pas comme ça of course). C'est plus soft, plus discret, donc ça me va bien mieux comme blocage évènementiel. En fait, Mme Miaou pourrait même dire texto qu'elle ne veut pas reprendre Kiki parce qu'on a besoin de lui pour accéder au donjon 2 (vu que les anémones "repoussent"). Bon Mme Miaou parlant de donjon ce serait bizarre, mais à part ça ce serait absolument logique.

Citation:
- ou faire que machin-truc de fin de donjon = objet ajoutant un élément de gameplay

Ouais mais là... C'est l'idée de fusion mentionnée plus haut c'est ça ? Je n'ai pas envie que mon épée, mon arc, mon bouclier... soient également des "objets magiques qui une fois réunis ouvrent la porte blablabla". x) D'ailleurs j'ai jamais aimé les objets particuliers (épée du Héros, bouclier de la légende, arc des fées etc.). Ça enlève du mérite au personnage principal/joueur (et alors ne parlons même pas du fait qu'à peine le jeu commencé on te dit que tu es "l'élu" ...yerk).

Citation:
- il y a la solution qu'on ne peut pas sortir l'objet tant qu'on n'a pas fini le donjon (à la manière de Rots, ou avec une histoire de monde parallèles à synchroniser ou une connerie comme ça par exemple, ça passerait)

Oui mais je ne vois vraiment pas comment justifier ça de manière roleplay, de manière sonnant "vraie".

Citation:
- carrément empêcher le joueur de sortir tant qu'il n'a pas fini (entrée condamnée pour X ou Y raison, et ça peut être une raison systématique pour tous les donjons, un peu comme certains donjons optionnels de Zelda Twilight Princess et A Link Between Worlds), ce qui concrétiserait bien d'ailleurs ton envie d'empêcher le joueur de jouer à sa façon. x)

Mais ! :x3 Non je n'aime pas cette solution. En fait, il faut voir les phases donjons et les phases inter-donjons (par exemple pour 8 donjons ça donne 15 phases) comme des blocs qu'on ne peut pas superposer ni changer de places. Les quêtes secondaires et, dans une certaine mesure, la phase d'exploration de l'overworld, formant une phase unique faisant toute la durée du jeu (vu qu'on doit laisser au joueur la possibilité de sortir en cours de donjons - pour faire une pause dans la progression quoi) et se superposant aux 15 autres phases (pour reprendre l'exemple).

Si tu me demandes pourquoi les phases donjons et inter-donjons ne sont pas superposables ni changeables de place (question qui serait pertinente) : c'est un peu comme si dans un Mario tu pouvais faire un niveau sans avoir terminé le précédent pour autant (d'ailleurs, si dans LA les donjons s'appellent "niveaux", ce n'est peut-être pas pour rien...). Je veux dire, avec ton idée de laisser le plus de liberté possible au joueur (je caricature un peu mais bon ^^), autant laisser dès le début du jeu la possibilité de faire n'importe quel donjon dans n'importe quel ordre ? Non, l'accession à un donjon doit faire partie de la récompense donnée pour avoir terminé le précédent.


Je réalise que toute cette conversation est enrichissante pour moi car même si elle ne me fait pas changer d'avis, elle me fait réfléchir à pourquoi exactement je veux/ne veux pas tel ou tel système. Par exemple, le fait qu'il ne faille pas que le joueur puisse accéder à un donjon sans avoir terminé le précédent, c'était pour moi plus un feeling qu'autre chose. Je sentais que ce n'était pas bon (imho), mais je n'avais jamais pris le temps de réaliser pourquoi exactement.


Citation:
Ou encore organiser ses donjons en plusieurs ensembles : dans Zelda 3, on ne peut pas faire les huit donjons des Ténèbres avant d'avoir terminé les trois de la Lumière (le machin-truc à chercher est d'un type différent pour chacun de ces ensembles).

(ou comme dans OoT) Je n'aime pas trop ce système. Pour moi la totalité du challenge (dans les grandes lignes) doit être annoncée dès le début au joueur, afin qu'il sache ce que représente chaque avancée qu'il fait. Si dès le départ on lui dit "tu as 8 donjons à faire", il saura dès le premier donjon ce que je représente le fait de le terminer (c'est à dire 1/8ème, enfin, dans une certaine mesure...). C'est encore une fois du fait de ce système de "donjons piliers", fonctionnant si bien. Dans Skyward Sword c'est une cata car les donjons ne sont plus que des lieux ayant chacun une finalité différente. Ainsi on avance de donjons en donjons, sans savoir ce que réserve la suite, et c'est très frustrant pour le sentiment d'accomplissement. Ce défaut serait compensé si Skyward Sword avait une histoire digne d'un FF, or on est évidemment à des kms de ça. Les RPG misent tout sur l'histoire, les personnages, etc. aussi entant que joueur ce n'est pas important de ne pas savoir où se situe notre situation actuelle (début ? moitié ? près de la fin ?) par rapport à l'ensemble du jeu.



Dernière édition par Nemau le Lun 27 Oct - 03:39 (2014); édité 4 fois
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Nemau
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MessagePosté le: Lun 27 Oct - 03:30 (2014)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac Répondre en citant

Je pourrais parler de zelda-like-game-designing 24h/24 trois semaines de suite sans m'arrêter, j'aime tellement ça. :sriden Je vous aime les mecs ! :x3

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Roi of the Suisse
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MessagePosté le: Lun 27 Oct - 08:29 (2014)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac Répondre en citant

Je propose : impossible de quitter la région du donjon 1 si on n'a pas tué le boss 1, car à la frontière de la région 1 le boss a placé une malédiction qui ne disparait que si le boss est tué.

La malédiction peut être un mur magique, une palissade magique, un rempart magique, une barrière magique, une clôture magique etc. etc. (ce ne sont pas les idées qui manquent comme vous le voyez :porte
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sriden
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MessagePosté le: Lun 27 Oct - 13:44 (2014)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac Répondre en citant

Ou alors les donjons flottent dans le ciel grâce aux pouvoirs majik des boss, et quand on en tue un ça fait tomber un donjon au sol comme une grosse casserole. :fgr
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Nemau
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MessagePosté le: Lun 27 Oct - 18:52 (2014)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac Répondre en citant

Citation:
Je propose : impossible de quitter la région du donjon 1 si on n'a pas tué le boss 1, car à la frontière de la région 1 le boss a placé une malédiction qui ne disparait que si le boss est tué.

C'est toujours la même chose : le joueur va sentir à des kms qu'on a utilisé l'excuse de la magie pour faire ce qu'on voulait. De plus le joueur se sentira bien plus cloisonné.

Non pour moi y a vraiment pas à se prendre la tête plus que ça : il suffit de placer le début la quête inter-donjons (je dis bien juste "le début", le reste peu importe) après le blocage lié à l'objet du donjon (trou, truc à soulever...), et de bloquer ce début (un PNJ déclencheur simplement absent par exemple) si le joueur n'a pas fini le donjon en cours. Ce n'est pas un système absolument parfait (cf. tout ce que j'avais dit au sujet du roleplay, du sentiment de liberté tout ça) mais au moins c'est propre et c'est discret.

Kouestsheune : c'est quoi déjà le blocage entre le donjon 3 et le donjon 4 dans LA ? Marine qui ne veut pas suivre Link ? (il faut Marine pour réveiller le morse qui bloque l'entrée des dunes de Yarna)

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sriden
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MessagePosté le: Lun 27 Oct - 19:03 (2014)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac Répondre en citant

Ou alors les donjons sont représentés par des entrées de caverne sur une grande montagne sacrée unique. On a une jauge de grimpe qui au départ n'est qu'à 1, et il faut le niveau 2 pour escalader jusqu'au donjon 2. Les boss, en mourant, laissent tomber chacun un livre sur l'alpinisme, qui augmente à chaque fois le skill en grimpe. :porte

 
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sriden
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MessagePosté le: Lun 27 Oct - 19:13 (2014)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac Répondre en citant

Ou alors on a une clé unique pour tous les donjons, mais c'est une clé électronique comme les bip-bip des bagnoles, et la batterie est un peu faiblarde. Plus le numéro du donjon est élevé, plus il faut d'énergie pour envoyer le signal. Une fois qu'on a tué le premier boss, on recharge la clé en la branchant dans son anus et on pompe son énergie procto-électrique, qui est de plus en plus élevée au fur et à mesure des boss des donjons, tout comme l'énergie requise pour ouvrir les portes suivantes respectives.
À la fin, Ganon donne 2,21 gigo-procto-watts et on peut ouvrir la porte vers la triforce. Comme ça on pourra faire une suite où il a mal au cul et il voudra se venger. :porte

 
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Nemau
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MessagePosté le: Lun 27 Oct - 19:13 (2014)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac Répondre en citant

SORS.

VITE.

:porte

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sriden
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MessagePosté le: Lun 27 Oct - 19:29 (2014)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac Répondre en citant

Y'a que moi qui propose des trucs concrets ici. :popcorn
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Nemau
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MessagePosté le: Lun 27 Oct - 20:37 (2014)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac Répondre en citant

Tu proposes surtout des trucs krès cons. :porte

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Roi of the Suisse
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MessagePosté le: Mar 28 Oct - 10:58 (2014)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac Répondre en citant

:rth


Citation:
Marine qui ne veut pas suivre Link ? (il faut Marine pour réveiller le morse qui bloque l'entrée des dunes de Yarna)
Voilà.
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Nemau
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MessagePosté le: Mer 29 Oct - 01:59 (2014)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac Répondre en citant

Nemau a écrit:
En fait, il faut voir les phases donjons et les phases inter-donjons (par exemple pour 8 donjons ça donne 15 phases) comme des blocs qu'on ne peut pas superposer ni changer de places. Les quêtes secondaires et, dans une certaine mesure, la phase d'exploration de l'overworld, formant une phase unique faisant toute la durée du jeu (vu qu'on doit laisser au joueur la possibilité de sortir en cours de donjons - pour faire une pause dans la progression quoi) et se superposant aux 15 autres phases (pour reprendre l'exemple).

Je nuance un peu ce que j'ai dit : ça peut être une bonne idée, à un moment du jeu, que le joueur se retrouve à devoir faire deux donjons de tailles et de difficultés similaires*, et qu'il ait le choix de commencer par celui qu'il veut (voir d'arrêter en cours de donjon pour aller faire l'autre - même s'il n'y aurait pas trop d'intérêt). Bref deux blocs "donjon" superposés (ou parallèles si vous préférez). Et donc il lui faudra faire les deux donjons pour accéder à la suite du jeu. Là j'ai trop avancé dans Ormin Lange pour modifier quoi que ce soit de ce niveau-là, mais si un jour je refais un Zelda-like je ferai certainement quelque chose de ce genre. Bizarrement l'idée me vient de Donkey Kong Country 3 : comme pour les deux opus précédents on doit faire les sous-mondes dans l'ordre, ...sauf le 3 et le 4 qui n'ont pas d'ordre précis (le boss de chacun des deux mondes donne un ski, les deux réunis permettant de transformer le bateau en truc permettant d'escalader les chutes d'eau et donc d'accéder au donjon 5).

(* ou genre : un avec beaucoup de pièces mais des pièces faciles, et l'autre plus petit mais avec des pièces plus difficiles (ennemis, énigmes...), faisant qu'au final ils seraient différents mais au même niveau de difficulté globale)

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MessagePosté le: Aujourd’hui à 11:33 (2017)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac

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