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Les trucs de making en vrac
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Auteur Message
Alex RoiEsper



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MessagePosté le: Lun 6 Oct - 13:02 (2014)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac Répondre en citant

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revue du message précédent :

Je ne me rappelle pas qu'il y avait ce genre de donjons clavissophiles dans LA. C'est une bêtise ?

Pour ma part, ça ne me choque pas. Tout comme les armes obtenues dans un donjon qui ne servent pas forcément à tuer le boss dudit donjon. Trop scripter c'est tuer un chaton mignon chaque jour.

Maintenant, il faut trouver la raison qui fait que toutes les serrures sont identiques et interchangeables.
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Roi of the Suisse
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MessagePosté le: Lun 6 Oct - 13:48 (2014)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac Répondre en citant

Alex RoiEsper a écrit:
Je ne me rappelle pas qu'il y avait ce genre de donjons clavissophiles dans LA. C'est une bêtise ?
Les schémas sont exacts. Ils sont juste compressés : les ronds représentent plusieurs salles voisines à accès libre.

Alex RoiEsper a écrit:
Tout comme les armes obtenues dans un donjon qui ne servent pas forcément à tuer le boss dudit donjon.
Moi je trouverais ça affreux. Dans Zelda c'est quasiment inexistant.
Par exemple, dans le premier schéma, le boss n'est pas tué avec l'objet du donjon (rare exception), c'est la raison pour laquelle ils ont dû mettre exceptionnellement le miniboss immédiattement avant (qui lui se vainc avec l'objet du donjon).

Alex RoiEsper a écrit:
Maintenant, il faut trouver la raison qui fait que toutes les serrures sont identiques et interchangeables.
Deux raisons. Par simplicité premièrement je dirais, pour ne pas multiplier les objets et les lieux à retenir pour le joueur. Deuxièmement, forcer une clé bleue à ouvrir la porte bleue, puis la clé jaune à ouvrir la porte jaune etc. instaure une linéarité dans le donjon qui est peu profitable pour le joueur. Avoir une clé qui ouvre toutes les portes permet le choix et donc un sentiment d'exploration autonome (et non pas de suivre un chemin scripté).
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Alex RoiEsper
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Inscrit le: 23 Mar 2013
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MessagePosté le: Lun 6 Oct - 18:49 (2014)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac Répondre en citant

Je parlais de garder une même clé d'un donjon à l'autre. Mais en fait, dès qu'on a la clé du boss, les clés grises d'un même donjon ne sont plus comptabilisées et non réutilisables dans un autre donjon ? Je crois que c'est ça dans LA.

Pourquoi affreux ? C'est toi Sriden l'affreux ! (Mince, tu as utilisé une potion de réflexion d'insulte. oO )
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Nemau
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MessagePosté le: Lun 6 Oct - 22:57 (2014)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac Répondre en citant

Owi, dungeon designing. <3


Citation:
Le lecteur averti aura bien évidemment reconnu les donjons 1, 2 et 3 de LinksAwakening :porte

Shame on me, j'avais pas remarqué. C'est une représentation très intéressante, l'as-tu faite pour les autres donjons ?

Au sujet du deuxième : les deux clés qu'on peut avoir en trop à la fin du donjon servent à avoir la boussole et la carte, donc pour moi il n'y a aucun problème.

Au sujet du troisième : là c'est différent, il y a en tout 9 clés, pour 8 serrures. La raison (tu la connais mais je l'explique pour les autres) c'est parce qu'à un moment il y a 4 chemins possibles, chacun fermé par une porte verrouillée. 3 donnent chacuns accès à une salle contenant une clé, et 1 donne accès à la suite du donjon. Dans cette suite du donjon il fallait mettre, à un moment ou à un autre, une clé "en plus" pour que le joueur puisse visiter les trois autres salles (elles ne servent pas à grand chose mais sentiment d'accomplissement toussa, c'est important).
De plus le donjon s'appelle "La Cave aux Clés", c'est le thème du donjon, donc ça ne me choque pas qu'il y ai une particularité au sujet des clés (en plus de leur grand nombre).


Bref, ça ne me choque pas qu'on puisse finir le donjon avec une ou plusieurs clés en trop, faut juste que ce soit pour une raison logique (et pas pour une erreur de donjon design). En fait, on peut quand même y voir une erreur dans le donjon 3 de LA : je pense que beaucoup de joueurs ont pensé qu'il s'agissait d'une erreur de game design. En effet c'est vraiment pas évident de réaliser tout de suite que c'est logique. Donc c'est une petite erreur, enfin, en quelque sorte.

Et +1 à ton dernier post.


Citation:
Je parlais de garder une même clé d'un donjon à l'autre. Mais en fait, dès qu'on a la clé du boss, les clés grises d'un même donjon ne sont plus comptabilisées et non réutilisables dans un autre donjon ? Je crois que c'est ça dans LA.

Chaque donjon doit rester un espace fermé, sur tous les plans. C'est comme un mini-jeu dans le jeu. Relier les donjons entre eux via des clés qui serviraient pour des donjons suivants ce serait bordélique pour le joueur, inconfortable, et pas très logique.



Dernière édition par Nemau le Lun 6 Oct - 23:16 (2014); édité 1 fois
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Nemau
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MessagePosté le: Lun 6 Oct - 23:14 (2014)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac Répondre en citant

RotS, ça me fait penser : est-ce que toi tu as compris ce qu'ils ont fabriqué avec le design du donjon 5 ?


Je m'explique : le demi-boss (les deux araignées) est très facilement évitable, même sans connaître le donjon par cœur je veux dire (en découvrant le jeu quoi). En y repensant je me dis que c'est peut-être comme dans le donjon 2 : créer un deuxième chemin menant au même endroit que l'autre chemin, pour donner au joueur un raccourci ou juste simplement pour casser la linéarité. Mais en fait ça m'intrigue quand même, parce que placer le demi-boss sur un des deux chemins en question le rend esquivable, or c'est un élément important qui ne devrait pas être esquivable. Encore que... Ouais, pourquoi pas.

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Roi of the Suisse
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MessagePosté le: Mar 7 Oct - 10:08 (2014)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac Répondre en citant

Rafraichis-moi la mémoire, la grande salle avec le "f" et la serrure du boss, on peut la court-circuiter en poussant un bloc ? Ou bien c'est la salle avec un "e" qu'on peut court-circuiter en poussant des blocs ?

Citation:
Chaque donjon doit rester un espace fermé, sur tous les plans. C'est comme un mini-jeu dans le jeu. Relier les donjons entre eux via des clés qui serviraient pour des donjons suivants ce serait bordélique pour le joueur, inconfortable, et pas très logique.
Exactement, il faut voir ça comme des poupées russes hermétiques.


Et évidemment, la clé surnuméraire de la cave aux clés (donjon 3) sert à revenir aux salles facultatives oubliées en début de donjon pour ne pas que des salles restent inexplorées.
De manière générale, l'obligation (malheureuse ?) de mettre des clés surnuméraires provient de branches facultatives du donjon. Dans la grotte du génie (donjon 2) les deux clés proviennent de branches facultatives pour la carte et la boussole (objets facultatifs). Dans le donjon 3, il y a ces 3 salles facultatives qui sont fermées par une serrure mais qui contiennent une clé.

L'esprit habile aura vite remarqué que la véritable question est : faut-il des branches facultatives dans un donjon ? (Est-ce intéressant ? Quels sont les bénéfices ?)

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Roi of the Suisse
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MessagePosté le: Mar 7 Oct - 11:24 (2014)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac Répondre en citant

Nemau a écrit:
C'est une représentation très intéressante, l'as-tu faite pour les autres donjons ?
Elle permet de bien visualiser le squelette de base du donjon.

Pour les donjons suivants je suis obligé d'utiliser une nouvelle notion : l'interrupteur (noté par un I, qui donne accès à une nouvelle zone). L'interrupteur ouvre une zone précise, tandis que la clé peut ouvrir n'importe quelle zone de type serrure.

Par exemple, dans Zelda Ocarina of Time, le fait d'être en altitude dans l'arbre mojo (donjon 1) pour casser la toile d'araignée (en sautant de haut) est un "interrupteur" au sens large. Le fait d'être à un endroit déclenche l'accès à un autre endroit.

Links Awakening donjon 4 :

(ici l'interrupteur est un code à mémoriser)

Links Awakening donjon 5 :

(ici les interrupteurs sont invisibles, il s'agit des déclenchements des apparitions d'un mini-boss polyphasique)

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Nemau
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MessagePosté le: Mer 8 Oct - 00:24 (2014)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac Répondre en citant

Citation:
Rafraichis-moi la mémoire, la grande salle avec le "f" et la serrure du boss, on peut la court-circuiter en poussant un bloc ? Ou bien c'est la salle avec un "e" qu'on peut court-circuiter en poussant des blocs ?

Je ne suis plus sûr à 100%, mais il me semble que :
- pour la grande salle avec le "f", on peut pousser le bloc du bas à droite ou à gauche. J'en suis quasi sûr. Et à gauche ça ne sert à rien, donc. (note qu'on peut sauter directement de là à là xD
je ne sais pas si c'est une erreur de dungeon design où s'ils l'ont fait volontairement pour récompenser les joueurs les plus inventifs ; en tout cas c'est ce que je fais quand je speedrunne xD)
- pour la salle avec le "e", je suis également quasi sûr qu'on peut pousser les deux blocs du bas vers le bas.

Citation:
L'esprit habile aura vite remarqué que la véritable question est : faut-il des branches facultatives dans un donjon ? (Est-ce intéressant ? Quels sont les bénéfices ?)

J'avoue ne pas avoir énormément réfléchi à la question mais d'instinct je dirais : oui on peut en mettre, ça peut même être un plus dans le design, par contre il ne faut pas en même trop (c'est à dire peu de branche, et des branches courtes - après c'est aussi une question de proportion vis-à-vis de la taille du donjon dans sa totalité).

L'idée, qui vaut aussi pour l'overworld, c'est de ne pas rendre tous les endroits obligatoirement visitables. Je pense que c'est gratifiant pour un joueur quand il se dit qu'il visite quelque chose dont il aurait pu passer à côté (un vrai sentiment d'exploration). Un peu de la même manière, c'est gratifiant pour un speedrunner de se dire qu'il ne doit pas bêtement passer partout le plus vite possible, mais qu'au contraire il peut élaborer des plans pour prendre le chemin le plus court.

Citation:
Elle permet de bien visualiser le squelette de base du donjon.

Yep. Un jour j'étais tombé là-dessus (mea culpa si je l'ai déjà posté), c'est le genre de schéma couillon qui fait pourtant du bien à regarder :



On pourrait même simplifier encore plus, en virant la pièce vide du milieu.

Merci pour tes schémas ! (par contre quelque chose me dit que tu vas en chier pour le 8 xD) Juste, au sujet du 5 : le stalfos qui donne le grappin n'est pas le demi-boss "officiel", ce sont les deux araignées (la preuve, ce sont elles qui donnent le téléporteur vers l'entrée). C'est juste un ennemi particulier. Enfin ça ne me choque pas non plus tant que ça que tu l'aies mis en "b", c'était juste pour dire que voilà. :D

Citation:
(ici les interrupteurs sont invisibles, il s'agit des déclenchements des apparitions d'un mini-boss polyphasique)

Mais du coup, pourquoi ne pas avoir collé les "I" aux "b" ?

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Nemau
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MessagePosté le: Mer 8 Oct - 00:58 (2014)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac Répondre en citant

Suisse, j'ignore si tu es un speedrunner dans l'âme, mais quoi qu'il en soit tu devrais kiffer ce genre de vidéo (pense à bien activer les annotations par contre) :



- 0:00 > c'est juste trop méga dur, que ce soit sur GB ou sur ému. J'ai essayé pas mal de fois, j'ai jamais réussi. x)
- 0:33 > c'est super facile à faire et ça en jette un max. :D (et ça permet de gagner pas mal de temps)
- 0:57 > c'est pas hyper facile mais c'est largement faisable. Pour commencer il faut bien comprendre la manip précise à faire, puis s'entrainer un peu. Là encore ça fait gagner beaucoup de temps.
- 1:32 > là c'est même pas que c'est facile c'est que y a juste à le savoir. Ce qui me fait délirer, c'est que dans les TAS les mecs n'utilisent même pas ce glitch tellement ils placent leurs bombes rapidement. x)
- 2:39 > c'est pas hyper évident, c'est comme pour celui à 0:57 en fait : c'est largement faisable mais il faut un peu d'entrainement (à chaque fois que je n'ai pas speedrunné LA depuis longtemps je suis obligé de me réentrainer à ça xD). Et ça fait gagner un max de temps !
- 3:22 > alors ce truc, c'est pas compliqué, je ne l'ai réussi qu'une seule fois dans toute ma vie. xDD (sur émulateur je crois) C'est con que ce soit si dur (et que donc je ne le fasse jamais lorsque je speedrunne en single segment - trop risqué), parce que là encore ça fait gagner pas mal de temps.
- 4:05 > très difficile également, je l'ai réussi que deux ou trois fois. Cela dit c'est pas un glitch très intéressant dans la mesure où la fin de la quête des objets n'est pas nécéssaire pour un speedrun (vu que tant qu'on n'a pas déchiffré le code du labyrinthe de l'œuf il y a un code par défaut qui est, si mes souvenirs sont bons, haut droite droite haut gauche gauche haut droite haut).
- 5:25 > un grand classique celui-là. Facile si on a la potion de Monique (Crazy Tracy), et ça permet de faire le donjon 8 avant le 7 (ce qui est très très pratique quand on speedrunne).
- 5:55 > très facile.
- 6:10 > bien plus difficile qu'il en a l'air. Je ne suis même plus sûr de l'avoir déjà réussi une fois (enfin j'ai pas essayé souvent non plus).

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Roi of the Suisse
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MessagePosté le: Mer 8 Oct - 02:38 (2014)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac Répondre en citant

Nemau a écrit:
note qu'on peut sauter directement de là à là xD
je ne sais pas si c'est une erreur de dungeon design où s'ils l'ont fait volontairement pour récompenser les joueurs les plus inventifs
Ah ça, crois-moi, c'est une belle aristade :F
Le mec qui faisait les donjons sur papiers considèrait que :
- les bottes de pégase et la plume ne permettent que de faire un saut en ligne verticale ou horizontale ;
- la plume permet de sauter en diagonale certes, mais seulement d'un carreau (ici il y a deux obstacles le long de la falaise).
Il ne pouvait pas prévoir que le laxisme du gameplay allait accepter de tels mouvements (au nom de l'ergonomie).

Nemau a écrit:
Je pense que c'est gratifiant pour un joueur quand il se dit qu'il visite quelque chose dont il aurait pu passer à côté (un vrai sentiment d'exploration). Un peu de la même manière, c'est gratifiant pour un speedrunner de se dire qu'il ne doit pas bêtement passer partout le plus vite possible, mais qu'au contraire il peut élaborer des plans pour prendre le chemin le plus court.
Limite je trouve ça évident pour l'overworld (qui est un lieu naturel et donc pas aussi structuré), moins pour les donjons. Mais ces arguments sont intéressants.
Soit on fixe des règles très précises et on dit qu'il n'y a qu'une façon de résoudre un donjon, soit on ne fixe pas de règles (comme dit AlexReuh : pourquoi se rajouter des règles inutiles ?).
Une idée qui me vient, c'est un donjon que l'on peut volontairement parcourir de deux façons très différentes, mais en utilisant toutes les salles dans les deux cas. Je vais voir si c'est intéressant :fou

Nemau a écrit:
De mémoire le mec qui fait ça s'amusait à faire un algorithme qui à partir d'une map de donjon vide (comme tu as fait avec par exemple le donjon champignon) créait un chemin en plaçant les clés, les serrures, les boss...
L'algorithme donnait un résultat intéressant une fois sur 10 en moyenne.
Et l'algorithme avait un gros défaut, il ne prenait pas du tout en compte les salles multi-zones :



Dans l'exemple de gauche, la salle possède deux zones hermétiques : l'axe horizontal et l'axe vertical. Dans l'exemple de droite, la salle possède deux zones hermétiques : le haut-droite et le bas-gauche.
Or la grande particularité des donjons de Links Awakening, c'est bien cette sur-utilisation des salles multi-zones.



Je dirais même avec outrecuidance que si il y a bien une chose qui rend le jeu aussi agréable, c'est ça. Le fait de montrer à l'avance des zones auxquelles on n'a pas encore accès, et du coup le joueur veut à tout prix y aller, et quand il y est il ressent une immense satisfaction.

Voilà pourquoi, himo himo himo, les donjons de ce mec (et de binding of Izaac par exemple) sont à chier.

Le plus drôle, c'est que devoir faire des salles multi-zones s'est imposé à eux par le simple fait d'utiliser un petit écran. Le petit écran a conditionné les donjons à avoir des salles multi-zones. Après ils ont très bien exploité ce principe comme dans mes exemples ci-dessus pour montrer des "buts".

Nemau a écrit:
Juste, au sujet du 5 : le stalfos qui donne le grappin n'est pas le demi-boss "officiel", ce sont les deux araignées (la preuve, ce sont elles qui donnent le téléporteur vers l'entrée). C'est juste un ennemi particulier.
C'est aussi mon avis.
Mais j'ai l'habitude de gérer plusieurs miniboss par donjon, donc cette notation ne me choque pas.

Nemau a écrit:
Mais du coup, pourquoi ne pas avoir collé les "I" aux "b" ?
L’interrupteur et le boss sont deux choses distinctes, on ne se bat pas contre l'interrupteur. Par contre après le combat du boss, se déclenche l'accès au boss suivant. Le résultat est le même que si on avait accès après le boss à une salle à interrupteur qui ouvrait la porte du prochain boss. D'où cette formalisation.

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Nemau
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MessagePosté le: Mer 8 Oct - 04:10 (2014)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac Répondre en citant

Citation:
Ah ça, crois-moi, c'est une belle aristade :F

(pourquoi ce terme ? xD)

Citation:
Soit on fixe des règles très précises et on dit qu'il n'y a qu'une façon de résoudre un donjon, soit on ne fixe pas de règles (comme dit AlexReuh : pourquoi se rajouter des règles inutiles ?).

Ça me fait penser à une conversation avec Zim au sujet de mon jeu, où il m'avait dit de me faire cette réflexion durant toute la création : "Le joueur aime la liberté, quelles sont celles qu'il ne faut pas lui donner malgré tout." Il ne faut pas tomber dans le piège de trop brider la liberté du joueur dans le but de lui imposer une expérience de jeu.

Citation:
Une idée qui me vient, c'est un donjon que l'on peut volontairement parcourir de deux façons très différentes, mais en utilisant toutes les salles dans les deux cas.

J'avoue, c'est concept. Dans la pratique je sais pas mais là comme ça sur le papier ça sonne bien. :3 Enfin, ce qui me chagrinerait quand même un peu entant que joueur, moi qui aime faire les jeux à 300%, c'est d'avoir l'impression d'avoir raté quand même quelque chose (l'une des deux façon de parcourir le donjon). En fait, il faudrait que le joueur ne se rende pas compte qu'il aurait pu faire le donjon avec un autre chemin. Mais dans ce cas, est-ce bien utile de s'enquiquiner à planifier deux chemins ? Hmm...

Citation:
Et l'algorithme avait un gros défaut, il ne prenait pas du tout en compte les salles multi-zones

Ah oui, ça c'est important ! Pour mon jeu j'ai déjà commencé à aller au-delà de la forme des donjons en planifiant certaines parties de certains des donjons, et dedans il y a quelques pièces multi-zones (bi-zones). Mais c'est vrai qu'on a tendance à les oublier.

Citation:
Dans l'exemple de gauche, la salle possède deux zones hermétiques : l'axe horizontal et l'axe vertical. Dans l'exemple de droite, la salle possède deux zones hermétiques : le haut-droite et le bas-gauche.

Penser aussi aux franchissements à sens unique d'une zone à l'autre.

Citation:
Je dirais même avec outrecuidance que si il y a bien une chose qui rend le jeu aussi agréable, c'est ça. Le fait de montrer à l'avance des zones auxquelles on n'a pas encore accès, et du coup le joueur veut à tout prix y aller, et quand il y est il ressent une immense satisfaction.

Voilà, il y a précisément ça dans mon donjon 5 (et surement dans d'autres donjons of course, j'ai pas planifié grand chose pour le moment ^^). Il y a une pièce séparée horizontalement et hermétiquement en deux : en bas on y accède vers le début du donjon, et en haut il y a l'entrée de la salle du boss et un escalier menant à un étage supérieur.

Citation:
L’interrupteur et le boss sont deux choses distinctes, on ne se bat pas contre l'interrupteur. Par contre après le combat du boss, se déclenche l'accès au boss suivant. Le résultat est le même que si on avait accès après le boss à une salle à interrupteur qui ouvrait la porte du prochain boss. D'où cette formalisation.

Oki je comprends.

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Roi of the Suisse
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Messages: 8 140

MessagePosté le: Mer 8 Oct - 04:16 (2014)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac Répondre en citant

Nemau a écrit:
Citation:
Ah ça, crois-moi, c'est une belle aristade :F

(pourquoi ce terme ? xD)
AristA qui joue à Kujira, il ne fait que des trucs comme dans ta vidéo et passe à travers toutes les énigmes en violant le jeu :rth

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trotter
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MessagePosté le: Mer 8 Oct - 10:30 (2014)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac Répondre en citant

Le créateur de "Aqua's Umi Quest" prend beaucoup plus en compte cet axe Z que la plupart des autres jeux RM.
J'ai souvent eu l'impression que le mapping était pensé en 3D, on saute là pour atterrir là, on descend cette corde pour remonter ici, on passe par la fenêtre... C'est rare de voir un mapping comme ça, c'est agréable.

http://www.alexdor.info/?p=jeu&id=762
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Gief
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Messages: 1 057

MessagePosté le: Mer 8 Oct - 10:39 (2014)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac Répondre en citant

Désolé j'ai pas tout lu, j'ai l'impression que le débat est déjà clos. En tout cas, pour répondre à la question des clésn dans le principe ça peut être bien (mais certainement pas mieux) d'avoir des clés en trop qu'on peut réutiliser dans le donjon suivant. Mais ça nuit au sentiment de complétion du joueur, et est un bazar à beta-tester, ça ne me semble pas tellement rentable. En admettant alors que les clés ne servent pas d'un donjon à l'autre, avoir des clés en trop pour finir un donjon n'est pas du tout gênant, si du moins elles finissent toutes par être utilisées (soit que des salles optionnelles n'ont pas encore été utilisées, soit qu'il reste des portes verrouillées qu'on a contournées astucieusement.

Pour ma part, dans mon jeu, j'ai été tenté de laisser utiliser les clés librement, mais comme je l'ai dit, c'est un casse-tête, sans pour autant que ce soit amusant, sauf pour un éventuel speed-runner aventureux, mais ce n'est pas le public que je vise.

(Ca y est j'ai fini ma novellisation, je vais pouvoir me remettre au making. :fap )
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Nemau
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Inscrit le: 29 Juin 2012
Messages: 6 062

MessagePosté le: Mer 8 Oct - 17:31 (2014)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac Répondre en citant

Citation:
j'ai l'impression que le débat est déjà clos.

Y avait pas vraiment de débat. xD

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Anonyme
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Inscrit le: 30 Juil 2011
Messages: 1 028

MessagePosté le: Mar 14 Oct - 16:35 (2014)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac Répondre en citant

Dans zelda 1 on pouvait acheter des clés dans les magasins.
Voilà.
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 03:08 (2017)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac

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