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Les trucs de making en vrac
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sriden



Inscrit le: 22 Juil 2011
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MessagePosté le: Dim 26 Jan - 21:57 (2014)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac Répondre en citant

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Revue du message précédent :

Comme tu parlais d'Aura tout à l'heure, justement je me souviens qu'il avait fait un jeu kikoolol qui parodiait ces faux écrans de loading lulz.
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Gief
Vétéran


Inscrit le: 29 Juil 2011
Messages: 1 057

MessagePosté le: Ven 7 Fév - 16:25 (2014)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac Répondre en citant

Nouveau :
J'ai pu (pour la couche Objet, ça reste à programmer, mais c'est juste une question de le faire) me débarrasser entièrement de la commande Afficher Image, qui a pour énorme défaut de laguer en plein écran, au profit de Déplacer image, en étendant le système de planche d'images.

Ce qu'on gagne :
- des performances égales qu'on soit en fenêtré ou plein écran
- format png (pour alléger l'Affichage d'image, il valait mieux le bitmap, mais pour Déplacer image, c'est pareil ; du coup, le png allègera quant à lui le poids de l'archive)
- de la lisibilité dans les fichiers

Ce qu'on perd :
- la limite de 2000000000 (à peu près) d'éléments graphiques uniques, mais bon, c'était plus une limite théorique que pratique x) et donc pour notre jeu, ça ne change strictement rien, on a pas mal de marge. Le max désormais, c'est 25 pour la couche Tile et 25 pour la couche Objet (sachant quand même qu'un coffre à quatre faces différentes, qui peut être ouvert ou fermé, ça en prend 8, mais généralement un objet ça n'en prend qu'1, 2 si son état change, genre porte ouverte/fermée).
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trotter
Vétéran


Inscrit le: 26 Juil 2011
Messages: 6 872

MessagePosté le: Ven 7 Fév - 17:25 (2014)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac Répondre en citant

Je crois que c'est Joke qui utilise souvent cette technique (et elle est souvent utilisée sur le web) mais je m'en suis jamais servi.
C'est quoi ton image la plus grosse alors ?
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Gief
Vétéran


Inscrit le: 29 Juil 2011
Messages: 1 057

MessagePosté le: Ven 7 Fév - 17:55 (2014)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac Répondre en citant

Eh bien le max par rapport aux coordonnées d'écran qu'on peut entrer. 1600x1200. C'est-à-dire 5x(320x240).
J'utilisais déjà cette technique pour alterner le back-ground (pour donner l'illusion de mouvement, et pour ajouter un horizon différent selon la direction qu'on regarde). Elle est restrictive, mais comme je sais, maintenant qu'on a fini le game design, que notre jeu n'utilisera que la moitié de cette limite, c'est tout bénèf' niveau performances.

Le template :


Son utilité est variable. D'une manière générale, quand on n'utilise pas Picture Pointer de Cherry, c'est toujours utile pour automatiser des trucs (plutôt que sélectionner manuellement des images) ; et quand on doit gérer plein d'images à chaque instant, ça le complète bien (Afficher Image étant foireux).
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sriden
Administrateur


Inscrit le: 22 Juil 2011
Messages: 14 912

MessagePosté le: Ven 7 Fév - 19:06 (2014)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac Répondre en citant

Citation:
Eh bien le max par rapport aux coordonnées d'écran qu'on peut entrer. 1600x1200.

Ah oui, il me semble que ça m'avait fait chier ça, pour le défilement du générique de fin dans Vader. Il me manquait une poignée de pixels pour le faire glisser jusqu'à sortir entièrement de l'écran je crois. :o /osef

 
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Gief
Vétéran


Inscrit le: 29 Juil 2011
Messages: 1 057

MessagePosté le: Sam 8 Fév - 20:47 (2014)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac Répondre en citant

Finalement j'ai modifié l'affichage de la couche Objets aujourd'hui.
Bien m'en a pris : il s'avère qu'en grand nombre, déplacer de si grandes images s'avère moins performant que d'en afficher de plus petites.
Du coup, abandon de ce système aussi bien pour la couche Tiles qu'Objets : on reperd le format png, la lisibilité des dossiers, et mieux vaut une performance moins bonne en plein écran qu'une performance moins bonne en plein écran ET en fenêtré. :F
Heureusement pour le plein écran, il reste toujours l'Another Full Screen mode de cherry.
Bref... C'est pour des cas comme ça que ça me sert de faire une sauvegarde du projet à chaque étape significative (et de ne pas avancer mille trucs à la fois), là j'ai juste à repartir sur la version précédente. :croa
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sriden
Administrateur


Inscrit le: 22 Juil 2011
Messages: 14 912

MessagePosté le: Dim 9 Fév - 02:06 (2014)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac Répondre en citant

Je le savais depuis le début que c'était pourri comme système, mais je disais rien pour faire chier, nyark. :porte (non c'est pas vrai)
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Anonyme
Vétéran


Inscrit le: 30 Juil 2011
Messages: 1 028

MessagePosté le: Dim 9 Fév - 07:05 (2014)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac Répondre en citant

Citation:
- format png (pour alléger l'Affichage d'image, il valait mieux le bitmap, mais pour Déplacer image, c'est pareil ; du coup, le png allègera quant à lui le poids de l'archive)

Dans une archive un bmp prend pas plus de place qu'un png, le png n'étant qu'un bmp compressé (enfin pas vraiment mais osef).
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Gief
Vétéran


Inscrit le: 29 Juil 2011
Messages: 1 057

MessagePosté le: Dim 9 Fév - 12:25 (2014)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac Répondre en citant

Ah oui ! Au moins ce ne sera pas un écueil pour le téléchargement. ^^
Par contre la surprise du joueur au moment de décompresser un truc soudain énorme. x)

La technique des planches je vais la garder sous le coude pour plusieurs raisons :
- peut-être que mélanger de l'afficher Image pour les tiles et du Déplacer Image pour les objets pourrait alléger le travail de l'ordi (ce ne sont pas les mêmes tâches) : et réduire la planche de tile à 8 (je n'ai pas besoin de plus) plutôt que 25 pourrait rendre la commande plus gérable. => 16 images à déplacer au lieu de 32 (+ 16 à afficher), et d'une taille de 640x960 au lieu de 1600x1200
- peut-être que tout faire tenir sur une énorme planche 1600x1200, aussi bien tiles qu'objets, permettrait de diviser par deux le nombre d'images (16 au lieu de 32 en tout), serait meilleur aussi pour les performances. En fait actuellement, j'ai très exactement 25 éléments graphiques à afficher. Par contre je perdais la possibilité de poser un objet sur un tile spécifique (exemple un coffre sur un chemin de lave), mais je ne comptais pas le faire pour ce jeu de toutes façons

C'est malin... Maintenant que je l'ai écrit, j'ai envie de le faire. Je vais préparer un pack pour tester les trois méthodes.

Bonus :
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Gief
Vétéran


Inscrit le: 29 Juil 2011
Messages: 1 057

MessagePosté le: Ven 14 Fév - 22:03 (2014)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac Répondre en citant







Verehn m'a envoyé les décors finalisés. Ca me semble parfait. :m~

Ne manquent plus que les persos par Créa et les musiques de Rots.
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Nemau
Vétéran


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MessagePosté le: Ven 14 Fév - 22:38 (2014)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac Répondre en citant

Alors, ça pète, mais trois soucis :

- quadrillage pas assez visible (oui je sais je l'ai déjà dit, mais je maintiens, vu que dans ton gameplay le quadrillage est important)

- sol trop contrasté, il devrait être plus neutre (même sans parler de cette histoire de quadrillage)

- pas convaincu par les poutres sur les murs à gauche à droite et en bas, ça complexifie inutilement le décor

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Gief
Vétéran


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Messages: 1 057

MessagePosté le: Ven 14 Fév - 22:47 (2014)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac Répondre en citant

Ok, j'en prends note. ^^
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Nemau
Vétéran


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MessagePosté le: Ven 14 Fév - 22:49 (2014)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac Répondre en citant

Deux autres trucs (quitte à chipoter ^^) :

- Dès le premier étage (deuxième niveau donc) l'entrée en bas ne devrait pas donner de la lumière. Mais comment suggérer l'entrée du coup ? Imho en l'agrandissant vers le bas, d'un demi carreau (pas plus, pour que le joueur comprenne qu'il ne peut pas aller dessus).

- Pour le RDC, cette grosse lumière blanche n'est pas très esthétique ni très réaliste. Essaie plutôt quelque chose comme ça :
(test fait rapidement pour te montrer) Rien de compliqué, j'ai juste augmenté la luminosité à cet endroit-là (peut-être un peu trop par contre ^^ - et, toujours dans mon exemple, ça mériterait un contour beaucoup plus doux)

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Nemau
Vétéran


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Messages: 6 065

MessagePosté le: Ven 14 Fév - 22:52 (2014)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac Répondre en citant

Quoi qu'il en soit chapeau quand même à verehn. C'est vraiment le spécialiste des décors hypers "fins", j'aime beaucoup son style.

(azy faut le ramener sur le Famas tiens !)

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Nemau
Vétéran


Inscrit le: 29 Juin 2012
Messages: 6 065

MessagePosté le: Ven 14 Fév - 22:57 (2014)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac Répondre en citant

Sinon c'est obvious mais je tiens à préciser que tout ceci n'est que mon humble avis et que sur un ou plusieurs points mon jugement n'est peut-être pas si pertinent (mais de toute façon je te fais confiance pour recueillir plusieurs avis ^^).

(et désolé pour le triple post :F)

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sriden
Administrateur


Inscrit le: 22 Juil 2011
Messages: 14 912

MessagePosté le: Sam 15 Fév - 13:38 (2014)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac Répondre en citant

Wé, la lumière de Nemau c'est seulement valable si les portes sont arrondies en haut, mais là on voit qu'elles sont en forme de toit sur le dessus. :fgr

Citation:
(azy faut le ramener sur le Famas tiens !)

Oui tiens, maintenant que trotter est plus dans le staff il sert à que dalle, il faudrait le remplacer. :porte

 
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 18:52 (2017)    Sujet du message: Les trucs de making en vrac

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