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Tuto : arriver à utiliser le plugin de Materia

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    FAMAS Index du Forum -> Section Corvées -> Salle d'instruction
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Auteur Message
HuLijin
Vétéran


Inscrit le: 23 Sep 2015
Messages: 325

MessagePosté le: Mer 9 Mai - 11:11 (2018)    Sujet du message: Tuto : arriver à utiliser le plugin de Materia Répondre en citant

PublicitéSupprimer les publicités ?
(faut que je finisse de formater et que je traduise les bouts d'anglais qui trainent, et que je rajoute les liens...)
(Au pluriel, materia reste materia)
(oui, c'est pour Forgotten, comme ça Nemau comprendra sans doute un peu mieux ce que je veux faire avec mes compétences)
(les images viendront quand je remplirai ma base de données)

VE - Materia System
Le système de materia de FF7 codé par Victor Sant pour MV





Lien vers le plugin
Lien vers une dépendance et comment installer les plugins du Victor Engine
Plugin optionnel pour la materia Enemy Skill
Plugin optionnel pour la materia All



La configuration de base

Après avoir installé le plugin et sa dépendance (et avoir configuré 2-3 trucs dans le plugin), il suffit d'ouvrir la base de données.


Première étape : configurer le personnage.
Chaque personnage joueur qui peut équiper des materia doit être configuré pour en porter.
1) aller dans l'onglet Actor
2) sélectionner un héros
3) se placer dans le cadre en bas à droite Notes
4) écrire le notetag en suivant les indications de la doc.

Pour un exemple qui marche :
Code:
<materia slots>
  Nom_custom: 0:0=0, type armor
</materia slots>


Note : il y a une autre manière de faire qui fait untervenir les armes et les armures comme dans FF7, c'est expliqué dans la documentation.
<materia slots>
Equip X: (pour des slots qui sont identiques à ceux de l'équipement)
Custom_name: suite d'instruction (pour des slots propres au personnage ou customisés)
</materia slots>



Deuxième étape : configurer une materia pour pouvoir l'équiper.
Les materia sont gérées comme des armures. On peut donc les les acheter, les vendre, les remporter en guise de butin...
1) aller dans l'onglet Armors
2) créer une nouvelle armure
3) lui attribuer un Armor type et s'assurer que le héros peut équiper des armures de ce type
4) se palcer dans le cadre Notes en bas à droite
5) écrire le notetag en suivant les indications de la doc.

L'exemple le plus simple est le suivant :
Code:
<materia>
</materia>


6) continuer de paramétrer l'armure-materia avec les options de la base de données comme d'habitude pour le reste

À ce stade, si les slots materia sont customisés pour un héros donné, il peut équiper des matéria.
Mais on peut pousser le système encore plus loin avec les armes et armures




Très important pour la création de materia en cours de test !
Quand une nouvelle materia est créée, elle est sauvée en tant que nouvel objet. Si vous sauvez votre jeu et si ensuite vous faites des modifications sur vos materia et vos slots de materia, certains de ces changements ne seront pas présents sur votre ancienne sauvegarde. Ceci peut générer des bugs lors du déploiement de votre jeu.





Le fichier d'aide complet

Notetags pour les onglets Actors, Classes et States

Code:
<materia slots>
  Equip equip_ID: [slots, type weapon_armor, growth growth_value, icons icon_ID[, other_icon_ID...]]
</materia slots>


Code:
<materia slots>
  Custom_name: slots, type weapon_armor, growth growth_value, icons icon_ID[, other_icon_ID...]
</materia slots>


Si un héros cumule des slots (de son propre fait, de sa classe et d'éventuels status) tout se cumule, rien n'est remplacé !
Si un héros meurt sous l'effet d'un statut, ou si le statut est enlevé via la commande d'événement "recover all", les slots attachés à ce statut NE SERONT PAS ENLEVES. Il faut enlever le statut par d'autres moyens.

equipID : ID du type de l'équipement tel que défini dans l'onglet XXX de la base de données

slots : configuration spéciale qui doit suivre les règles ci-dessous.
1) Les slots sont configurés à l'aide de nombres et de séparateurs.
2) Les nombres définissent le type de materia qui peut être équipé. 0 signifie que n'importe quel type de materia peut être équipé. Pour les autres nombres, ils corresponent à l'ID du type d'armure dans l'onglet Types de al base de données.
3) Les séparaterus sont de deux types : le symbole ':' et le symbole '='. Le symbole ':' est el symbole par défaut et sert à séparer deux nombres. Ce faisant, il définit deux slots non liés. Si le symbole '=' est utilisé à la place, alors les deux slots seront liés.

Citation:
0=0 -> une paire de slots liés
0:0 -> deux slots indépendants
0=0=0 -> un triplet de slots liés
0:0:0:0 -> quatre slots indépendants
0=0:0=0 -> quatre slots, deux paires
0=0:0:0 -> quatre slots, une paire et deux slots indépendants
1=2:1=2 -> deux paires et les materia équipables sont restreintes
1:2:3:4 -> quatre slots indépendants et les materia équipables sont restreintes


type weapon/armor : écrire type weapon ou type armor en fonction des effets additionnels voulus !
Exemple : une materia qui a l'élément Feu accordera l'élément Feu aux attaques si elle est placée sur un slot de type arme, alors qu'elle protégera contre l'élément Feu si elle est placée sur un slot de type armure.
Totalement inutile dans le cas de notetags sur les armes et armures.

growth_value (1 par défaut si non précisé) : multiplicateur de gain d'XP pour un slot donné, la valeur peut être un nombre décimal.

Citation:
growth 3 -> la materia recevra le triple d'AP
growth 0.5 -> la materia recevra deux fois moins d'AP
growth 0 -> la materia ne recevra jamais d'AP


icons icon_ID[, other_icon_ID...] : liste des icones à faire afficher par le logiciel dans le menu.
Par défaut, ceci reprendra les icones définies dans le fichier de config du plugin.
/!\ Il doit bien y avoir autant d'icones que de slots paramétrés !


Notetags pour les onglets Weapons et Armors (sauf les armures-materia bien sûr)

Code:
<materia slots: slots[, growth growth_value, icons icon_ID[, other_icon_ID...]]>


La même chose que plus haut, sauf que ça tient sur une ligne et qu'il n'y a plus le paramètre type weapon_armor.


Notetags pour l'onglet Armor, pour les armures-materia

Code:
<materia>
</materia>


Ceci est le tag le plus simple. Il signifie que cette armure en particulier doit être traitée comme une materia.

Il existe beaucoup de paramètres facultatifs, rentrés sous cette forme :
clé: valeur

La liste complète ressemble à ça :
Code:
<materia>
type: valeur
ap: valeur[, valeur...]
icon: valeur
price: valeur[, valeur...]
elements: valeur[, valeur...]
states: valeur[, valeur...]
skills: sous-clé1: sous-valeur1[, sous-clé2: sous-valeur2...]
text: 'texte'
limited
no level
locked
enemy skill: sous-clé1: sous-valeur1[, sous-clé2: sous-valeur2...]
learn type: valeur (uniquement pour les materia possédant la clé 'enemy skill')
learn anim: valeur (uniquement pour les materia possédant la clé 'enemy skill')
effect: sous-clé +valeur%[ 'texte']
paired: sous-clé +valeur%[ 'texte']
</materia>



* To create a materia, you must add the <materia> tag into an armor. Besides
* the values that the tag grants, all values of the armor item is still valid.
* The parameter changes and traits are applied to the actor when he equips the
* materia. The armor type is also relevant. It decides if an actor can equip
* a materia or not.
*
* For example, if you set the armor type 'Magic Armor' for the materia, only
* actors that can equip 'Magic Armors' can equip the materia You can set the
* armor type as none to make it equipable by everyone. The 'Equip Type' on
* the other hand is irrelevant.
*
* Remember that outside of the game, the materia is just a normal armor.
* To give a materia to the player, just use the event command 'Change Armors'
* and give the armor with the materia tag to the player. On the same vein, to
* put a materia in a shop, just put the armor with the materia tag to be sold.
* Any event that checks for the armor will look for the materia. For example
* the conditional branch that looks for equiped armors will look for the
* materia being equiped, if the armor is a materia.
*
* Also, VE plugins that works for armors being equiped will also work with
* materias (for example, the tags for 'Action Strengthen' plugin can be
* added to materias, and will work when the materia is equiped).
* I can't ensure that for other authors plugins, although there is a chance
* depending on how the developer checks for the equipment notetags.


Explications détaillées des clés



la valeur ne peut être que :
- support (materia qui apporte un bonus aux materia qui lui sont liées)
- independent (materia qui ne gagnera pas de bonus, même si liée à une materia de type support)
- enemy skill (materia spéciale, à associer avec les clés ENEMY SKILL, LEARN TYPE et LEARN ANIM)
/!\ Créer une materia de type "enemy skill" nécessite d'installer le plugin 'VE - Enemy Skill' v 1.01 ou supérieur.

Si rien n'est précisé, c'est une materia normale, qui ne confère aucun bonus aux materia qui lui sont liées, mais qui reçoit les bonus des materia support qui lui sont liées.






]AP est un terme directement repris de FF7, contraction de Aptitude Point. En français, il s'agit des points d'expérience de la materia. Chaque valeur détermine le nombre de points d'expérience dont la materia a besoin avant de passer au niveau supérieur.

Exemples
ap: 200, 400 = cette materia évoluera deux fois de manière linéaire
ap: 100, 300, 900, 2700 = cette materia évoluera quatre fois de manière exponentielle

Ceci détermine également le niveau max de la materia : il est égal au nombre de valeurs associées à "ap" +1.
Voir également ICON.

Si rien n'est précisé, la materia n'a qu'un seul niveau et n'évoluera pas.






ce mot-clé permet d'associer une icone de niveau pour la materia. L'icone sera unique s'il s'agit d'une materia de niveau 1, doublée s'il s'agit d'une materia de niveau 2 etc.
La valeur est l'ID de l'icone dans la planche d'icones (dossier système).

Si rien n'est précisé, le système affichera l'icone définie par défaut.






La valeur indiquée est la valeur maximale de revente quand la materia a atteint son niveau max. Son prix varie en fonction des AP engrengés entre une valeur minimale et cette valeur maximale.

Si rien n'est indiqué, ou si la materia n'a pas encore reçu d'AP, la valeur maximale est égale à la valeur minimale (qui vaut la moitié du prix d'achat défini en base de données).






]Ce mot-clé liste les éléments associés à la materia. On peut en mettre autant qu'on veut.
Les valeurs sont les ID des éléments tels que définis dans l'onglet XXX de la base de données.

Note : ce mot-clé s'emploie avec le mot-clé EFFECT (voir la sous-catégorie EFFECT: ELEMENTAL). Seul, il ne sert à rien.






]Comme pour le mot-clé précédent, celui-ci liste les statuts associés à la matéria. On peut aussi en mettre autant qu'on veut.
Les valeurs sont les ID des statuts tels que définis dans l'onglet XXX de al base de données.

Note : ce mot-clé s'emploie aussi avec le mot-clé EFFECT (voir la sous-catégorie EFFECT: ADDED EFFECT). Seul, il ne sert à rien.






]Ce mot-clé est un peu plus difficile d'utilisation.
Sous sa forme la plus simple, cela s'écrit "skills: sous-clé: sous-valeur"

La sous-clé est égale au niveau de la matéria où le skill est appris. La plupart du temps, cette valeur vaudra 1.
La sous-valeur est égale à l'ID du skill dans l'onglet Skills de la base de données.

Il est possible de faire apprendre plusieurs skills en fonction du niveau de la materia (voir le mot-clé AP pour configurer une materia à plusieurs niveaux).

Je souhaite par exemple créer une materia qui permet de lancer le sort Feu et qui évolue deux fois.
En base de données, les ID de mes sorts se suivent : Feu = 12, Feu II = 13 et Feu III = 14.
Je vais donc configurer ma materia comme cela :
<materia>
ap: 200, 400
skills: 1: 12, 2: 13, 3: 14
</materia>






Ceci permet de remplacer les skills et effets de la materia dans le menu par un texte. Ce texte DOIT être entouré par des '' (attention aux apostrophes en français !). Il est possible d'utiliser des retours à la ligne et des escape codes (comme \' pour afficher une apostrophe en particulier).

/!\ Ça ne cachera pas les éléments et les états associés à cette materia.

Astuce : pour ne rien afficher du tout, écrire "text: ''".






ce mot-clé indique qu'en combat, il est impossible d'utiliser le skill associé à la materia autant de fis que l'on veut. Le maximum d'utilisations est déterminé par le niveau actuel de la materia (une materia de niveau 3 permettra donc de lancer le sort trois fois maximum en combat).

Cela inclue aussi tout sort lancé avec une materia support liée qui a pour effet "all" (voir PAIRED: ALL).






Ce mot-clé est une sorte d'interrupteur : s'il est présent, l'AP actuel de la materia et le niveau ne sont pas affichés dans les menus.

Note : même si ces informations ne sont pas affichées dans le menu, la materia continue de recevoir des AP en fin de combat et de monter de niveau.






La materia ne peut plus être déséquipée par le joueur.
Elle sera malgré tout déséquipée si le joueur chage son équipement pour un équipement qui ne possède plus ce slot.

Il N'EST PAS POSSIBLE de forcer le retrait d'une materia lockée à l'aide de la commande de plugin Unequipmateria.






]Ceci permet de mimer l'effet de la magie bleue dans la série des FF : un ennemi utilise un skill et le mage bleu peut l'apprendre en plein combat puis l'utiliser immédiatement ou dans ses combats futurs.

Comme pour le mot-clé SKILLS, celui-ci est un peu plus compliqué à utiliser. Dans un jeu hypothétique où il n'y aurait qu'un seul skill à apprendre, ce mot-clé s'écrirait ainsi "enemy skill: sous-clé: sous-valeur"

La sous-clé correspond à l'ID du skill à apprendre (à l'inverse de ce qui est utilisé pour SKILLS)
La sous-valeur correspond au taux de succès de l'apprentissage du skill (100% : le skill est appris à tous les coups, 0% : le skill ne sera jamais appris).

En pratique, à moins que chaque materia nécessite de voir le skill en action au moins une fois avant de pouvoir l'utiliser (un peu comme s'il fallait l'éveiller), une materia de type "enemy skill" contient une liste de skills.

Exemple : en reprenant les skills Feu (d'ID 12), Feu I (d'ID 13) et Feu III (d'ID 14)
et en estimant que plsu le sort est puissant, plus il est difficile de l'apprendre,
<materia>
type: enemy skill
enemy skill: 12: 100%, 13: 80%, 14: 50%
</materia>

Note : l'exemple donné ici n'est aps entièrement configuré, voir LEARN TYPE et LEARN ANIM.

Très important : les skills sont liés à la materia. Si le personnage déséquipe sa materia, il n'aura plus accès à la liste de skills correspondante.






Seules deux valeurs sont autorisées ici :
- hit : le personnage apprend le skill seulement s'il est lui-même touché par le skill de l'ennemi ;
- observe: le personnage apprend le skill quand il voit l'ennemi l'utiliser, peu importe que ça l'affecte lui personnellement.

Ce mot-clé s'emploie avec SKILL ENEMY.






Lorsque le personnage apprend un skill avec succès, il est possible de lui faire jouer une animation. La valeur est l'ID de l'anmiation en question dans l'onglet Animations de la base de données.

Il n'y a pas d'animation par défaut.
Ce mot-clé s'emploie avec SKILL ENEMY.






et PAIRED: sous-clé valeur[, 'texte']]Ces deux mots-clés sont les deux seuls à pouvoir être répétés plusieurs fois dans le tag <materia></materia>. On peut écrire autant de effect: XXX et/ou paired: XXX qu'on le souhaite.

Le mot-clé EFFECT affecte la materia actuelle, tandis que le mot-clé PAIRED affecte la materia liée à la materia actuelle (PAIRED s'emploie uniquement avec "type: support", voir le mot-clé TYPE).

Ces deux mots-clés prennent automatiquement en compte le niveau de la materia qui va être affectée, il n'y a rien à faire du point de vue de l'utilisateur !

Exemple : une materia de niveau maximum 3 a pour effet PV +10%
au niveau 1, elle donne un boost de 1x10% = 10%
au niveau 2, elle donne un boost de 2x10% = 20%
au niveau 3, elle donne un boost de 3x10% = 30%

La sous-clé est un mot à choisir au sein d'une liste assez énorme, voir plus bas.

La valeur s'écrit sous plusieurs formes :
- +X% (X est un nombre entier)
- -X% (X est un nombre entier)
- +X (X est un nombre entier)
- -X (X est un nombre entier)
- et enfin certaines sous-clés n'autorisent pas de valeur

'texte' est une commande optionnelle qui permet de remplacer le nom de l'effet et la valeur associée par un petit texte descriptif. Voir aussi le mot-clé TEXT.


Sous-clés utilisées par les mot-clés EFFECT et PAIRED


La sous-clé peut être toute statistique utilisée habituellement par la base de données.
Les mots compréhensibles sont :
- params : hp, mp, atk, def, mat, mdf, agi, luk
- xparams : hit, eva, cri, cev, mev, mrf, cnt, hrg, mrg, trg
- sparams : tgr, grd, rec, pha, mcr, tcr, prd, mrd, frd, exr

Ils sont écrits ici dans le même ordre que celui de la base de données. Leur description est disponible en français sur le wiki de RMA.
Note : seuls les params peuvent utiliser une valeur flat (sans le symbole%). Tous les paramètres (params, xparams et sparams) peuvent utiliser un pourcentage

Citation:
effect: hp +100
effect: atk +15%
effect: mrd -20%
effect: cnt +10%, 'Contre augmenté'



Un seul mot-clé, très simple : "damage". Il est toujours associé à un pourcentage.

Très important, ce mot-clé n'a un effet que sur les materia qui permettent de lancer un skill (voir le mot-clé SKILL). On peut tout à fait mettre cet effet sur une materia qui ne permet pas de lancer de skill ou sur une materia support qui sera liée à une autre qui ne permet pas de lancer de skill. Cela ne cassera pas le tag, il n'y n'aura simplement pas d'effet. Peut-être annulé grâce aux tags spécifiques aux skills (voir plus bas)

Exemples
effect: damage: +20%
paired: damage: -5%
paired: damage: +10%, 'Hausse de dégâts'


Un seul mot-clé aussi : "mp cost". Cela permet d'augmenter ou réduire le coût en MP du skill contenu sur la materia liée. Toujours associé à un pourcentage.

Très important, comme pour le mot-clé "damage", n'a d'effet que si la materia liée permet de lancer un skill. Peut-être annulé grâce aux tags spécifiques aux skills (voir plus bas).

Exemples
paired: mp cost -15%
paired: mp cost +0%, 'MP 0'


Deux mots-clés en fonction des cas : "hp absorb" ou "mp absorb". Cela permet de créer des skills offensifs qui ont des effets de drain quand on lie leur materia avec celle-ci. Toujours associé avec un pourcentage.

Très important, comme pour les mots-clés "damage" et "mp cost", n'a d'effet que si la materia liée permet de lancer un sort. À éviter d'associer à un sort de guérison ! Voir pour cela les tags spécifiques aux skills (plus bas).

Exemples
paired: hp absorb +20%
paired: mp absorb +15%
paired: hp absorb +10%, 'Drain de vie'

Note : pour un skill qui permet de base d'abosrber des PV ou des MP, il suffit de passer par la base de données. Et d'éventuellement lui associer le tag qui annule l'effet lié d'absorbtion pour éviter de le faire deux fois.


Si la materia (ou la materia liée) a un ou plusieurs éléments associés grâce au mot-clé ELEMENTS, en pratique cela ne fera rien sauf si on lui ajoute un effet élémentaire avec le mot-clé EFFECT ou PAIRED.
La syntaxe est là encore très simple : on utile un seul mot "elemental". Il est toujours associé avec un pourcentage.

Exemple
<materia>
ap: 200, 400 (materia qui évolue deux fois)
skills: 1: 12 (12, 13 et 14 sont les ID des skill Feu, Feu II et Feu III)
elements: 1 (1 est l'ID de l'élément Feu)
effect: elemental +10%
</materia>

Au niveau 1, cette materia permet de lancer Feu et a un effet d'élément Feu de 10%
Au niveau 2, cette materia permet de lancer Feu II et a un effet d'élément Feu de 20%
Au niveau 3, cette materia permet de lancer Feu III et a un effet d'élément Feu de 20%

/!\ L'effet élémentaire varie en fonction du type d'équipement dans lequel on sertit la materia.

Dans un équipement de type "weapon" (une arme, ou un slot paramétré pour être considéré comme une arme), l'élément sera ajouté à l'arme.

Dans un équipementde type "armor" (une armure, ou un slot paramétré pour être considéré comme une armure), l'élément sera ajouté à la résistance élémentaire du personnage. Si le cumul des résistances dépasse 100%, l'élément sera absorbé.


Si la materia (ou la materia liée) a un ou plusieurs statuts associés grâce au mot-clé STATES, en pratique cela ne fera rien sauf si on lui ajoute un effet supplémentaire avec le mot-clé EFFECT ou PAIRED.
La syntaxe est toujours très simple : on utile deux mots "added effect". Ils sont toujours associés avec un pourcentage.

Exemples
effect: added effect +20%
paired: added effect -15%
paired: added effect +10%, 'Effet supplémentaire'

/!\ Comme pour l'effet élémentaire, l'effet supplémentaire varie en fonction du type d'équipement dans lequel on sertit la materia.

Dans un équipement de type "weapon" (une arme, ou un slot paramétré pour être considéré comme une arme), le statut aura une chance d'être infligé avec l'arme.

Dans un équipementde type "armor" (une armure, ou un slot paramétré pour être considéré comme une armure), le statut sera ajouté aux résistances aux statuts du personnage. Si le cumul des résistances dépasse 100%, le personnage deviendra immunisé à ce statut.


/!\ Nécessite le plugin 'VE - Toggle Targets' pour fonctionner.

Si la materia associée permet d'utiliser des skills, il sera possible de choisir si ces skills affectent un seul allié/ennemi ou tous les alliés/ennemis. Sera sans effet si la materia est associée à une materia qui ne permet pas d'utilsier des sorts.

Il existe deux syntaxes possibles :
"paired: all"
"paired: all +10%" (optionnel)

La différence entre les deux est due au plugin "Toogle targets" : ce plugin est prévu pour que l'utilisation d'un skill monocible sur plusieurs cibles fasse moins de dommages. Il y a un paramètre pour régler le taux de réduction des dégâts à paramétrer dans ce plugin.
Mais il est possible de combiner ce taux avec celui de la materia, d'où la présence d'une syntaxe optionnelle.

Exemples
paired: all
paired: all +10%
paired: all +10%, 'Multicible'

Note : le skill doit être paramétré en base de données avec les instructions relatives au plugin "Toogle targets" pour que cela fonctionne. Si le skill n'est pas correctement paramétré, la materia n'aura aucun effet.




D'autres notetags encore pour personnaliser davantage
-----------------------------------------------------

* ==============================================================================
* Materia Ap (notetag for Enemies)
* ------------------------------------------------------------------------------
* <materia ap: x>
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* Amount of AP (materia experience) given by the enemy.
* x : AP value. Numeric
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* Ex.: <materia ap: 10>
* <materia ap: 75>
* ==============================================================================
*
* ==============================================================================
* Custom Matria Ap (notetag for Enemies)
* ------------------------------------------------------------------------------
* <custom materia ap>
* result = code
* </custom materia ap>
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* Amount of AP given by the enemy defined by a script code.
* code : code that will return the ap value.
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* Ex.: <custom materia ap>
* result = $gameVariables.value(10);
* </custom materia ap>
* ==============================================================================
*
* ==============================================================================
* Negate All (notetag for Skills)
* ------------------------------------------------------------------------------
* <negate all>
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* The skill will ignore the 'All pair' materia effect.
* ==============================================================================
*
* ==============================================================================
* Negate Cost (notetag for Skills)
* ------------------------------------------------------------------------------
* <negate cost>
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* The skill will ignore the 'MP Cost pair' materia effect.
* ==============================================================================
*
* ==============================================================================
* Negate Damage (notetag for Skills)
* ------------------------------------------------------------------------------
* <negate damage>
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* The skill will ignore the 'Damage effect/Pair' materia effect.
* ==============================================================================
*
* ==============================================================================
* Negate Absorb (notetag for Skills)
* ------------------------------------------------------------------------------
* <negate absorb>
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* The skill will ignore the 'HP/MP Absorb pair' materia effect.
* ==============================================================================
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sriden
Administrateur


Inscrit le: 22 Juil 2011
Messages: 15 895

MessagePosté le: Jeu 10 Mai - 23:43 (2018)    Sujet du message: Tuto : arriver à utiliser le plugin de Materia Répondre en citant

C'est encore plus compliqué que les tutos megadrive de Monos :fgr :porte
 
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Roi of the Suisse
Vétéran


Inscrit le: 27 Juil 2011
Messages: 9 146

MessagePosté le: Dim 13 Mai - 10:58 (2018)    Sujet du message: Tuto : arriver à utiliser le plugin de Materia Répondre en citant

C'est pas un tuto, c'est une documentation :F
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Visiter le site web du posteur
HuLijin
Vétéran


Inscrit le: 23 Sep 2015
Messages: 325

MessagePosté le: Dim 13 Mai - 15:30 (2018)    Sujet du message: Tuto : arriver à utiliser le plugin de Materia Répondre en citant

Fectivemetn, le tuto s'arrête avant le gros titre "Fichier d'aide complet".
C'est la vidéo et sa traduction en français dessous.

Après, c'est la traduction et correction de la doc, parce que oui, la doc est fausse...
Et j'avais oublié que j'avais ce truc à finir ici :pwn

Mais je pense que je vais dépalcer ça ailleurs, parce que j'arrive pas à lire les bouts de code écrits en rouge foncé sur fond noir :F
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trotter
Vétéran


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Messages: 7 425

MessagePosté le: Dim 13 Mai - 20:16 (2018)    Sujet du message: Tuto : arriver à utiliser le plugin de Materia Répondre en citant

Mmmm... sriden a sûrement contrôle sur la CSS, comme vu lors de ce premier avril de funeste mémoire qui a fait perdre 5/10e à l'ensemble du forum.
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HuLijin
Vétéran


Inscrit le: 23 Sep 2015
Messages: 325

MessagePosté le: Dim 13 Mai - 20:28 (2018)    Sujet du message: Tuto : arriver à utiliser le plugin de Materia Répondre en citant

Si c'est juste pour un pauvre topic, ça vaut pas le coup qu'il s'embête.
Je pense que ça va finir sur mon espèce de site/blog/répertoire à tutos et je remettrai un lien ici si ça vous intéresse. Vous avez tous de gros projets (sur autre chose que MV en prime) mais on sait jamais.
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sriden
Administrateur


Inscrit le: 22 Juil 2011
Messages: 15 895

MessagePosté le: Dim 13 Mai - 21:04 (2018)    Sujet du message: Tuto : arriver à utiliser le plugin de Materia Répondre en citant

C'était un 26 avril pour Chernobyl, nuance. :fou Je sais pas si je peux changer la couleur des fenêtres de code, sûrement. Juste que n'étant pas programmeur c'est un truc que j'aurais tendance à négliger. :m~

 
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Roi of the Suisse
Vétéran


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MessagePosté le: Lun 14 Mai - 13:11 (2018)    Sujet du message: Tuto : arriver à utiliser le plugin de Materia Répondre en citant

Oui il faudrait mettre la police du code en plus clair, c'est vraiment pas très lisible là zulu
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sriden
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MessagePosté le: Lun 14 Mai - 23:56 (2018)    Sujet du message: Tuto : arriver à utiliser le plugin de Materia Répondre en citant

Code:
C'est mieux là ?
Je peux pas changer la taille (꒪⌓꒪)

 
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Roi of the Suisse
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MessagePosté le: Mar 15 Mai - 00:08 (2018)    Sujet du message: Tuto : arriver à utiliser le plugin de Materia Répondre en citant

Mairssi :8X
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HuLijin
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MessagePosté le: Mar 15 Mai - 12:19 (2018)    Sujet du message: Tuto : arriver à utiliser le plugin de Materia Répondre en citant

Effectivement, c'est beaucoup mieux ! Merci

Pour la taille, un coup de molette pour agrandir à 150% et c'est plié, pas de soucis.
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sriden
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MessagePosté le: Sam 19 Mai - 17:16 (2018)    Sujet du message: Tuto : arriver à utiliser le plugin de Materia Répondre en citant

Moi qui avais tout foutu en rouge pour que Monos (oui encore lui, c'est la fixette du topic) puisse pas nous lire étant daltonien, vous me sapez tout mon plan. :porte

 
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 18:14 (2018)    Sujet du message: Tuto : arriver à utiliser le plugin de Materia

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