FAMAS Index du Forum

FAMAS
Faction armée des makers assoiffés de sang

 FAQFAQ   RechercherRechercher   MembresMembres   GroupesGroupes   S’enregistrerS’enregistrer 
 ProfilProfil   Se connecter pour vérifier ses messages privésSe connecter pour vérifier ses messages privés   ConnexionConnexion 

Forgotten - MV
Aller à la page: 1, 2  >
 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    FAMAS Index du Forum -> Section Corvées -> Stand de tir
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
HuLijin
Vétéran


Inscrit le: 23 Sep 2015
Messages: 284

MessagePosté le: Ven 6 Oct - 15:45 (2017)    Sujet du message: Forgotten - MV Répondre en citant

PublicitéSupprimer les publicités ?
Cette fois-ci il s'agit bien d'un jeu. Comme d'hab, je le sens moyen de présenter ce que je fais sur Oniro, je préfère en parler ici.

Important : vous me connaissez, il va y avoir beaucoup de blablas. Ne vous inquiétez pas si vous ne lisez pas. surtout les posts qui commencent par "Carnet de route" comme celui qui suit. Juste commenter les images que je posterai à l'occasion, ça me va très bien :)

Ce post, je le garde vide pour l'instant, j'y mettrai ce qu'il faut pour une présentation.

Quelques images en vrac quand même :

"Fille" qui est l'un des deux héros. L'autre est "Garçon" et c'est son jumeau.


Deux maps du village hanté (WIP pour voir si les ressources sont homogènes de base avant de les retaper et pour voir ce que je peux afficher à l'écran avant que ça ne devienne trop étouffant).
Pour vous donner une idée, il y a 3 packs de ressources : FSM pour MV, le pack jap MV et des éléments non redimentionnés de Ancient dungeon/jungle pour VX Ace.


Dernière édition par HuLijin le Ven 6 Oct - 17:08 (2017); édité 1 fois
Revenir en haut
HuLijin
Vétéran


Inscrit le: 23 Sep 2015
Messages: 284

MessagePosté le: Ven 6 Oct - 17:05 (2017)    Sujet du message: Forgotten - MV Répondre en citant

Carnet de route - Géographie locale et points d'intérêts

L'intégralité de l'histoire va se passer sur une petite île plus ou moins oubliée du territoire Chun-Gen (un peuple comme tant d'autres, d'inspiration japonaise et porto-ricaine).
Le climat est très franchement océanique et la végétation y est vraiment luxuriante, pas une jungle non plus mais pas loin. L'île est accessoirement un volcan actif, mais il n'entrera pas en éruption pendant l'histoire.



Un peu d'économie et d'Histoire

À l'origine, l'île était exploitée pour la qualité exceptionnelle de ses gemmes, des pierres qui ont la particularité de pouvoir être enchantées.
Une fois enchantée, la pierre permet à son possesseur de lancer le sort contenu dans l'enchantement, jusqu'à ce que la gemme se brise. Les gemmes sont habituellement serties sur des armes, des armures ou des bijoux et son particulièrement appréciées des fiers guerriers et des aventuriers de tout poil qui n'ont pas envie d'étudier la magie.
La particularité des gemmes de cette île, c'est qu'elles se brisent rarement. Elles constituent donc un matériau de choix.

Par conséquent, pendant des années, les Chun-Gen ont entrepris et miner cette pauvre île qui n'avait rien demandé à personne pour revendre les pierres aux riches cités-états de l'autre coté de l'océan.
Tout se passait vraiment bien, une colonie avait même été installée au Sud de l'île et les Chun-Gen, peuple superstitieux, avaient même dressé deux temples à la gloire d'on ne sait plus vraiment qui.
Du jour au lendemain, tout s'est arrêté. Il y aurait eu une catastrophe, on ne sait pas exactement quoi. Certains disent que le volcan, mécontent que des hommes maltraitent ses entrailles, aurait enchanté lui-même quelques unes de ces gemmes, et les hommes, dans leur soif de puissance, auraient commencé à se lancer à la figure les sorts contenus dans les pierres enchantées. Ils auraient ainsi fini par s'entretuer et leur esprit avide de combat continuerait de hanter l'île.

Et c'est ainsi que l'île sombra dans l'oubli.



L'état actuel de l'île



Carte de l'île pas du tout en HD, légande : vert foncé = forêt, vert clair = cultivé/habité, marron = volcan et jaune = plages
Je reparlerai des zones 1, 2, 3 et 4 à l'occasion.


Le payasage le plus répandu est sans conteste la forêt, suivie par la côte qui alterne entre falaises abruptes et plages de sable blanc (devrait être noir, mais c'est un détail...)
Le centre de l'île est occupé par un volcan en activité mais qui n'est plus entré en éruption depuis un bon petit moment. Comme il est encore en activité, les cours d'eau qui passent à proximité font de bonnes sources thermales chauffées !

Les points d'intérêt principaux :
- l'ancien village tout au Sud, qui est réputé être hanté par les esprits des mineurs qui se sont entretués. Totalement à l'abandon.
- le nouveau village, construit et occupé par les rares survivants de la catastrophe.
- les terrains agricoles : quelques cultures et vergers entre les deux villages et une zone de pâturages au Nord du nouveau village, là où le terrain est trop accidenté pour le convertir en champs.
- les deux temples (T1 et T2), à l'abandon tout comme le village hanté.
- les entrées des mines (violet) et les souterrains (routes foncées) qui parcourent le volcan.
- une étrange tour tout au Nord de l'île (?), qui était là bien avant que les hommes viennent exploiter l'île.
- deux lieux qui auraient pu être touristiques si l'île était encore exploitée (/!\) : la grande plage à l'Est et le petit lac quasiment au sommet du volcan.
- et enfin la grotte où vivent les héros de l'histoire (E), un petit coin sympa à l'écart du village.

Actuellement, seul le sud de l'île est exploité (à l'exception du village hanté bien sûr).
Attention, la carte est inversée par rapport au sens de lecture habituel ! Le Nord est en bas.



Le village et ses alentours

C'est un tout petit village, donc les habitants ont plusieurs rôles. Ainsi tout le monde à l'exception du forgeron et du coupeur de bois, à un moment ou un autre, est amené à travailler aux champs. Y compris les enfants.

Il y a 5 familles, pour 17 villageois. Plus, et ils pourraient bien finir par mourir de faim vu la taille de l'île :3 (et il faut créer leur charset, ça aussi ça limite...)
Famille 1 : un des adultes est coupeur de bois, menuisier et garde forestier. L'autre est cueilleur et herboriste, ils ont une distillerie. Ils ont deux enfants, dont un qui a la garde des chèvres.
Famille 2 : deux pêcheurs et leur enfant.
Famille 3 : le forgeron, également chef de village et sa femme boulangère. Elle fait des poteries sur son temps libre et a la charge des volatiles du village. Ils ont un enfant, qui a également la garde des chèvres.
Famille 4 : un paysan et sa mère âgée. La femme est encore à l'aise avec la vannerie.
Famille 5 : la tailleuse, qui est aussi tanneuse et qui a perdu son mari qui était chasseur. Elle élève seule ses deux enfants, dont un qui est trop jeune pour travailler.

Les trois enfants qui ne sont pas affectés à la surveillance des chèvres aident les adultes pour tout ce qui est tissage, poterie, cueillette etc.
Leur activité favorite reste de martyriser s'occuper des poules.

Au niveau des cultures, c'est le paysan qui gère scrupuleusement tout cela et il s'assure que ses plants de riz, d'équivalents locaux de la patate et du blé arrivent à maturité. Il a également la charge des vergers.
Chaque maison a également son petit lopin de terre où poussent des plants plus fragiles, à l'abri des animaux sauvages.
Étant donné que les terres arables sont relativement restreintes, il n'y a pas une diversité impressionnante, mais la forêt leur fournit des fruits et légumes sauvages de saison.
Revenir en haut
trotter
Vétéran


Inscrit le: 26 Juil 2011
Messages: 7 061

MessagePosté le: Ven 6 Oct - 21:49 (2017)    Sujet du message: Forgotten - MV Répondre en citant

Le background a l'air solide, c'est bien. J'aime bien le détail des familles, je trouve ça cohérent.
Revenir en haut
sriden
Administrateur


Inscrit le: 22 Juil 2011
Messages: 15 451

MessagePosté le: Ven 6 Oct - 22:51 (2017)    Sujet du message: Forgotten - MV Répondre en citant

Les images sont bien. :fgr La carte n'est pas sans rappeler l'île de Pâques.

 
Revenir en haut
HuLijin
Vétéran


Inscrit le: 23 Sep 2015
Messages: 284

MessagePosté le: Sam 7 Oct - 12:48 (2017)    Sujet du message: Forgotten - MV Répondre en citant

Merci beaucoup Trotter. De ta part, ce commentaire me fait vraiment plaisir :)

Le coup de l'Île de Pâques, en revanche, c'est du hasard total. C'est vrai qu'orientée dans ce sens là, ça a un petit air.
À la base, l'île que vous voyez c'est un bête bout de carte qui tient dans 1cm². Elle fait à peu près 100 km de long dans sa diagonale la plus grande.
Dans le jeu, je ne respecte pas du tout ces dimensions. Faudrait pas que ça devienne un fardeau de traverser l'île.

Elle n'est pas finie, ça fait genre 2 ans qu'elle est en chantier, mais comme elle est fonctionnelle en l'état pour jouer, on l'a un peu laissée de coté la pauvre.

Et l'île où se passe l'aventure c'est le petit bout de terre à gauche de la grosse île avec le tag Chun-Gen.





Carnet de route - les gemmes

Du point de vue du gameplay

Pour faire simple, les gemmes sont une copie exacte du système de materia de FFVII. Les héros auront des équipements à slots où le joueur pourra enchâsser les materia.
Au niveau des similitudes, et donc des règles qui régissent les materia :
- certaines materia peuvent fonctionner toutes seules (materia de magie, de techniques par exemple)
- d'autres nécessitent d'être liées à une matéria qui fonctionne toute seule pour être utiles (materia de soutien par exemple)
- les liaisons sont dictées apr les équipements : les slots peuvent entre reliés entre eux ou non
- j'ai conservé le principe de arme/armure : une materia de soutien équipée dans une arme aura un autre effet que si elle avait été équipée dans une armure
- les materia gagnent de l'expérience et permettent de lancer des sorrts ou des compétences de plus en plus puissants.

Au niveau des différences avec FFVII :
- il y a un équipement supplémentaire (une arme, les héros seront tous deux ambidextres), soit deux "armes" et une "armure"
- petite différence au niveau des slots reliés : il peuvent être liés par trois (deux max dans le jeu original)
- les materia ne produisent pas une copie d'elles-mêmes quand elles sont maxées
- il y a beaucoup plus de catégories de materia que dans le jeu original
- en fonction de la classe du héros, il pourra ou ne pourra pas équiper certaines catégories de materia

C'est un peu brut de décoffrage et totalement déconnecté du reste, mais le reste du carnet de route sera bien plus compréhensible si j'explique tout ça en premier.



Les gemmes et les héros

Si on ne sait pas exactement ce qu'il s'est passé durant la catastrophe qui a causé l'extinction quasi totale de la population de l'île, on sait en revanche que l'île abrite réellement des gemmes enchantées.
Normalement, pour utiliser des gemmes enchantées, il faut les sertir dans une arme, une armure ou un bijou quelconque Bref, un objet. La raison c'est que des fois le sort qui s'échappe de la gemme foire. Et quand ça foire, les conséquences sont rarement positives. Donc, pour éviter de se retrouver avec un tentacule à la place du bras, les personnes qui ont recours aux gemmes évitent à tout prix d'entrer en contact avec elles quand ils libèrent le sort.

Or, sur cette île, il y a un autre fait étrange. Et cette fois, ce n'est pas un mythe, c'est d'actualité ! En plus des 17 villageois décrits dans le précédent carnet, il y a deux autres personnes sur cette île. Deux petits monstres. Deux adolescents à moitié sauvages. Il leur arrive de venir au village troquer de la viande contre des vêtements (le chasseur du village étant mort, ils ont en quelque sorte pris le relais). Mais leur principal signe distinctif, ce n'est pas cette vie à demi sauvage, c'est une particularité génétique extrêmement rare et probablement sans précédent.

Les deux enfants, deux jumeaux, ont en effet la particularité de fusionner avec les gemmes comme s'ils étaient eux-mêmes des châsses vivantes. Non seulement ils n'ont pas à s'embarasser d'armes ou d'armures pour pouvoir utiliser les sorts contenus dans les gemmes, mais en plus, contrairement aux objets, ils peuvent retirer les gemmes avec lesquelles ils ont fusionné et les remplacer apr d'autres. Cerise sur le gâteau, ils semblent totalement immunisés aux fumbles, cette malédiction qui fait qu'un sort a une chance sur dix de produire une catastrophe.

Si les éminents mages-scientifiques de Celes (une riche cité-état de l'autre coté de l'océan) se penchaient sur leur cas, ils découvriraient sans doute que le lien qui unit les enfants aux gemmes tient presque de la symbiose. En effet, les gemmes aspirent une partie de l'énergie vitale des enfants, ce qui fait qu'ils ne peuvent pas fusionner avec trop de gemmes à la fois. En échange, les gemmes se renforcent et le sort qu'elles contiennent gagne en intensité. Pärfois, des gemmes semblent même entrer en résonnance et l'une des gemmes a alors tendance à renforcer l'effet de l'autre.

Dire que ça fait des années qu'ils planchent sur les combos de sorts dans leur université de Celes, et qu'ils ont un exemple vivant sous les yeux (à quelques milliers de kilomètres, mais quand même)... quel gâchis !



Les catégories de gemmes

Magie : permet de lancer un sort élémentaire. Il y a au total 12 domaines élémentaires sur Lyrium, mais pour une raison inconnue, l'île ne produit que huit variétés de gemmes :
- air et foudre de l'élément Air ;
- eau et glace de l'élément Eau ;
- esprit et feu de l'élément Feu (peut-être le plus étrange, étant donné que esprit est bien connu pour aller toujours de pair avec nécromancie) ;
- végétal et minéral de l'élément Terre.

Pour chaque couple, celui qui est inscrit en premier est le domaine passif, le second est le domaine offensif. Une gemme d'un domaine offensif augmente davantage les dommages contre un élément donné, mais en contrepartie, la résistance élémentaire contre ce même élément est réduite de moitié. L'Air l'emporte sur l'Eau, qui l'emporte sur le Feu, qui l'emporte sur la Terre, qui l'emporte sur l'Air.
Cela veut dire par exemple que le sort foudre fera plus de dommages contre un ennemi d'élément Eau, mais le porteur de la gemme sera plus sensible aux sorts eau et glace.

On appelle communément ces pierres les gemmes élémentaires.

Double magie : permet de lancer deux sorts à la fois, le deuxième étant d'un élément proche du premier. L'île produit exactement 4 variétés de gemmes, une pour chaque élément. Les combinaisons recensées à ce jour par les enfants sont :
- élément Air : permet de lancer air après foudre, eau ou végétal ou permet de lancer foudre après air, glace et minéral, aucun effet avec l'élément Feu ;
- élément Eau : permet de lancer eau après glace, esprit ou air ou permet de lancer glace après eau, feu ou foudre, aucun effet avec l'élément Terre ;
- élément Feu : permet de lancer esprit après feu, végétal ou eau ou permet de lancer feu après esprit, minéral ou glace, aucun effet avec l'élément Air ;
- élément Terre : permet de lancer végétal après minéral, air ou esprit ou permet de lancer minéral après végétal, foudre ou feu, aucun effet avec l'élément Eau;

Contrairement aux gemmes de Magie, si le sort lancé avec une gemme de Double magie est un sort offensif, cela n'aura aucun impact sur les dommages ou la résistance élémentaire. C'est la gemme qui octroie ces modifications, pas le sort. Cela dit, cela permet de lancer un sort offensif qui est souvent celui qui applique une paralysie sans utiliser la gemme de Magie et donc sans subir le malus de résistance élémentaire. Cette stratégie pourrait être récompensée en donjon.

Triple magie (réservée au Mage) : permet de lancer trois sorts à la fois, le dernier étant libre. L'île produit les 8 mêmes variantes de gemmes que pour celles de Magie.

Renforcement : permet de renforcer les sorts/techniques de différentes façons (cibles multiples, tour supplémentaire etc). Pour le moment, on ne sait pas encore combien de gemmes de renforcement différentes on peut trouver sur l'île.

Manoeuvres : permet d'effectuer des attaques spéciales en combat (l'équivalent des Techniques de FFVII). Les gemmes peuvent être réparties en six catégories :
- attaque au corps à corps : gemmes plutôt utilisées par le Guerrier ;
- attaque à distance : gemmes plutôt utilisées par l'Archer ;
- attaque magique : gemmes plutôt utilisées par le Mage (exemple : Concentration qui permet de récupérer de l'énergie) ;
- attaque furtive : gemmes probablement utilisées par l'Assassin (exemple : Marque qui permet d'assurer un coup critique) ;
- défense : gemmes probablement utilisées par le Chevalier (exemple : Couvrir qui permet de protéger un allié) ;
- utilitaire : gemmes utilisables par toutes les classes (exemple : Fuite qui permet de quitter le combat).

Comme pour les gemmes de renforcement, on n'a pas encore pu dresser l'inventaire complet de ces gemmes.

Invocation d'armes (réservée à certaines classes) : seule manière de porter des attaques physiques. Elles sont divisées en deux catégories : les armes au corps à corps et les armes à distance.
Si on sait qu'il n'existe à ce jour que deux types d'armes à distance invocables (les arcs et les couteaux de lancer), on ne sait toujours pas avec précision si les armes de corps à corps se limitent à l'épée (une et deux mains) et à la dague.

Le Magelame, le Lancier et le Guerrier Occulte sont connus pour pouvoir altérer leurs armes invoquées et leur conférer des propriétés particulières.

Effet caché : liées à une gemme élémentaire, ces gemmes permettent de révéler une de leurs propriétés cachées. Il en existe deux :
- la gemme d'amélioration de compétence : elle permet d'extraire l'énergie contenue dans la gemme élémentaire et de la transférer à son porteur, qui voit une de ses compétences améliorées ;
- la gemme du passif caché : elle permet de révéler un puissant pouvoir contenu dans la pierre.

Par exemple, une gemme d'amélioration associée à une gemme d'eau permet de renforcer la compétence de dissimulation (les compétences seront détaillées plus tard).
Une gemme de passif caché associée à cette même gemme d'eau permet à son propriétaire de manipuler les liquides. Il pourra alors marcher sur l'eau s'il le désire.

Effet supplémentaire (réservé à certaines classes) : permet de rajouter des altérations d'état négatives. L'effet dépend de l'élément associé. Il en existe deux. La première permet de ralentir un ennemi, de le paralyser partiellement voire de totalement l'immobiliser. Ses effets sont décuplés en présence d'une gemme de foudre, de glace ou d'élément Terre. La seconde a une fonction beaucoup plus offensive. Soit elle permet de réduire la résistance élémentaire de l'ennemi, soit elle cause des dégâts supplémentaires sur la durée en l'empoisonnant. Cet effet est présent quand la gemme est liée à une gemme d'air, d'esprit ou de végétal. L'effet est similaire avec les gemmes foudre et feu, qui provoquent des brûlures.

Entre les mains d'un Guerrier occulte, d'un Magelame ou d'un Lancier, il est possible de lier ces gemmes à des gemmes d'invocation d'armes. Cette combinaison est toujours vouée à l'échec si elle est tentée avec d'autres classes.

Protection : Ces gemmes améliorent la résistance de leur porteur à une altération d'état ou sa résistance élémentaire. On ne recense que ces deux types de gemmes sur l'île pour le moment. La combinaison la plus réputée est celle avec la foudre parce qu'elle protège à la fois de la paralysie et du poison. En revanche, elle n'est pas assez puissante pour éviter d'être totalement immobilisé.

En pratique, la variante qui protège d'une altération d'état n'a aucune synergie connue avec la gemme eau.

Soin (réservé au Clerc) : permet de lancer des soins et des boucliers. Il n'existe qu'une seule variété de gemme, mais ses effets dépendent de l'élément associé. À force de tests, les enfants ont remarqué les effets suivants :
- associée à une gemme d'eau, de feu ou de végétal, elle soigne (elle procure même un soin sur le temps avec le végétal) ;
- associée à une gemme d'air, de glace ou de minéral, elle procure un puissant bouclier contre les attaques physiques ;
- associée à une gemme d'esprit ou de foudre, elle octroie un effet passif qui dissipe les illusions et prévient les attaques critiques. Elle régénère également très lentement la vie et l'énergie de son porteur lorsqu'il est soumis à un stress intense.

Les sorts lancés avec les gemmes de Double magie sont en fait des sorts combinés. Le lanceur de sorts ne lance donc pas deux, mais un seul sort. Idem pour la Triple magie. Au niveau de la base de données, ce sera très lourd à gérer avec plusieurs combinaisons possibles. Autant les deux sorts combinés ça va encore et ça peut donner quelque chose de sympa au niveau des animations, autant 3 sorts à la fois, j'ai un doute. Ce serait sans doute mieux de passer par un autre système (mix modifié ?). Si je ne parviens pas à quelque chose de satifaisant, je supprimerai cette idée de combinaison à trois sorts et à la place je permettrai de faire sauter les restrictions de la double magie. En contrepartie, les sorts feront deux fois plus de dommages. À vrai dire, cette idée m'intéresse beaucoup.

Les armes invoquées dépendent en partie des classes qui seront implémentées. Chaque arme a sa propre formule de dégâts (importance relative de l'agilité et de la force) et sa propre vitesse d'utilisation. L'arme tape sur un mode donné entre perforant, tranchant et contondant et est d'élément arcane par défaut. Il me manque une arme contondante au corps à corps. Peut-être deux, une basée sur la force (fléau) et l'autre sur l'agilité (bâton) ? Il y a également l'arme à distance du Lancier : la lance. Elle compte comme une arme à distance, mais elle dépend d'une troisième variante de gemme au niveau de la BDD.
Ceci monte à 8 le nombre de gemmes à trouver.

En pratique, quand le joueur acquiert une gemme Effet supplémentaire, si elle est de type ralentissement/paralysie, le joueur obtient automatiquement les gemmes du Guerrier occulte. Si elle est de type baisse de résistance/DoT, il obtient automatiquement les gemmes du Magelame, du Lancier et le reste du set du Guerrier occulte. Celles du guerrier occulte permettent d'infliger toute sles altérations d'état. Celles du Magelame permettent de faire des dégâts de Feu, d'Eau ou de Terre. Celle du lancier est limitée aux dégâts de Feu mais permet surtout de faire du vol d'énergie.

La gemme Protection de type prévention des états négatifs a bien un effet avec une gemme élémentaire d'eau, mais il est caché : son porteur voit à travers les camouflages portés par les changeformes. Seulement, il n'y a pas de chageformes sur l'île, donc les enfants n'ont pas pu se rendre compte de ce pouvoir !

Comme pour les altérations d'état, le joueur reçoit une version alternative de la gemme de Soin pour le Guerrier occulte. Il pourra l'associer à une invocation d'arme pour récupérer de la vie.

Au total, il y a un peu plus de 40 gemmes, auxquelles il faut ajouter les gemmes de renforcement et les gemmes de manoeuvre.
Certaines gemmes ne peuvent être portées que sur les armures (ex protection et soin), d'autres que sur les armes (ex effet secondaire et armes invoquées). Ce n'est pas encore totalement défini. Les gemmes élémentaires peuvent être équipées sur n'importe quel type d'équipement.




Prochain carnet de route : les classes (ça, ce sera une reprise partielle de mon autre topic)


Dernière édition par HuLijin le Lun 9 Oct - 19:03 (2017); édité 7 fois
Revenir en haut
HuLijin
Vétéran


Inscrit le: 23 Sep 2015
Messages: 284

MessagePosté le: Sam 7 Oct - 17:08 (2017)    Sujet du message: Forgotten - MV Répondre en citant

J'ai un problème débile. Je suis plus ou moins fixée sur les tilesets que je veux, mais pas totalement non plus ><
Ça prend un temps fou d'arriver à se décider, je pensais pas que ça serait aussi compliqué de faire un choix.

Je crois que pour mes arbres, c'est bon en tout cas (c'est la map avec le E) :


(Les arbres roses seront raccourcis et vont changer de couleur, c'est pour en faire des buissons épais. Mais je ferais sans doute mieux de les virer.)


Dernière édition par HuLijin le Sam 7 Oct - 19:00 (2017); édité 1 fois
Revenir en haut
trotter
Vétéran


Inscrit le: 26 Juil 2011
Messages: 7 061

MessagePosté le: Sam 7 Oct - 18:22 (2017)    Sujet du message: Forgotten - MV Répondre en citant

Ta carte en spoiler s'affiche pas chez moi.
Revenir en haut
HuLijin
Vétéran


Inscrit le: 23 Sep 2015
Messages: 284

MessagePosté le: Sam 7 Oct - 18:55 (2017)    Sujet du message: Forgotten - MV Répondre en citant

J'ai un soucis de redirection fumeuse entre OVH et certains opérateurs. Ça marchait bien il y a quelques mois et d'un coup ils ont décrété que chez orange/free/je sais pas qui d'autre ils n'auraient plus accès au site. Faut que je regarde le pourquoi du comment, mais je ne sais pas où chercher et leur support est inexistant.

En attendant je vais ré-uploader ça sur Imgur. Merci de l'avoir signalé, ça m'était sorti de la tête.
Edit : voilà, fixé.

Edit du lendemain : pas de screen aujourd'hui, mais un nouveau carnet de route.




Carnet de route - les classes

Présentation du système de classe

De base, les enfants n'ont pas de classe prédéfinie. Le joueur choisira leur première classe lors d'un dialogue pendant l'introduction. Le système est très similaire à ce qu'Ephy a fait dans Adélaïde. Sauf que ce sera beaucoup plus évident pour le joueur que "Adélaïde souhaite boire un thé vert => elle a une affinité avec l'élément eau" (exemple au hasard total, je ne me souviens plus des combinaisons).

Le joueur aura le choix entre quatre classes de base : le Mage, le Clerc, le Guerrier et l'Archer. Il pourra choisir d'affecter la même classe aux deux enfants, de choisir deux classes complémentaires ou de partir sur du full offensif (ou du full défensif avec deux clercs...). Plus tard dans le jeu, il aura la possibilité de ré-attribuer les classes des enfants.
Pour le moment, il est prévu que le joueur puisse choisir de ré-attribuer les classes lorsqu'il aura complété le deuxième temple.

Pour affiner davantage le profil qu'il veut donner aux enfants, le joueur aura assez vite la possibilité d'ajouter une classe de prestige en plus de la classe que l'enfant aura déjà. Chaque classe de base (Mage, Clerc, Guerrier et Archer) donne accès à trois classes de prestige. Contrairement aux classes de base, le joueur pourra changer de classe de prestige quand il le souhaitera. En jeu, elles se présenteront sous la forme de talismans à équiper. Il suffira donc de remplacer un talisman par un autre pour changer de classe de prestige. Et si pour une raison ou une autre le joueur ne souhaite pas utiliser de classe de prestige, il existe un dernier talisman, générique, qui augmente les caractéristiques de la classe de base.
Le joueur acquérera tous les talismans d'un coup (en double exemplaire) lorsqu'il aura complété le premier temple. Le talisman générique, appelé Talisman de l'Enfant, est disponible et équipé dès le début du jeu.
Les joueurs qui veulent se lancer dans un défi du style niveau et équipement minimal pourront le déséquiper et oublier les talismans.

Les classes et les talismans ont trois effets :
- le premier effet est la restriction sur les gemmes qui peuvent être équipées ;
- le deuxième effet agit sur la répartition des statistiques (un Mage aura une statistique d'attaque magique plus élevée qu'un Guerrier) ;
- le troisième effet apporte un petit plus à certaines classes (par exemple, le Clerc bénéficie du trait "pharmacopée" qui double l'effet de ses sorts de soin).

Tout ce qui est détaillé ici ne sera pas expliqué au joueur. Il verra par lui-même que changer de classe ou équiper un autre talisman change ses statistique et modifie certaines capacités. Ce n'est pas drôle si toutes les mécaniques de jeu sont servies décortiquées au joueur. La seule exception, le seul détail qui lui sera expliqué est la restriction sur les gemmes propre à chaque classe. Et ça lui sera expliqué dès le tout début du jeu avec l'exemple des gemmes de manoeuvres. Pour éviter que le joueur se demande où est passée al gemme qu'il vient tout juste d'acquérir et qu'il ne retrouve pas dans l'inventaire de son héros.

Talismans accessibles en
fonction de la classe choisie :



Comparé au topic sur la Guilde des Génies du Mal, il y a beaucoup moins de classes et le diagramme est beaucoup plus simple. De plus, les classes de prestige ne sont pas divisées en plein de variantes. Il existe six talismans, donc six classes de prestige, pas 6x2 ou 6x3 variantes. Ça me semble largement suffisant pour customiser les héros. Certaines classes ont été bougées.




Le détail des classes

Toutes les classes, peu importe leur spécialité et peu importe le talisman qui leur sera ajouté, auront accès aux catégories de gemmes suivantes :
Magie,
Double magie,
Renforcement,
Manoeuvres utilitaires,
Effet caché et
Protection.

  • Le Mage : classe spécialisée dans le lancement de sorts.
    - catégories spéciales :
    Triple magie et
    Manoeuvres d'attaque magique ;
    - particularités : récupère un peu d'énergie quand la commande "se défendre" est utilisée, bonus à la compétence Instinct ;
    - statistiques : à mettre à jour.

  • Le Guerrier : classe spécialisée dans le maniement des armes au corps à corps.
    - catégories spéciales :
    Manoeuvres d'attaque au corps à corps et
    Invocation d'armes - corps à corps ;
    - particularités : récupère un peu de vie quand la commande "se défendre" est utilisée, bonus aux compétences Puissance et Endurance ;
    - statistiques : à mettre à jour.

  • L'Archer : classe spécialisée dans le maniement des armes à distance.
    - catégories spéciales :
    Manoeuvres d'attaque à distance,
    Invocation d'armes - distance (à l'exception des lances) et
    Effet supplémentaire - paralysie/immobilisation ;
    - particularité : bonus aux compétences Instinct et Perception ;
    - statistiques : à mettre à jour.

  • Le Clerc : classe dédiée au soin de groupe.
    - catégories spéciales :
    Soin ;
    - particularités : pharmacopée (soins doublés) ;
    - statistiques : à mettre à jour.




Le détail des talismans

  • Talisman de l'Enfant : équipé par défaut au début du jeu, déséquipable à tout moment.
    - catégories spéciales : aucune ;
    - particularité : bonus aux compétences Apprentissage, Discrétion et Escamotage ;
    - statistiques : +10% aux statistiques de la classe.

  • Talisman du Magelame : une fois équipé, permet aux deux classes physiques, le Guerrier et l'Archer, de porter des dégâts physiques élémentaux.
    - catégories spéciales :
    variante de Effet supplémentaire - poison/brûlure ;
    - particularité : bonus à la compétence Évaluation magique ;
    - statistiques : à mettre à jour.

  • Talisman du Guerrier occulte : une fois équipé, permet au Guerrier et au Mage de causer des altérations d'état indépendantes d'un élément et de se soigner.
    Le Guerrier infligera beaucoup de dommages en causant ses altérations d'état tandis que le Mage aura un très haut taux de régénération.
    - catégories spéciales :
    Invocation d'armes - corps à corps,
    variantes de Effet supplémentaire et
    variante de Soin ;
    - particularité : bonus aux compétences Puissance et Persuasion ;
    - statistiques : à mettre à jour.

  • Talisman de l'Assassin : une fois équipé, décuple le potentiel offensif du Mage et de l'Archer.
    - catégories spéciales :
    Manoeuvres d'attaque furtive et
    Effet supplémentaire - poison/brûlure ;
    - particularité : amélioration des coups critiques, bonus aux compétences Discrétion et Escamotage ;
    - statistiques : à mettre à jour.

  • Talisman du Chevalier : une fois équipé, autorise son possesseur à devenir un rempart pour son allié.
    - catégories spéciales :
    Manoeuvres de défense,
    Invocation d'armes - corps à corps et
    Soin ;
    - particularité : "se défendre" est deux fois plus efficace, bonus à la compétence Endurance ;
    - statistiques : à mettre à jour.

  • Talisman du Druide : une fois équipé, permet au Mage et au Clerc d'élargir leurs compétences offensives avec des sorts d'entrave.
    Bien que le mage gagne un petit soin, il ne sera jamais aussi performant que celui du Clerc.
    - catégories spéciales :
    Manoeuvres d'attaque magique,
    Effet supplémentaire - paralysie/immobilisation et
    Soin ;
    - particularité : bonus à la compétence Psychologie ;
    - statistiques : à mettre à jour.

  • Talisman du Lancier : une fois équipé, accorde les pouvoirs d'un parangon de la lumière, capable de donnner du courage à son allié et de régénérer sa propre énergie.
    L'Archer conserve la possibilité d'utiliser ses autres armes invoquées.
    - catégories spéciales :
    Manoeuvres de défense,
    Invocation d'armes - lances et
    variante de Effet supplémentaire - poison/brûlure ;
    - particularité : améliore les statistiques offensives de l'allié quand la commande "se défendre" est utilisée, bonus aux compétences Perception et Persuasion ;
    - statistiques : à mettre à jour.


Note 1 : cette partie risque de pas mal bouger dans le temps. Ce sont des choses que je n'ai pas totalement fixées. Mais il faut bien commencer à poser tout ça à plat un jour.
Note 2 : je parlerai des compétences dans un autre Carnet de route. Ce sont des capacités qui ne sont pas utilisables directement en combat mais qui aideront le joueur à résoudre des énigmes plus facilement. La liste restreinte est : puissance, endurance, perception, instinct, discrétion, escamotage, persuasion, psychologie, évaluation magique et apprentissage. Il en existe d'autres, mais elles n'auront aucun impact dans ce jeu.


Dernière édition par HuLijin le Lun 9 Oct - 21:43 (2017); édité 5 fois
Revenir en haut
Nemau
Vétéran


Inscrit le: 29 Juin 2012
Messages: 6 755

MessagePosté le: Lun 9 Oct - 00:12 (2017)    Sujet du message: Forgotten - MV Répondre en citant

Cool tes maps, vraiment ! Je te conseillerais juste de virer l'ombre (via toshop) sur le carreau bas-droite de l'autotile de falaise.

Citation:

Chaque cadre = une "mini-map" ? J'approuve le système en minis-maps, ça règle pas mal de problèmes (faut juste bien penser à ne pas mettre de HUD directement dessus). J'ai compté 68 minis-maps, c'est pas énorme mais pour quelqu'un makant le jeu seule c'est raisonnable. Et l'overworld a l'air bien designé.

Revenir en haut
HuLijin
Vétéran


Inscrit le: 23 Sep 2015
Messages: 284

MessagePosté le: Lun 9 Oct - 10:00 (2017)    Sujet du message: Forgotten - MV Répondre en citant

Merci ! Effectivement, chaque cadre délimite une map comme celles que j'ai postées plus haut. Le cadre noir autour en fait partie et me permet de rétrécir un peu mes maps (23x13 cases) tout en gardant un ratio très proche du 16:9 en plein écran. Et il m'es très utile pour planquer des événements dessous pour les faire entrer et sortir de l'écran proprement sans qu'ils apparaissent ou qu'ils disparaissent subitement.

J'ai pas vraiment pensé aux problèmes que ça règle ou que ça crée, j'ai juste fait ça parce que j'aime avoir une caméra fixe d'une part et parce que je prévois de rendre le jeu accessible sur navigateur d'autre part. Pour ce deuxième point, c'est mieux si je fractionne les maps en plusieurs petits morceaux, ça charge un tout petit poil plus vite et ça rame beaucoup moins.

Il y a 77 maps au total en extérieur. Pour certaines d'entre elles, il n'y aura absolument rien à voir, donc soit elles ne seront tout simplement pas accessibles et je ne les mapperai pas, soit ça prendra 3 secondes à faire. Faut voir, j'ai aps mal de gemmes à planquer sur l'île et je ne compte pas les placer toutes dans les donjons. Donc il me faut pas mal de cachettes.
Je n'ai pas compté les maps d'intérieur, mais elles seront plus petites donc ça devrait aller ^^ Quoique, les maps des donjons et des souterrains, ça risque d'être bien plus long à faire même si ça ne remplit pas tout l'écran.

C'est le bon moment pour parler des zones du coup. Le jeu est divisé en 4 zones. Il faut avoir terminé un donjon en particulier pour débloquer la zone suivante. Ce en sera donc pas un jeu de type bac à sable. Pour le moment ça donne zone 1 -> village hanté -> zone 2 -> temple 1 (T1) -> zone 3 -> temple 2 (T2) -> volcan et zone 4.
Chaque zone a à peu près la même taille en extérieur et a un gros donjon. La zone 1 me sert de démo technique avant tout. Je crois que quand je vais sortir la première démo, je ne mettrai pas l'intro et le bout d'histoire qui couvre cette zone, juste un truc qui explique brièvement ce qu'on pourra faire dans le jeu et le joueur sera livré à lui-même.


Concernant les carnets de route, je pense que j'ai écrit le principal. Reste encore un point sur l'équilibrage, mais le temps que j'arrive déjà à finir ma zone 1 et à rentrer toutes ces données en base de données, j'ai le temps de voir venir !
Revenir en haut
Nemau
Vétéran


Inscrit le: 29 Juin 2012
Messages: 6 755

MessagePosté le: Lun 9 Oct - 15:03 (2017)    Sujet du message: Forgotten - MV Répondre en citant

Le nord orienté vers le bas c'est vraiment nécessaire ? xD

Citation:
soit elles ne seront tout simplement pas accessibles et je ne les mapperai pas

Attention, le joueur risque de partir du principe que toutes les maps sont exporables et être frustré si ce n'est pas le cas.

Revenir en haut
HuLijin
Vétéran


Inscrit le: 23 Sep 2015
Messages: 284

MessagePosté le: Lun 9 Oct - 18:00 (2017)    Sujet du message: Forgotten - MV Répondre en citant

Yep, indiquer le Nord c'est nécessaire du point de vue des MJ de Lyrium (parce que oui, je compte bien recycler la map mouhéhéhé). Et ça rend legit un truc dans le scénario dont je ne vous ai pas parlé encore. Une invasion qui vient de l'Est et qui arrive sur la grande plage. Pour les joueurs, ils la verront jamais la map complète, donc ça règle le problème :3 L'île n'est pas assez grande pour justifier d'afficher une minimap ou une map tout court en fait. Du coup le joueur ne sera pas frustré.
Comme l'axe est inversé, faut que je fasse attention à ne pas mentionner "au Nord de" ou des trucs comme ça. Ceux qui ne savent pas se repérer ça ne change rien pour eux de toute façon, mais pour les autres ce serait trompeur.

Le Nord est en bas parce que ça fait de plus jolies maps vues de ce coté !

En fait là vous avez accès à plein de métadonnées. Parce que j'en ai besoin personnellement pour faire quelque chose de cohérent. Le joueur, lui, il s'en fiche de savoir qu'il y aura que XX maps mappées sur les 77 ou qu'une combinaison de gemmes qui n'a aucun effet en apparence en aurait un si l'histoire se passait dans une autre partie du monde. Ou que j'ai réparti les jobs entre les villageois de cette façon. Je sais qu'il y a des joueurs que ça intéresse (j'en fais partie et ça a l'air d'être le profil de Trotter aussi) mais ce n'est qu'une minorité.

J'ai encore écrit un roman en guise de réponse \o/

D'ailleurs, j'en suis encore loin du pallier pour accéder au forum privé et au tien de carnet de route ?
Revenir en haut
sriden
Administrateur


Inscrit le: 22 Juil 2011
Messages: 15 451

MessagePosté le: Lun 9 Oct - 18:46 (2017)    Sujet du message: Forgotten - MV Répondre en citant

Plus que 24 posts, mais si c'est pas des pavés je les efface. :porte
Cool la map E. Le système des matérias c'était vraiment fun, en même temps simple et aux possibilités infinies, beaucoup moins restrictif que les jobs ou celui de FF6.

 
Revenir en haut
Nanaky
Vétéran


Inscrit le: 31 Juil 2012
Messages: 1 027

MessagePosté le: Lun 9 Oct - 22:06 (2017)    Sujet du message: Forgotten - MV Répondre en citant

Très beau ces graphs, et en plus c'est du MV ! J'approuve et j'encourage :link
Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
Nemau
Vétéran


Inscrit le: 29 Juin 2012
Messages: 6 755

MessagePosté le: Mar 10 Oct - 15:18 (2017)    Sujet du message: Forgotten - MV Répondre en citant

sriden > c'était quoi le système des matérias ? (pas fait FF7)

Revenir en haut
Contenu Sponsorisé






MessagePosté le: Aujourd’hui à 18:12 (2017)    Sujet du message: Forgotten - MV

Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    FAMAS Index du Forum -> Section Corvées -> Stand de tir Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure
Aller à la page: 1, 2  >
Page 1 sur 2

 
Sauter vers:  

Index | creer un forum gratuit | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com