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Faction armée des makers assoiffés de sang

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Le Darkans
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Nemau



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MessagePosté le: Mar 21 Fév - 19:20 (2017)    Sujet du message: Le Darkans Répondre en citant

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Revue du message précédent :

Pas mal le mapping. :exa
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Nanaky
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MessagePosté le: Mar 21 Fév - 21:06 (2017)    Sujet du message: Le Darkans Répondre en citant

Marchi :m~



Le Saule Cogneur est configuré :sriden

En faisant mes anim' je croyais que ça allait vraiment avoir un rendu naze, mais en fait ça va. Le seul truc que je regrette c'est que le héros est invisible et du coup ses anim' ne sont pas visibles non plus. Je peux toujours les jouer sur un autre event, mais ça le flashera pas en rouge comme avec le reste. :nonor
Bon je pourrais tout à fait changer mon code et faire que le héros est bien celui qui apparaît à l'écran, pour que les anim' se jouent correctement, mais là tout de suite j'ai grave la flemme :F

Du coup ça fera l'affaire en attendant. Pis j'ai même pensé au passif mort-vivant etoo etoo !
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trotter
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MessagePosté le: Mer 22 Fév - 18:37 (2017)    Sujet du message: Le Darkans Répondre en citant

Cet arbre a des réflexes de ninja. Va falloir se méfier de tout dans ton jeu.
Il pourrait bouger très subtilement (genre 2 ou 3 branches) avant de nous attraper pour qu'on puisse le repérer.
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Nanaky
Vétéran


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MessagePosté le: Mer 22 Fév - 21:32 (2017)    Sujet du message: Le Darkans Répondre en citant

Tu es trop compatissant envers tes joueurs. zulu
Moi je veux les faire pleurer à tel point que ça fera le buzz et que j'aurai droit à un épisode chez le JDG. :-- :porte

C'est pas précisé mais en fait une fois attrapé il faut appuyer dix fois sur la touche d'attaque pour se libérer. Si le joueur est vraiment rapide il ne prendra donc que 2 de dégâts, ça fait la moitié des dégâts que font les arbres qui te mordent. Donc c'est assez fourbe mais je préfère qu'il n'y ait aucune différence avec les autres arbres pour que le joueur se méfie de chacun d'eux wé, mais que s'il tombe dedans quand même il ne soit pas trop pénalisé. :fgr
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Roi of the Suisse
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MessagePosté le: Mer 22 Fév - 21:35 (2017)    Sujet du message: Le Darkans Répondre en citant

Tu vas devoir apprendre à quantifier la difficulté d'un jeu, et savoir qu'une difficulté n'est légitime que si elle est juste (pas de punition imprévisible).
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Nanaky
Vétéran


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MessagePosté le: Mer 22 Fév - 21:41 (2017)    Sujet du message: Le Darkans Répondre en citant

C'est un peu bizarre comme philosophie, ça fout directement les die & retry dans "ce qu'il ne faut pas faire" alors que y'en a qui aiment bien :F

Vous pensez tous qu'il serait mieux de rendre les arbres dangereux plus visibles ? Cela sous-entend les faire taper plus fort zulu (-2 par sec au lieu de -1)
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Roi of the Suisse
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MessagePosté le: Mer 22 Fév - 22:43 (2017)    Sujet du message: Le Darkans Répondre en citant

De faire qu'ils bougent tout seuls de temps en temps afin de les détecter comme une menace. -2 ça me semble normal pour un monstre de cette taille.

Si ton jeu est ouvertement un Die&Retry, tu peux contrevenir à la règle bien entendu. Si tel est ce que tu as défini en tant que coeur de gameplay.
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trotter
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MessagePosté le: Mer 22 Fév - 22:59 (2017)    Sujet du message: Le Darkans Répondre en citant

Sachant que Die&Retry c'est des trucs genre :


?

(j'aime bien donner des vues à PewDiePie dans un but ironique)
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trotter
Vétéran


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Messages: 7 061

MessagePosté le: Mer 22 Fév - 23:04 (2017)    Sujet du message: Le Darkans Répondre en citant

Nanaky a écrit:
Tu es trop compatissant envers tes joueurs. zulu
Moi je veux les faire pleurer à tel point que ça fera le buzz et que j'aurai droit à un épisode chez le JDG. :-- :porte

Moi je les fais juste marcher 30 minutes en rond perdus dans la forêt avant de mourir de faim dans la nuit noire où ils se font bouffer par un sanglier.
:porte
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Zam
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Inscrit le: 08 Déc 2013
Messages: 543

MessagePosté le: Mer 22 Fév - 23:29 (2017)    Sujet du message: Le Darkans Répondre en citant

Une condition sine qua non de qualité des Die&Retry est que la mort est très peu punitive:
-soit en faisant un respawn instantané (ex: Super Meat Boy, I Wanna Be the Guy, ...)
-soit en n'handicapant pas le joueur car la mort est intégrée dans le gameplay (ex: Dark Souls, ...)


Si on va devoir recharger la partie à chaque mort, ton jeu va juste être chiant et frustrant.
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Nanaky
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Messages: 1 027

MessagePosté le: Mer 22 Fév - 23:39 (2017)    Sujet du message: Le Darkans Répondre en citant

Trotter: xD

Là c'est un jeu de plate-forme donc c'est pas vraiment comparable, souvent dans ce genre de jeu tu n'as qu'une vie donc wé c'est assez frustrant. Dans un A-RPG par contre, je trouve ça vraiment lassant si la difficulté est moindre (genre les Zelda 2D, à part contre les boss je me suis jamais senti en danger).
Je veux que dans le mien on puisse mourir et se dire "mince, bon allez cette fois je fais attention et je prends plus de bouffe au cas où".
Avec cependant une progression évidente, qui fait que le joueur qui a passé les deux premières zones il y a 30-45 minutes de jeu, s'il y retourne, il ne mourra très probablement pas, à moins d'être vraiment à court de bouffe et déjà bien blessé. :--

De manière générale, la difficulté de mes jeux est toujours au-dessus de la moyenne car je veux pas que le joueur se contente d'avancer en ligne droite sans jamais voir de game over. En jouant à The Minish Cap pour la première fois, j'ai dû voir 8 fois le game over au maximum, dont 7 fois contre des boss. Pour moi un jeu avec une difficulté "normale" ça serait une vingtaine de game over en tout. :m~


Mais c'est un bon conseil malgré tout. Rétrospectivement ça serait plus judicieux de le faire bouger très légèrement, après tout le joueur a de grandes chances de se faire attraper malgré tout étant donné la grande zone + le fait qu'il doit gérer son placement selon les monstres qui eux bougent. zulu

Edit pour Zam: j'ai parlé des die & retry mais je ne classe pas mon jeu dans cette catégorie non plus, c'est un peu l'extrême :F Comme expliqué plus haut, le but n'est pas de mourir constamment mais de mettre le joueur suffisamment en danger pour qu'il ait des chances de mourir dans les zones de son niveau, à raison d'environ 20 game over pour tout le jeu pour un joueur lambda.

Sachant qu'il y aura un point de sauvegarde toutes les deux zones, c'est très peu punitif comme mort (d'ailleurs j'hésite à faire respawn automatiquement à l'entrée de la zone, et du coup mettre un peu moins de points de sauvegarde).
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Nemau
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MessagePosté le: Jeu 23 Fév - 00:18 (2017)    Sujet du message: Le Darkans Répondre en citant

Citation:
Dans un A-RPG par contre, je trouve ça vraiment lassant si la difficulté est moindre (genre les Zelda 2D, à part contre les boss je me suis jamais senti en danger).
Je veux que dans le mien on puisse mourir et se dire "mince, bon allez cette fois je fais attention et je prends plus de bouffe au cas où".

Je plussoie.

Par contre attention, il faut vraiment que ton jeu soit un minimum fun à jouer, parce que s'il ne l'est pas la seule chose qui motivera les joueurs d'y jouer malgré tout ce sera pour voir ce qu'il y a ensuite, or cette raison seule n'est pas suffisante pour empêcher un joueur de faire alt+F4 s'il meurt souvent. Bref, la difficulté doit être proportionelle à la qualité du gameplay (jouabilité + niveau de fun). Super Meat Boy est difficile mais très fun à contrôler, sans cette qualité la difficulté du jeu l'aurait rendu indigeste.

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Nanaky
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MessagePosté le: Jeu 23 Fév - 00:44 (2017)    Sujet du message: Le Darkans Répondre en citant

Bien sûr !

Je pense que rien que le système de drop d'âme est en soi une motivation suffisante pour la plupart des gens :D (le syndrome Pokémon "je veux tous les attraper !!1!1")

Après 'faut que ça soit intéressant c'est sûr, mais d'après mes tests des derniers monstres ça va l'être franchement. J'essaye aussi de varier les phases de gameplay, je veux pas trop vous spoil mais le deuxième village contiendra un mini-jeu à thème. :m~
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sriden
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MessagePosté le: Ven 24 Fév - 21:08 (2017)    Sujet du message: Le Darkans Répondre en citant

De ce que j'en ai vu jusqu'ici, tes jeux me donnent souvent l'impression de jeux-troll, où tout ou presque est fait exprès pour être casse-couilles. :fou Genre on ouvre une porte random, et game-over. C'est pas du tout de la difficulté, c'est pas ce qui fait un bon "die & retry" (qui est généralement plutôt associé au skill la plupart du temps), c'est une expérience désagréable plutôt que fun...
Et bon, j'ai toujours eu l'habitude des jeux durs et j'hallucine toujours du côté assisté des jeux plus modernes (même les aspects qui sont maintenant entrés dans les moeurs), alors je dis pas ça juste parce que je suis un flemmard qui veut faire ses jeux avec une main dans le slip. zulu
Enfin si tu mets un indice sur l'arbre c'est que t'es sur la bonne voie. :8X

 
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Nanaky
Vétéran


Inscrit le: 31 Juil 2012
Messages: 1 027

MessagePosté le: Ven 24 Fév - 21:52 (2017)    Sujet du message: Le Darkans Répondre en citant

Tu as joué au Darkans ? C'est très différent de tous mes projets précédents car de un c'est un A-RPG, de deux je m'aide de fiches et je béta-test en boucle (pas seul-tout, je demande à D GEN) pour jauger la difficulté, et de trois car ce n'est pas un mini-jeu, et que donc la durée de vie est déjà assez longue pour ne pas avoir à la rallonger en y mettant une difficulté très élevée. zulu

Alors oui je garde un petit plaisir malsain à mettre des pièges ce qui ne va pas dans le sens d'une difficulté basée sur le skill :F , mais ça va je pense que c'est pas mal tant que c'est bien dosé (par exemple les arbres qui mordent, on se fait mordre une fois et on sait qu'il faut éviter les bouches quand elles apparaissent, ça tape du 4 ce qui représente 1/5 de la vie du personnage au tout début du jeu, sachant qu'une courge soigne 1/5 et qu'il y en a quasiment une par arbre dans la première zone :m~ )

Tu peux même filer le jeu aux petits vieux de Nemau, je parie qu'ils ne feront pas game over. :porte
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Nemau
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Inscrit le: 29 Juin 2012
Messages: 6 755

MessagePosté le: Ven 24 Fév - 23:12 (2017)    Sujet du message: Le Darkans Répondre en citant

L'argument t'sais. xD

Nanki, si tu veux, si une fois fini ton jeu n'est pas trop long je pourrai faire un super méga béta-test ultime, comme j'ai fait pour Vader et Escapade. Quand je dis "ultime" c'est dans le sens "une fois que les autre béta-testeurs sont déjà passés". Mon rapport inclura les probables éventuels bugs, éventuelles fautes d'orthographes, et aussi toutes les suggestions d'améliorations que je pourrai avoir à émettre.

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