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La guilde des Génies du Mal (G.M.) recrute !
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HuLijin



Inscrit le: 23 Sep 2015
Messages: 211

MessagePosté le: Mar 29 Sep - 10:51 (2015)    Sujet du message: La guilde des Génies du Mal (G.M.) recrute ! Répondre en citant

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La Guilde des Génies du Mal™ (G.M.) recrute !

Ceci n'est pas un jeu. Ceci n'est pas non plus mon projet initialement.
Un jour, un certain Mael d'oniro m'a filé un bout de papier avec des idées de classes pour un TRPG. Je ne sais plus pourquoi, mais les faits sont là. J'avais dans les mains pas moins de 13 classes disposant chacune de 6 compétences, toutes très intéressantes. J'ai trouvé dommage qu'elles finissent oubliées de tous dans un tiroir. C'est comme cela que mon projet est né : créer une base de données alternative avec des classes, des compétences et de l'équipement personnalisés issus des 13 classes de Mael.




Évolution des classes


Magicien : une classe qui fait de la magie, attaques a distance, élémentaires ( feu / foudre / glace )
    • Boule de feu : une boule de feu qui touche en zone ( 2 cases de rayon) occasionne des dégâts de feu (non ? sans rire ?)
    • Cône de givre : un cône d'énergie frigorifique, gabarit en V sur 3 cases de long, dégâts de froid, peut paralyser la cible
    • Foudroiement : un éclair part de la main du lanceur, touche en ligne sur 4 cases, dégâts de foudre, peu paralyser les cibles
    • Concentration : rends des points de magie au lanceur
    • Congélation : dégâts puissants de froid, à portée de 4 cases, peut paralyser, 1 cible
    • Point de fusion : dégâts puissants de chaud, à portée de 5 cases, 1 cible

Guerrier : une classe qui fait des dégâts au CaC, peut pousser les ennemis ou les immobiliser
    • Rage : augmentes les dégâts infligés, se lance sur soi, 4-5 tours
    • Bloquer : réduit les dégâts physiques reçus, sur soi, 2-3 tours
    • Croc en jambe : immobilise un adversaire, probabilité de le repousser d'une case
    • Déloyal : Aveugle un adversaire en lui jetant du sable/ de la terre / des graviers / de la craie / s'que tu veux au visage, 2-3 tours
    • Pulvériser : un coup puissant qui diminue la défense physique d'un adversaire, 2-3 tours, portée d'arme
    • Repousser : Un coup qui n'occasionne peu de dégâts, mais repousse l'adversaire d'une ou deux cases, portée d'arme.

Archer : une classe qui attaque à distance, booste la vitesse des alliés, augmente les chances de critiques sur soi
    • Visée: le prochain coup est plus puissant (sur soi)
    • Adrénaline : les prochains coups ont plus de chance d’être des coups critiques (sur soi)
    • Cri de guerre : les prochains coups ont plus de chance d’être des coups critiques (sur soi, gabarit en x, 2 cases de rayons)
    • Tir double : deux coups moins puissants que les attaques normales, portée d'arme.
    • Volée : dégâts en zone à portée d'arme (gabarit en x, 2 cases de rayon)
    • Toxic : Tire une flèche empoisonnée, poison pendant 2-3 tours

Clerc : une classe basée sur le soin et le boost de défense magique et physique
    • Bénédiction : restaure des PV, 4 cases de portée, cible 1 personnage
    • Premiers secours : relève un allié KO avec 1 PV, 3 cases de portée, cible 1 personnage
    • Bouclier de foi : Augmente la résistance aux dégâts physiques et magiques, 3 cases de portée, en X, 2 cases de rayon, 4-5 tours
    • Encouragement : Augmente la résistance aux dégâts physiques et magiques, 3 cases de portée, en X, 2 cases de rayon, 4-5 tours, rends peu de PV
    • Sanctuaire : établi une zone sacrée, soigne si dans la zone à la fin du tour, zone carrée 2 cases de coté, dure 2-3 tours
    • Soins : Rends des PV, soigne les états spéciaux, 4 cases de portée, en X, 2 cases de rayon

Nécromancien : une classe de soutien, peut invoquer des monstres / murs / démons pour entraver les ennemis
    • Squelette : un squelette avec peu de point de vie, une attaque faible, qui a des attaques de poison (2-3 tours) invoquer : 3 cases de portée
    • Mur de chair : Un mur de chair avec beaucoup de PV, qui ne peut pas attaquer mais qui empoisonne les ennemis, en X, 2 cases de rayon, invoquer : 3 cases de portée
    • Bombe putride : une explosion qui libère un poison sur les ennemis, 3 cases de porté, en X, 2 cases de rayon
    • Nuée d'insecte : une nuée d'insecte s’abat sur une zone et inflige des dégâts, en X, 3 cases de rayon
    • Sangsue : Invoque une créature des enfers qui draine la vie des adversaires, invoquer : 3 cases de portée
    • Abomination : invoque un sac de PV, qui cause la peur quand elle frappe, invoquer : 3 cases de portée

Occultiste : une classe de soutien qui donne des boost de puissance magique, physique, régénération de vie et entrave les ennemis
    • Drain : sorts qui inflige des dégâts et qui soigne d'autant le lanceur, 4 cases de portée, 1 cible
    • Transe : augmente la puissance magique d'un allié, mais l’empêche d'utiliser les attaques physiques
    • Bouclier Psy : augmente la résistance magique d'un allié, mais l’empêche d'utiliser les attaques physiques
    • Projection mentale : paralyse une cible, portée 4 cases, 1 cible
    • Restauration : Régénère les PV d'un allié pendant 2-3 tours, portée 3 cases
    • Projectile magique : un projectile éthéré qui inflige des dégâts à la vie mais aussi au mana des cibles. touche en ligne, sur 4 cases.

Druide : une classe de soutien, possède des sorts de soins, peut entraver le déplacement des ennemis avec des invocations de plantes, possède des sorts de natures ( eau / terre / vent )
    • Cendres : restaure un peu les PV, 3 cases de portée, 1 cible
    • Lianes : invoque une liane gigantesque qui bloque le passage, invoquer : 3 cases de portée
    • Lierre : réduit le déplacement des ennemis, 4 cases de portée, en X, 2 cases de rayon
    • Bulle : Une sphère d'eau se forme autour de l'ennemi, dégât d'eau, 4 cases de portée, 1 cible
    • Bourrasque : repousse l'ennemi avec une bourrasque, en ligne sur 4 cases, repousse d'une case
    • Golem : invoque un sac à PV, qui se régénère tous les tours

Lancier : une classe offensive, peut attaquer a distance grâce a la portée de leur lance.
    • Onde de choc : dégâts physiques en ligne devant le personnage, portée infinie (jusqu'au bout de la map)
    • Saut : en s'appuyant sur sa lance, le lancier saute sur un ennemi et atterrit sur lui, il revient a sa place initiale (portée 4 cases)
    • Perforer : un coup puissant qui passe a travers la défense ennemie, portée d'arme
    • Charge : saute à coté d'un ennemi, inflige des dégâts physiques, 3 cases de portée
    • Achever : si la cible a moins de 30 % de sa vie, les dégâts infligés sont doublés
    • Météore : Propulsé par un saut incroyable, inflige des dégâts très importants. portée d'arme.

Chevalier : une classe avec une défense et résistance magique élevé, peut lancer des soins sur lui même ou à faible distance
    • Coup déstabilisant : un coup puissant, qui inflige peu de dégâts mais qui paralyse la cible, portée d'arme
    • Couverture : utilise un bouclier pour augmenter la résistance physique face aux projectiles, en X 2 cases de rayon, sur soi
    • Volonté de fer : Augmente la résistance physique et magique, sur soi, 1 cible
    • Galanterie : restaure les PV et soigne les altérations d'état, sur soi, en X 2 cases de rayon.
    • Coup sauté : Un coup puissant, Réduit la résistance physique, repousse d'une case, portée d'arme.
    • Immortel : ne prends pas de dégâts ce tour-ci (sauf altération d'états) cible sur soi

Paria : une classe avec une défense physique élevée, occasionne des dégâts autour d'elle en zone
    • Aura nauséabonde : si un ennemi reste autour du lanceur, il subit des dégâts magiques (zone de 2 cases de rayon)
    • Cracher : le lanceur crache sur un ennemi, ce qui lui inflige un état aléatoire ( 3 cases de portée)
    • Flageller : le lanceur perds des PV et augmente sa puissance d'attaque (sur soi, 1 cible)
    • Fanatique : le lanceur devient incontrôlable et gagne en puissance d'attaque ( 4-5 tours)
    • Coup d'éclat : le lanceur se fait exploser, ce qui inflige 90 % de la santé max du lanceur à tous les personnages dans le rayon d'action (3 cases de rayon), le lanceur perd 90 % de sa santé max.
    • Festin : rends l'intégralité de la santé du lanceur, 1 cible sur soi

Guerrier Occulte : une classe axée sur le corps à corps, inflige des dégâts en même temps que des états spéciaux
    • Frappe rayonnante : occasionne des dégâts et aveugle l'adversaire
    • Frappe nauséeuse : occasionne des dégâts et une altération aléatoire
    • Impressionner : le lanceur se gonfle, il gagne en puissance d'attaque et perds en résistance physique (2-3 tours)
    • Volonté morbide : autour du lanceur, les personnages ont peur, augmente la puissance d'attaque 2-3 tours
    • Berserk : le lanceur devient incontrôlable, augmente sa puissance d'attaque et régénère ses PV, 2-3 tours
    • Frappe Toxique : inflige le statut poison, inflige des dégâts, réduit la défense de la cible

Magelame : une classe axée sur le corps à corps, inflige des dégâts magiques en même temps que des états spéciaux
    • Lame d'éther : ajoute des dégâts magiques sur l'arme pour le prochain coup
    • Lame embrasée : ajoute des dégâts de feu sur l'arme pour le prochain coup
    • Lame gelée: ajoute des dégâts de froid sur l'arme pour le prochain coup
    • Lame radiante : probabilité de faire un critique élevé pour le prochain coup, aveugle la cible
    • Lame d'ébène : le prochain coup se comporte comme le sort Drain, ajouté sur le prochain coup
    • Lame de Chaos : La cible devient incontrôlable, et perd en puissance d'attaque

Meurtrier : une classe axée sur l'élimination d’ennemis en un coup, à distance ou au corps à corps.
    • Ajuster : le prochain coup est un coup critique
    • Camouflage : jusqu'au prochain tour, le lanceur est invisible, inciblable mais peut être touché par des sorts de zone.
    • Marque de mort : Les coups critiques sur la cible ont une chance d'enlever 90 % de la vie du lanceur en plus des dégâts critiques (dure 2-3 tours )
    • Regard pétrifiant : La cible a peur ou est paralysée
    • Éliminer : une attaque qui retire 90 % de la santé max de la cible, peu de chance de toucher (portée arme) ( ne marche pas sur les boss)
    • Bondir : se déplace de deux cases supplémentaires pour ce tour.

TODO


Les cinq classes de base

    • Le magicien
Comps : 
Concentrationlanceur - regain MP
 
Boule de feuAOE (feu)
Point de fusiongros dmg (feu)
FoudroiementAOE - %étourdi (foudre)
Cône de givreAOE - %paralysé (glace)
Congélation%paralysé (glace)

    • Le clerc
Comps : 
Bénédictionsoin (sacré)
 
Bouclier de foigroupe - ↗ def
Encouragementgroupe - soin, ↗ def (sacré)
Premiers secoursrésurrection
Sanctuairegroupe - HoT (sacré)
Soinsgroupe - soin, guérison (sacré)

    • Le guerrier
Comps : 
Bloquerlanceur - ↗defp
 
Croc en jambe100% paralysé, %retardé
Déloyaldistance - 100% aveuglé
Ragelanceur - ↗atkp
Pulvériser↘defp
Repousser100% retardé

    • L'archer (repoussé à la V2)
Comps : 
Adrénalinelanceur - ↗ chances crit
 
Cri de guerregroupe - ↗ chances crit
Viséelanceur - ↗ atkp
Tir doubledouble attaque
Toxik(poison)
VoléeAOE

    • Le nécromancien (repoussé à la V3)
Comps : 
Abomination 100% effrayé
 
Bombe putrideAOE -100% empoisonné (poison)
Mur de chaircouvrir allié / 100% empoisonné (poison)
Nuée d'insectesAOE (nature)
Sangsuelanceur - vol PV (poison)
Squelette100% empoisonné


Les huit classes de prestige

    • Le Guerrier occulte générique
Classe de corps à corps, il est spécialisé dans les attaques physiques infligeant des altérations d'état.
Il connait également deux techniques pour augmenter ses dégâts. L'une d'elle lui inflige le statut Berserk, à utiliser avec prudence.
Le Guerrier occulte est l'une des rares classes à bénéficier d'une aura. Il a donc un skillset plus restreint avec cinq compétences génériques.

Le Guerrier occulte est un archétype accessible aux classes Guerrier, Magicien et Nécromancien.

Le sorcier (base : Magicien)
L'archétype Guerrier Occulte dispose normalement de la compétence Berserk, ce qui est totalement contradictoire avec la compétence Concentration et le fait de choisir ses sorts. Le Sorcier sera donc la seule variante du Guerrier Occulte, qui ne pourra pas lancer Berserk.
En contrepartie, le Sorcier peut lancer ses sorts à distance, va bénéficier d'améliorations de ses sorts de Magicien et devenir l'un des meilleurs débuffeurs du jeu.

    • Le Magelame générique
Il se caractérise par une rapidité élevée et des attaques élémentales physiques.
Il est donc particulièrement adapté pour attaquer des ennemis ayant une faiblesse élémentaire mais très résistants à la magie.
L'une de ses attaques en particulier permet de rendre un ennemi incontrôlable : il aura donc une chance de blesser ses alliés !

Le Magelame est un archétype accessible aux classes Guerrier, Magicien et Archer.

Le Magelame (base : Magicien)
Le magelame est le seul Magicien ayant une attaque de type Ether, utile contre les ennemis faibles à la magie mais possédant de fortes résistances élémentales. C'est également le seul qui lance des attaques de corps à corps.
Le Magelame est une excellente classe pour les combats de longue durée contre des ennemis à faiblesse élémentale : une fois sa lame enchantée, il infligera toujours beaucoup de dommages conter un coût en PM dérisoire et chacun de ses coups a une chance d'infliger une altération d'état négative.
Notez que tous les éléments, à l'exception de Nature, sont présents (les élémentaires : Feu, Glace, Foudre, Ether et les spirituels : Sacré et Poison). La nature des Magiciens les pousse à fuir l'élément Nature.

    • Le Meurtrier générique
Le Meurtrier est la classe qui fait le plus de dommages bruts. Il existe en deux versions : une qui inflige des dégâts physiques (le meurtrier sournois comme on se l'imagine) et une qui inflige des dégâts magiques.

Le Meurtrier est un archétype accessible aux classes Magicien et Archer.

Élémentaliste (base : Magicien)
L'élémentaliste est une classe à combos : chacune de ses attaques inflige Marque de mort, ce qui rend la suivante encore plus dévastatrice. La contrepartie est que toutes les attaques sont monocibles.

    • L'Occultiste générique
L'occultiste est une classe de soutien qui booste les compétences magiques mais qui limite les compétences physiques. À ne pas associer avec certaines classes, au risque de déséquilibrer totalement le groupe. Il dispose également de quelques compétences de soin pour assister le soigneur principal.

L'Occultiste est un archétype accessible aux classes Magicien et Nécromancien.

Occultiste (base : Magicien)
La classe la plus proche de ce qu'est l'Occultiste générique. La plupart des compétences du Magicien gagnent un certain nombre d'effets pas très rigolos pour les ennemis.

    • Le Lancier générique
Deux grandes particularités concerant cette classe : son style de combat et la portée de son arme. Le Lancier aime harceler son ennemi avec de puissantes attaques tout en restant hors de portée d'une éventuelle riposte. C'est également la seule classe capable de booster sa vitesse au combat.

Le Lancier est un archétype accessible aux classes Guerrier, Clerc et Archer.

Valkyrie (base : Clerc)
La Valkyrie est la classe de perstige la plus offensive du Clerc, et probablement la classe la plus égoïste de toutes. Son passé de Clerc lui octroie un certain nombre de compétences de soutien et de soin qu'elle ne peut lancer que sur elle-même. Cette classe n'est accessible qu'aux femmes !

    • Le Druide générique
Le Druide générique est un mélange entre soigneur, lanceur de sorts spécialisé dans les éléments spirituels et invocateur. Il et par essence totalement opposé aux Magiciens.

Le Druide est un archétype accessible aux classes Clerc, Archer et Nécromancien.

Enchanteur (base : Clerc)
L'enchanteur est la variante du Clerc la plus axée sur les soins et le soutien. Ses puissants sorts de groupe ont malheureusement pour conséquence de lui interdire l'accès aux invocations. Ses soins perdent l'élément Sacré.

    • Le Chevalier générique
Caractérisé par sa grande éloquence, le Chevalier générique est un leader-né. Classe offensive, c'est aussi LA classe défensive par excellence. Le Chevalier peut lancer quelques sorts défensifs et a même accès à un soin.

Le Chevalier est un archétype accessible aux classes Guerrier et Clerc.

Templier (base : Clerc)
Le templier allie la grande défense du Chevalier générique aux gros sorts de zone du Clerc. Il en résulte un tank particulièrement porté sur le soutien de groupe et un peu moins offensif.

    • Le Paria générique
Le Paria générique est une sorte de tank parce qu'il a beaucoup de points de vie. Mais il a aussi beaucoup de sorts qui lui coûtent des points de vie pour être lancés. C'est également une des deux classes à posséder une aura, qui a des effets sur les alliés ou les ennemis de manière passive, sans qu'il cherche à déclencher un sort.

Le Paria est un archétype accessible aux classes Clerc et Nécromancien.

Ermite (base : Clerc)
Beaucoup plus chic que son homologue Nécromancien, l'Ermite a accès à un soin passif. Équilibré, il est tout indiqué pour un Clerc qui a du mal à choisir entre soins, tanking et dégâts. Attention cependant à la mécanique de perte de points de vie.



Relation entre les classes de base et les classes de prestige
Code:

                                                          +----------------------+
                                                          |   Guerrier Occulte   |
            +--------------------------------------------->   ----------------   <-----------------------------------------+
            |                                             | CaC spécialisé dans  |                                         |
            |                                             | altérations d'état   |                                         |
            |                                             +-----------^----------+                                         |
            |                                                         |                                                    |
            |                                                         |                                                    |
            |                                             +----------- ----------+                                         |
            |                                             |       Magicien       |                                         |
            |                                             |       ========       |                                         |
            |                            +----------------  Attaques élémentales  --------------+                          |
            |                            |                |  (feu/glace/foudre)  |              |                          |
            |                            |                | Altération paralysie |              |                          |
            |                            |                +----------- ----------+              |                          |
            |                            |                            |                         |                          |
            |                            |                            |                         |                          |
            |          +-----------------v----------+    +------------v------------+    +-------v---------------+          |
            |          |          Magelame          |    |        Meurtrier        |    |      Occultiste       |          |
            +---------->          --------          |    |        ---------        |    |      ----------       <----------+
            |          |  Attaques élémentales CaC  |    | Spécialiste élimination |    | Soutien classes magie |          |
            |          | Anti-mobs résistants magie |    |  en (presque) un coup   |    | Soutien buff/débuffs  |          |
            |          +-----------------^-- -------+    +------------^------------+    +-----------------------+          |
            |                            |                            |                                                    |
            |                            |                            |                                                    |
            |                            |                 +---------- ----------+                                         |
            |                            |                 |       Archer        |                                         |
            |                            |                 |       ======        |                                         |
            |                            +-----------------  Puissantes attaques  --------------+                          |
            |                                              |    (à distance)     |              |                          |
            |                                              | Fort taux critiques |              |                          |
+----------- ----------+      +----------------------+     +---------- ----------+     +--------v--------+      +---------- ---------+
|       Guerrier       |      |       Lancier        |                |                |     Druide      |      |    Nécromancien    |
|       ========       |      |       -------        |                |                |     ------      |      |    ============    |
|     Attaques CaC      ------> Puissantes attaques  <----------------+                | Attaques Nature <------      Invocateur     |
|  Techniques entrave  |      |   (longue portée)    |                                 |    Soigneur     |      | Spécialiste auras  |
| (aVeuglé, délai etc) |      | Boost Vitesse action |                                 |   InVocateur    |      | Soigneur/débuffeur |
+----------- ----------+      +----------^-----------+      +-------------------+      +--------^--------+      +---------- ---------+
            |                            |                  |       Clerc       |               |                          |
            |                            +------------------        =====        ---------------+                          |
   +--------v--------+                                      | Meilleur soigneur |                              +-----------v----------+
   |    CheValier    |                                      +---------- --------+                              |         Paria        |
   |    ---------    |                                                 |                                       |         -----        |
   | Tank / soigneur <-------------------------------------------------+---------------------------------------> Tank aux compétences |
   |    Charmeur     |                                                                                         | peu conVentionnelles |
   +-----------------+                                                                                         +----------------------+



    • L'occultiste
Concentrationlanceur - regain MPaméliorégain : cible alliée
Boule de feuAOE (feu)fusion avec Projectile magiquegain : dmg PM (feu)
Point de fusiongros dmg (feu)fusion avec Restaurationperte : dmg - gain : HoT (feu)
FoudroiementAOE - %étourdi (foudre)fusion avec Projection mentalegain : 100% étourdi (foudre)
Cône de givreAOE - %paralysé (glace)fusion avec Projection mentalegain : 100% paralysé (glace)
Congélation%paralysé (glace)fusion avec Drainperte : %paralysé - gain : vol PV (glace)
Bouclier Psy↗ defm, ↘ defp
Transe↗ atkm, ↘ atkp

    • Le magelame
Concentrationlanceur - regain MPaucun changement
Boule de feuAOE (feu)fusion avec Lame embrasée(CaC) (feu)
Point de fusiongros dmg (feu)
FoudroiementAOE - %étourdi (foudre)fusion avec Lame de chaos(CaC, magique) - gain : 100% étourdi, ↘ atk (foudre)
Cône de givreAOE - %paralysé (glace)fusion avec Lame gelée(CaC) (glace)
Congélation%paralysé (glace)
Lame d'ébène(CaC) - vol PV (poison)
Lame radiante(CaC) - aveuglé, ↗ critique (lanceur) (sacré)
Lame d'éther(CaC) (éther)

    • L'élémentaliste
Concentrationlanceur - regain MPfusion avec Camouflagegain : ↗ évasion
Boule de feuAOE (feu)fusion avec Marque de mortperte : monocible - gain : Marque feu (feu)
Point de fusiongros dmg (feu)
FoudroiementAOE - %étourdi (foudre)fusion avec Marque de mortperte : monocible - gain : Marque foudre (foudre)
Cône de givreAOE - %paralysé (glace)fusion avec Marque de mortperte : monocible - gain : Margue glace (glace)
Congélation%paralysé (glace)Fusion avec Regard pétrifiant50% effrayé ou paralysé (glace)
Eliminer(magique) - fort taux d'échec (feu, glace, foudre)
Ajuster↗ critique
Bondirboosté

    • Le sorcier
Concentrationlanceur - regain MPaucun changement
Boule de feuAOE (feu)fusion avec Frappe rayonnantegain : 100% aveuglé (feu)
Point de fusiongros dmg (feu)
FoudroiementAOE - %étourdi (foudre)amélioré100% étourdi (foudre)
Cône de givreAOE - %paralysé (glace)améloiré100% paralysé (glace)
Congélation%paralysé (glace)
Impressionnerlanceur - ↗ atkm, ↘ defp
Frappe nauséeuse(magique) - altération au hasard (poison)
Frappe toxique(magique) - empoisonné, ↘ def (poison)
Volonté morbideeffrayé, ↗ atkm (lanceur)

    • L'enchanteur
Bénédictionsoin (sacré)fusion avec Cendresgain soin (terre)
Bouclier de foigroupe - ↗ def
Encouragementgroupe - soin, ↗ def (sacré)(eau)
Premiers secoursrésurrection
Sanctuairegroupe - HoT (sacré)fusion avec Lierreinflige ralenti aux ennemis (terre)
Soinsgroupe - soin, guérison (sacré)(eau)
Bourrasque et (entraves)portée - AoE - retardé (vent)
Bulle(eau)

    • La valkyrie
Bénédictionsoin (sacré)restreintsur soi
Bouclier de foigroupe - ↗ defrestreintsur soi
Encouragementgroupe - soin, ↗ def (sacré)
Premiers secours résurrectionrestreintutilisable hors combat uniquement
Sanctuairegroupe - HoT (sacré)fusion avec Onde de chocgain distance, AoE
Soinsgroupe - soin, guérison (sacré)restreintsur soi, perte soin
Sautdistance, étourdit, lance boosté
Chargeatk, lance boosté
Météore
Perforerignore defp

    • Le templier
Bénédictionsoin (sacré)
Bouclier de foigroupe - ↗ deffusion avec Volonté de fer
Encouragementgroupe - soin, ↗ def (sacré)ne change pas
Premiers secours résurrectionne change pas
Sanctuairegroupe - HoT (sacré)fusion avec Immortelgain immortel
Soinsgroupe - soin, guérison (sacré)fusion avec Galanterie
Coup déstabilisantétourdi
Couverture↗ res projectiles

    • L'ermite
Bénédictionsoin (sacré)fusion avec Festinsur soi-même, gain puissance soin
Bouclier de foigroupe - ↗ def
Encouragementgroupe - soin, ↗ def (sacré)
Premiers secours résurrection
Sanctuairegroupe - HoT (sacré)fusion avec Aura nauséabondegain aura, perte HoT, pas de dmg
Soinsgroupe - soin, guérison (sacré)
Coup d'éclatAoE, perte PV
Fanatiquelanceur, berserk, ↗ atk
Flagellerlanceur, ↗ atk, perte PV

TODO

Reporté à la V2 du projet

Reporté à la V3 du projet






Données du système

Partie technique destinée surtout à me rappeler comment je vais faire pour rentrer tout ça dans la base de données de MV.
Vous y trouverez des informations détaillées sur mes codes couleurs ou les mots-clés utilisés pour les compétences.
En résumé : à lire que si vous êtes vraiment à fond dans le projet.

Les types de compétences

Les compétences sont réparties en cinq type, en fonction de leur attribut (voir partie suivante).
Le code couleur est celui utilisé pour les tableaux de compétences des classes. On le retrouvera aussi pour les icônes des compétences dans la base de données.

Les quatre premiers types seront disponibles dès la V1 du projet.
(#f30) Art du combat : essentiellement des attaques physiques, toute compétence qui inflige des dommages ou un statut à l'adversaire
(#0cf) Arts occultes : compétences magiques réparties entre les soins/buffs et les attaques/débuffs
(#fc0) Techniques : compétences bénéfiques pour le lanceur ou l'équipe
(#f9f) Auras : souvent passives, leur condition d'activation est floue pour le moment (dépend d'un plugin disponible dans les Wednesday Freebies)

Le dernier type de compétences ne sera disponible qu'à partir de la V3. La raison est que je ne sais pas encore comment je vais pouvoir faire les invocations.
(#3f9) Invocations : (à titre indicatif) compétence remplaçant le personnage par une créature qui disparait lorsque sa barre de vie tombe à zéro

Ces types n'apparaitront pas tels quels dans le menu de combat : le menu de combat sera simplement composé de Attaque, Attendre, Objets et Fuite.
Attaque fera apparaitre le menu de sélection des compétences. La première compétence sera toujours Attaque (avec un plugin ajoutant le nom de l'arme). Les autres compétences seront les six à onze compétences propres à la classe.
Attendre sera une commande spéciale faisant appel à la compétence Garde : le personnage ou l'ennemi recevra des dommages réduits (à modifier éventuellement avec un plugin pour tenir compte de la def et de la mdef) et régénérera une partie de ses HP et de ses MP en fonction de sa def et de sa mag.


Les attributs et les éléments

    • L'attribut de type
Les armes, les objets à effets en combat et les compétences possèdent obligatoirement l'un des trois attributs suivants : physique, magique ou sans élément.
Au niveau de la base de donnée MV, cela se traduit par les caractéristiques utilisées dans la formule de dommages :
Code:
- atk et def pour les dommages physiques ;
- matk et mdef pour les dommages magiques ;
- rien pour les attaques n'infligeant que des statuts.

    • L'attribut de portée
Les armes, les objets à effet en combat et les compétences possèdent également l'un des trois attributs suivants : corps-à-corps, portée et distance.
Au niveau de al base de données MV, il faut ruser un peu en utilisant une caractéristique souvent peu utilisée : la luck.
On va considérer la luck comme une statistique de placement :
Code:
- si la luck vaut 0 : le personnage encaisse normalement (ligne avant), mais peut effectuer à pleine puissance tous les types d'attaque.
- si la luck vaut 1 : le personnage encaisse mieux les coups (ligne arrière) (bonus de 25% à la def et la mdef), mais ne peut effectuer que les attaques à distance à pleine puissance (malus de 25% à l'atk ou la matk).

Bien sûr, les ennemis bénéficient des mêmes bonus/malus de placement et de puissance.

Note : pour un TRPG, il faudra considérer qu'une attaque au corps à corps inflige autant de dommages à une personne en première ligne qu'à une personne en retrait. En toute logique, si l'attaquant arrive à porter le coup, c'est que le défenseur s'est mis en avant.


• l'attribut portée a ceci de particulier qu'il annule le bonus d'encaissement des coups des ennemis en ligne arrière.

• La luck est une caractéristique qui est propre à la classe du personnage ou au monstre, on ne peut pas la modifier en montant de niveau ou avec des équipements.
Ainsi, un magicien sera toujours placé en arrière ligne et ne pourra jamais passer en première ligne pour faire plus de dommages au corps-à-corps. De toute façon, pas sûr qu'avec son bâton il rivalise avec les classes spécialisées dans les attaques physiques. De même, un guerrier est fier et valeureux. Jamais il n'acceptera de quitter le front pour aller se battre avec les porteurs de robes. Oui, mes personnages sont un peu simplets et aiment les stéréotypes.

    • Les éléments
Les armes, les objets à effet en combat et les compétences dépendent d'un élément. Les éléments sont classés en deux grandes écoles : les élémentaires et les spirituels. Cette classification repose sur deux visions diamétralement opposées de l'essence magique du monde de Lyrium (cross-over, bonjour !)

Au sein des élémentaires on reconnait :
- l'absence d'élément, aussi appelé Arcane pour les attaques magiques
- le Feu
- la Glace
- la Foudre

Au sein des spirituels, on reconnait :
- la Nature (elle-même subdivisée en Terre, Eau et Vent)
- l'Esprit, souvent associé à la magie curative
- la Corruption, à défaut d'un meilleur terme, associé à tout ce qui entraine une déchéance d'une façon ou d'une autre


• Esprit et Corruption sont fortement opposés : une classe ou un ennemi ayant une affinité pour un des deux éléments sera souvent sensible à l'autre.
De la même manière, feu/glace/foudre et eau/vent/terre sont absolument et diamétralement opposés. Cela peut être utilisé à votre avantage : un ennemi invulnérable aux attaques élémentaires ne sera pas immunisé aux attaques naturelles et inversement. En fait, ils sont tellement farouchement opposés qu'une classe ou un monstre ne peut avoir à la fois dans son skillset une attaque élémentaire (autre qu'éther) et une attaque naturelle.

• Arcane, ou l'absence d'élément, est l'élément neutre par excellence. Même si pour la cohérence philosophique du système il est classé dans les élémentaires.

• Le feu est quelque peu compliqué à classer : certain courants de pensée dissidents aiment à le considérer comme une sous-branche de l'esprit. Ou considérer l'esprit comme une sous-branche du feu... Vous voilà prévenus.


Vous aussi vous trouvez que c'est compliqué ces histoires de classifications ? Eh bien ceci est en réalité un système simplifié !

Pour ceux qui ne sont pas encore partis en courant, sachez que toutes ces chamailleries à propos des classifications ne sont que cela, des chamailleries. L'unique vérité se trouve dans les règles du jeu de rôle du monde de Lyrium : l'existence de six grands domaines de magie, auxquels on peut rattacher tous les éléments ci-dessus.

Je vais vous épargner le lien vers les règles et vous faire un petit résumé des six domaines :
- domaine de l'Eau : eau sous forme liquide, appartenant au spirituel, glace, appartenant à l'élémentaire et vapeur, qui n'existe pas ici ;
- domaine de l'Air : vent, appartenant au spirituel, foudre, appartenant à l'élémentaire et connaissance, qui n'existe que chez les nerds, et il n'y a pas de classe nerd ;
- domaine du Feu : chaleur, qu'on appelle feu ici et esprit/nécromancie qui regroupe à la fois les compétences de l'esprit et les compétences de la corruption, l'une étant la face cachée de l'autre ;
- domaine de la Terre : minéral et végétal, qui sont tous les deux regroupés sous le terme terre ici et le vivant, qui est dispatché dans les techniques et quelques compétences d'eau, de terre et d'esprit... simple, non ? ;
- domaine de l'Arcane : réel, hasard et inconnu... ici on se contentera de considérer ce domaine comme l'élément symbolisant l'absence d'un autre élément ;
- domaine du Temps : qui existe uniquement sous forme d'effets ici).


Les altérations d'état

Est considéré comme altération d'état tout effet modifiant l'état de la cible d'une arme, d'un objet ou d'une compétence.
Par conséquent, en plus des altérations d'état classiques des RPG, je considère que subir des dommages est aussi une altération d'état !

Notation : % veut dire que l'altération a des chances d'échouer ; ↗ veut dire une hausse de caractéristique ; ↘ veut dire une baisse de caractéristique


Altérations d'état
    • mort : Le personnage est KO, il ne peut plus agir et ne gagnera pas d'expérience en fin de combat
    • aveuglé : Le personnage a 90% de chances de rater ses attaques physiques et magiques (sauf AoE)
    • boosté : Le personnage agit en premier au tour suivant
    • désorienté : Le personnage a 50% de ne pas pouvoir attaquer au prochain tour et 50% d'attaquer ses alliés au prochain tour
    • effrayé : Le personnage a 50% de chance de ne pas pouvoir attaquer au prochain tour (il peut utiliser les techniques et les objets)
    • empoisonné : Le personnage perd un pourcentage de ses PV chaque tour (différents palliers)
    • immobile : L'invocation ne peut pas changer de cible
    • immortel : Le personnage ne peut plus recevoir de dégâts directs
    • incontrôlable : Le personnage ne fait qu'attaquer
    • marqué : Le personnage pert 90% de ses PV si touché par un coup critique avec les compétences d'élimination
    • paralysé : Le personnage ne peut plus agir
    • protecteur : Le personnage prend les coups à la place de ses alliés
    • ralenti : La vitesse du personnage est diminuée par deux, l'évasion du personnage est diminuée par deux
    • retardé : Le personnage agit en dernier au tour suivant

Altérations de statistiques
    • ↗/↘ atk : Augmentation de l'attaque (1.5x)
    • ↗/↘ atk mag : Augmentation de l'attaque magique (2x)
    • ↗/↘ atk phy : Augmentation de l'attaque physique (2x)
    • ↗/↘ def : Augmentation de la défense (1.5x)
    • ↗/↘ def mag : Augmentation de la défense magique (2x)
    • ↗/↘ def phy : Augmentation de la défense physique (2x)
    • ↗ évasion : Evasion maximale (le personnage est intouchable)
    • ↗/↘ rés XXX : Résistance améliorée/déterriorée contre l'élément XXX
    • atk élémentaire : La prochaine attaque a un bonus de dégâts élémentaires
    • atk altération : La prochaine attaque inflige une altération au hasard entre aveuglé, empoisonné et paralysé
    • critique : 100% de chance de coup critique au prochain tour

Altération des PV et des PM
    • dmg PM : Diminue la quantité de PM de la cible
    • dmg PV : Inflige des dommages
    • regain PM : Rend des PM
    • regain PV : Rend des PV
    • HOT : Rend des PV à chaque tour
    • vol PV : Inflige des dommages et rend la même quantité au lanceur
    • perte PV : S'inflige des dommages en utilisant la compétence

Liste des altérations d'état négatives principales
    • aveuglé : le personnage a 90% de chances de rater ses attaques physiques et magiques (sauf AoE)
    • désorienté : le personnage a 50% de ne pas pouvoir attaquer au prochain tour et 50% d'attaquer ses alliés au prochain tour
    • effrayé : le personnage a 50% de chance de ne pas pouvoir attaquer au prochain tour (il peut utiliser les techniques et les objets)
    • empoisonné : le personnage perd un pourcentage de ses PV chaque tour (différents palliers)
    • paralysé : le personnage ne peut plus agir
    • retardé : le personnage agit en dernier au tour suivant





Données chiffrées

Partie encore plus technique destinée à retrouver rapidement tout ce qui est décidé sur les calculs lors des combats.
En résumé : à lire que si vous êtes vraiment très à fond dans le projet.


Les caractéristiques

Les caractéristiques des personnages et des ennemis sont au nombre de six :
- les points de vie (PV) (dépendant de la force et des résistances)
- la force (for) et la résistance physique (rphy)
- l'intelligence et la résistance magique (rmag)
- la rapidité (spd), ou vitesse à laquelle on peut effectuer une action

Il existe également une valeur qui peut être considérée comme une caractéristique : la position.
Chaque classe, en fonction de son set de compétences, sera plus efficace en première ligne ou en ligne arrière. Pour rappel :
Code:
- première ligne : les attaques de corps à corps et de portée sont effectuées à puissance maximale
- ligne arrière : seules les attaques à distance sont effectuées à puissance maximale, en revanche les résistances sont boostées (et le personnage reçoit moins de dégâts)


Ce sont les seules informations, en dehors du nom, de la classe et des effets qui affectent le personnage, qui méritent d'être affichées sur l'écran de statut.

MVNomminmaxSignification
max HPPoints de vie??????Doivent être suffisants pour supporter 8-12 coups, fonction de la For, la R.phy et la R.mag
max MPConcentration0100Lancer une compétence nécessite parfois d'avoir atteint un certain seuil de concentration
TPRage025Bonus aux dégâts, représente la motivation à rendre les coups
- - ??????Gauges d'ATB et de cast, pas de valeur réelle sur la fiche de personnage
AgiRapidité110Vitesse à laquelle se remplit la jauge d'ATB, aucun effet sur la jauge de cast
AtkForce0100Efficacité du personnage à utiliser une compétence physique (moyenne : 50)
M.AtkIntelligence0100Efficacité du personnage à utiliser une compétence magique (moyenne : 50)
DefRésistance physique0100Abilité du personnage à résister aux attaques physiques (50 : résistance normale, 100 : immunité)
M.DefRésistance magique0100Abilité du personnage à résister aux attaques magiques (50 : résistance normale, 100 : immunité)
LuckPosition010 : ligne avant, 1 : ligne arrière, affecte les formules de dégâts


Formules de combat



Code:
{\color{Pink}
dmg = \left [
base \times \frac{A \cdot atk}{100} \times \left ( 1 - \frac{25}{100} \times A \cdot pos \right ) \times \left ( 1 + \frac{A \cdot rage}{100} \right )
\right ]
\times
\left [
1 - \left ( B \cdot def \times ( 1 + \frac{25}{100} \times B \cdot pos ) - 50 \right ) \times \frac{2}{100}
\right ]
}


Rage et concentration


ATB - script d'Ellye


Dernière édition par HuLijin le Ven 12 Mai - 20:34 (2017); édité 22 fois
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Nemau
Vétéran


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Messages: 6 208

MessagePosté le: Mar 29 Sep - 19:07 (2015)    Sujet du message: La guilde des Génies du Mal (G.M.) recrute ! Répondre en citant

J'ai rien lu mais ça a l'air bien ! :F (raeg de sriden dans 5, 4, 3... :porte)

Je suis pas trop RPG (JV ou papiers) du coup ça me parle pas trop, mais ça a l'air bien fichu, GG.

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Criket
Vétéran


Inscrit le: 12 Déc 2011
Messages: 1 880

MessagePosté le: Mar 29 Sep - 20:27 (2015)    Sujet du message: La guilde des Génies du Mal (G.M.) recrute ! Répondre en citant

Tu veux faire un rpg entier ou juste créer de nouvelles classes ? Et aussi, que veut dire CaC ?
Avec autant de classe, ça va te demander de créer énormément de compétences et d'armes, mais tu peux le faire ! :link

Et pense à continuer ton jeu de bullets fluos aussi. :F
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Anton_



Inscrit le: 24 Aoû 2014
Messages: 166

MessagePosté le: Mar 29 Sep - 20:41 (2015)    Sujet du message: La guilde des Génies du Mal (G.M.) recrute ! Répondre en citant

CaC = Corps à Corps

tout cela me fait penser aux cours de C++ sur l'héritage multiple, ahh misère.
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Criket
Vétéran


Inscrit le: 12 Déc 2011
Messages: 1 880

MessagePosté le: Mar 29 Sep - 20:52 (2015)    Sujet du message: La guilde des Génies du Mal (G.M.) recrute ! Répondre en citant

Merci pour la traduction !
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HuLijin



Inscrit le: 23 Sep 2015
Messages: 211

MessagePosté le: Mar 29 Sep - 21:19 (2015)    Sujet du message: La guilde des Génies du Mal (G.M.) recrute ! Répondre en citant

J'ai 83 compétences "de base", donc on peut à peu près multiplier ça par 3 pour avoir toutes les compétences finales XD
J'ai l'impression d'être complètement tarée quand je vois mes tableurs remplis de chiffres et de mots-clés de partout.

A priori ça devrait carburer au RME. Vu la doc, ça devrait me faire gagner pas mal de temps.

Citation:
Tu veux faire un rpg entier ou juste créer de nouvelles classes ?
Juste remplacer les classes par défaut. Ce qui m'a l'air déjà pas mal.
Le RPG entier j'avais commencé à faire des recherches pour ça, mais j'ai grave la flemme en fait.

Désolée pour les abréviations de MMO, je pensais que c'était plutôt connu chez les utilisateurs de RM.
Pour les principaux là-haut, on a donc effectivement :
CaC = Corps à Corps ;
tank = perso qui encaisse les coups et qui se charge d'attirer les ennemis sur lui ;
DD = Damage Dealer = perso qui tape fort ;
DPS = Damage Per Second = dans le cas d'un perso, perso qui inflige beaucoup de dommages à la seconde, même si ses dommages par coup de sont pas faramineux ;
OS = One Shot = élimination en un coup ;
pex = fait de prendre de l'expérience.


Pour Reikon no Yume, j'abandonne pas, loin de là. Sauf que j'ai remarqué en relisant la doc qu'il faut que je nettoie 90% de mon code et ça démotive beaucoup.
Vais voir pour faire un topic ici quand j'aurai des infos inédites, au moins je sais qu'il sera lu, pas comme sur Oniro XD

Merci beaucoup à vous pour les encouragements.
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sriden
Administrateur


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MessagePosté le: Mer 30 Sep - 01:02 (2015)    Sujet du message: La guilde des Génies du Mal (G.M.) recrute ! Répondre en citant

Citation:
(raeg de sriden dans 5, 4, 3... :porte)

Comment ça, moi non plus j'ai pas trop lu parce qu'il me reste 3 minutes avant d'aller me pieuter. :porte

Moi les T-RPG que j'ai connus (genre Shining Force) c'était juste des persos prédéfinis, il y avait pas vraiment de système de classes de ce genre. Par contre une fois j'avais brainstormé pour le fun des classes (qu'on pouvait choisir de faire évoluer en telle autre ou telle autre, un peu comme là), mais c'était vers 2000 quand j'ai entendu parler pour la première fois des jeux multiplayers en ligne, alors c'était très différent des références d'aujourd'hui (tanks etc). zulu Ça peut vite devenir compliqué mais c'est marrant à faire.
Ça a l'air de bien s'engager en tout cas.

 
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Roi of the Suisse
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MessagePosté le: Sam 3 Oct - 18:52 (2015)    Sujet du message: La guilde des Génies du Mal (G.M.) recrute ! Répondre en citant

Super. Enfin on a un topic pour les graphes UML :porte
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HuLijin



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MessagePosté le: Ven 23 Oct - 20:55 (2015)    Sujet du message: La guilde des Génies du Mal (G.M.) recrute ! Répondre en citant

Bon ben avec l'arrivée de RM MV, ce projet vient de dépasser le stade brainstorming. Pas que ce soit fini, mais il y a quand même deux-trois choses de fixées.
Et vu les ressources pas trop dégueues qu'on a en bonus, vais ptet même faire une ville en RTP bonus.
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sriden
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MessagePosté le: Ven 23 Oct - 21:13 (2015)    Sujet du message: La guilde des Génies du Mal (G.M.) recrute ! Répondre en citant

Montre, comme ça on sera blasé de ces nouveaux RTP encore plus vite que les autres. :porte

Citation:
Edit : semblerait que l'auteur initial veuille reprendre son idée
C'est qui l'auteur initial en fait ? :fgr

 
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HuLijin



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MessagePosté le: Dim 25 Oct - 20:12 (2015)    Sujet du message: La guilde des Génies du Mal (G.M.) recrute ! Répondre en citant

Voilà ce qu'on peut faire en transformant les éléments du tileset en brushs pour Gimp.

La flèche indique l'endroit où j'ai eu la flemme de finir la transition.

Et en prime on peut faire des foregrouds sympathiques, toujours avec les brushes :


Je vous mets pas ce que ça donne ingame, parce que pour une raison inconnue, peut-être à cause de ma résolution bizarre, les paralaxes sont tout floutés ingame.
Faudrait passer par des fake tilesets, mais j'ai la flemme.

Ce n'est pas une map du jeu, c'est juste un essai.


Ah oui, et l'auteur initial c'est le frère d'Anton.
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trotter
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MessagePosté le: Dim 25 Oct - 20:49 (2015)    Sujet du message: La guilde des Génies du Mal (G.M.) recrute ! Répondre en citant

Sympa.
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sriden
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Messages: 15 031

MessagePosté le: Dim 25 Oct - 21:19 (2015)    Sujet du message: La guilde des Génies du Mal (G.M.) recrute ! Répondre en citant

Citation:
pour une raison inconnue, peut-être à cause de ma résolution bizarre, les paralaxes sont tout floutés ingame.

Peut-être que l'image s'étire automatiquement pour s'adapter à la taille de la map ou du screen ? :fgr
Sinon oui çay cool.

 
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HuLijin



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Messages: 211

MessagePosté le: Mar 27 Oct - 13:16 (2015)    Sujet du message: La guilde des Génies du Mal (G.M.) recrute ! Répondre en citant

Voilà ce que ça donne quand on colle ça sur un tileset. Et en plus c'est easy pour gérer la passabilité comme ça.

(Hum, oui, la flèche est en pano elle aussi, flemme de changer ça.)

Et sinon la communauté est très active niveau plugin. Du coup j'ai récupéré un script ATB d'un(e) Anglais(e) que j'ai modifié pour faire un truc à la FFX2 (sans les temps d'incantation, j'ai pas encore bien regardé tout ça). Pour ceux qui ne connaissent pas, quand on lance un sort, une attaque ou un objet, on a un temps d'attente plus ou moins long en fonction de l'action lancée. Ce qui se traduit par une jauge ATB plus ou moins grande. Il suffit de rajouter un petit bout de code dans la formule de dommages. C'est fou ce qu'elle permet de faire la formule de dommages ! J'attends un retour de l'auteur. Et faudrait que je me penche sur les temps d'invocation, mais c'est un peu opaque pour moi pour l'instant.

Et le lien avec la guilde GM ? Il n'y en a pas, enfin pas pour l'instant. Je cherche encore parmi les plugins ceux qui me sont nécessaires pour faire certains de mes skills, mais sinon ça n'avance pas des masses.
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Roi of the Suisse
Vétéran


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MessagePosté le: Mar 27 Oct - 13:47 (2015)    Sujet du message: La guilde des Génies du Mal (G.M.) recrute ! Répondre en citant

Les fées à grosse tête, ça va avoir du succès auprès du public féminin, surtout si vous en faites un jeu online. Bonne chance !
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 08:51 (2017)    Sujet du message: La guilde des Génies du Mal (G.M.) recrute !

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