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Ormin Lange
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Nemau



Inscrit le: 29 Juin 2012
Messages: 6 208

MessagePosté le: Ven 19 Déc - 23:21 (2014)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

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Revue du message précédent :

Pour mon jeu, vous penseriez quoi si dans un des donjons on atteint la salle de l'objet de fin avant la salle du boss ? Je vous pose cette question car j'y ai déjà réfléchi et pourtant, pour le moment, je n'arrive pas à me décider si c'est une bonne idée ou non.

Ce serait réalisable dans la mesure où contrairement aux Zelda mon jeu n'aura pas de sauvegarde automatique (RM oblige). Il suffirait que la salle de l'objet de fin ait deux portes, que celle par où on arrive se referme (se vérouille) dès qu'on entre, et que l'autre donne accès à la salle du boss, et que la victoire sur ce dernier fasse apparaître le téléporteur ramenant à l'entrée du donjon.

D'un point de vue du level design c'est tout bon, par contre je me pose la question de la viabilité du truc vis-à-vis du ressenti du joueur. Pour l'ensemble des donjons il faut garder une certaine base, est-ce que la formule "boss puis salle au trésor" en fait partie ?

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sriden
Administrateur


Inscrit le: 22 Juil 2011
Messages: 15 031

MessagePosté le: Ven 19 Déc - 23:45 (2014)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

On ne donne pas la sucette avant que le cobaye ait donné la bonne réponse, c'est le monde à l'envers qui marche sur la tête à vau-l'eau !§ :omg
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trotter
Vétéran


Inscrit le: 26 Juil 2011
Messages: 6 876

MessagePosté le: Ven 19 Déc - 23:46 (2014)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

On parle de "Porte-monstre-trésor" :
http://fr.wikipedia.org/wiki/Porte-monstre-trésor

L'idée c'est que le monstre protège le trésor.

J'aimerais bien qu'on puisse prendre le trésor et se casser, c'est la liberté du joueur.
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Nemau
Vétéran


Inscrit le: 29 Juin 2012
Messages: 6 208

MessagePosté le: Ven 19 Déc - 23:56 (2014)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Citation:
L'idée c'est que le monstre protège le trésor.

Ah oui, bien vu. A force de voir les choses trop en termes de level design j'en oublie un peu l'aspect concret des choses (dans le jargon on appelle ça faire son RotS :porte).

Donc a priori je vais abandonner cette idée.

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Roi of the Suisse
Vétéran


Inscrit le: 27 Juil 2011
Messages: 8 250

MessagePosté le: Sam 20 Déc - 04:57 (2014)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

:king Teuteuteu moi je comprends mes propres règles au moins, ce n'est pas du mimétisme contrairement à certains hein hein vous voyez de qui je parle hein :porte
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sriden
Administrateur


Inscrit le: 22 Juil 2011
Messages: 15 031

MessagePosté le: Sam 20 Déc - 10:38 (2014)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Règle n°1 : quand on sait pas quoi mettre comme obstacle, mettre 30 statues de viking. :porte

 
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unknown



Inscrit le: 21 Aoû 2012
Messages: 87

MessagePosté le: Dim 21 Déc - 02:50 (2014)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Pour une fois, je vais donner mon avis, bien que vous ne l'attendiez sans doute pas, parce-qu'il y a un élément fondamental qui me gêne dans vos discussions.

Je n'ai pas tout lu en détail, mais je note en gros que vous dissociez souvent le level design du game design général.

En général, on définit un jeu comme un ensemble de mécanismes qui, au fur et à mesure de la progression du joueur, se révèlent et s'étendent.
De même, la difficulté doit progresser en même temps, et de nouveaux obstacles apparaissent pour mettre en oeuvre les nouveaux mécanismes de jeu qui apparaissent.
Le level design doit suivre cette progression. Il doit permettre la mise en place des nouveaux mécanismes qui apparaissent ainsi que celle des nouveaux obstacles.

Il est presque impossible de donner un avis pertinent sur un level design sans connaître la progression du jeu d'une façon plus générale. C'est pour ça que toutes ces discussions de level design, sans être inintéressantes, elles me semblent bien incomplètes.
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Nemau
Vétéran


Inscrit le: 29 Juin 2012
Messages: 6 208

MessagePosté le: Dim 21 Déc - 05:20 (2014)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Ouais, pas faux. Mais disons qu'on parle juste d'idées en vrac, comme ça. Lors du level designing de mes donjons j'aborderai le truc de manière plus globale et réfléchie. Mais bonne remarque.

Citation:
je note en gros que vous dissociez souvent le level design du game design général.

Pour moi le level design fait partie du game design.

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Criket
Vétéran


Inscrit le: 12 Déc 2011
Messages: 1 880

MessagePosté le: Lun 29 Déc - 22:48 (2014)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Citation:
vous penseriez quoi si dans un des donjons on atteint la salle de l'objet de fin avant la salle du boss ?

Ca dépend, à quoi ça te servirait de mettre l'objet avant le boss ?
Tu peux garder l'idée que le boss garde l'objet du donjon, en modifiant comme ça :
Citation:
Il suffirait que la salle de l'objet de fin ait deux portes, que celle par où on arrive se referme (se vérouille) dès qu'on entre, et que en prenant l'objet on déclanche l'arrivée du boss, et que la victoire sur ce dernier fasse apparaître le téléporteur ramenant à l'entrée du donjon.

Après, peut-être que ce genre de subterfuge fait partie de ce que tu appelles le game design de chez leader price :8X
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sriden
Administrateur


Inscrit le: 22 Juil 2011
Messages: 15 031

MessagePosté le: Mar 30 Déc - 01:51 (2014)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Ou alors le boss est l'objet de fin, genre une fois battu c'est lui-même qu'on utilisera ensuite comme objet. :o :fgr :wtf
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Nemau
Vétéran


Inscrit le: 29 Juin 2012
Messages: 6 208

MessagePosté le: Mar 30 Déc - 04:23 (2014)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Les objets de fin c'est des batteries. Ça va être quoi le boss, le lapin duracell ? :porte

Citation:
Ca dépend, à quoi ça te servirait de mettre l'objet avant le boss ?

A faire original, tout simplement. Et vu le pompage massif que je fais de LA, ça ne serait pas un luxe. xD

Citation:
Il suffirait que la salle de l'objet de fin ait deux portes, que celle par où on arrive se referme (se vérouille) dès qu'on entre, et que en prenant l'objet on déclanche l'arrivée du boss, et que la victoire sur ce dernier fasse apparaître le téléporteur ramenant à l'entrée du donjon.

Oui, ça rendrait déjà mieux, pas bête du tout. Le blème c'est que je ne veux pas le boss et l'objet sur une même map. :D Donc je continue de penser qu'a priori je ne garderai pas cette idée. Cela dit, il restera la fin du donjon 3 où on traverse la pièce de l'objet de fin avant d'affronter le boss. ^^ (cf. posts précédents)

Citation:
Après, peut-être que ce genre de subterfuge fait partie de ce que tu appelles le game design de chez leader price

"Game design de chez Leader Price" ? C'est pas de moi ça, imho ça sent le Suisse. xD Non, c'était une bonne idée. Si je ne la garde pas c'est juste parce qu'elle rentre en contradiction avec le fait que dans mes donjons les maps du boss et de l'objet de fin sont distinctes, et que c'est une base que je ne veux pas modifier.

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sriden
Administrateur


Inscrit le: 22 Juil 2011
Messages: 15 031

MessagePosté le: Mar 30 Déc - 09:31 (2014)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Citation:
Les objets de fin c'est des batteries. Ça va être quoi le boss

... Phil Collins ? :porte

 
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Nemau
Vétéran


Inscrit le: 29 Juin 2012
Messages: 6 208

MessagePosté le: Jeu 1 Jan - 22:35 (2015)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

xD

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Nemau
Vétéran


Inscrit le: 29 Juin 2012
Messages: 6 208

MessagePosté le: Jeu 1 Jan - 22:52 (2015)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Tiens j'avais zappé ça :

Anton au sujet des Oracle of a écrit:
Par exemple, il y a des passages où il faut vraiment piocher dans le sac à bombes pour défoncer les lapins qui sautent partout

Mwahaha, il y a une technique bien plus rapide : jouer d'un instrument ! L'ocarina dans le cas de LA et la harpe dans le cas d'OoA (il y a un instrument dans OoS ?), peu importe la musique jouée. Ça les tue directement. C'est un héritage du tout premier Zelda : dans sa version JP, il fallait parler dans le micro de manette de la Famicom pour tuer les lapins. Les manettes des NES US et EU en sont dépourvus, mais je crois que du coup jouer de la flûte fonctionnait.

Mais je reconnais que lorsqu'on ne connaît pas cette technique (qui ne coule pas de source qui plus est) ils sont super chiants à tuer. x)

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Criket
Vétéran


Inscrit le: 12 Déc 2011
Messages: 1 880

MessagePosté le: Ven 2 Jan - 00:02 (2015)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Citation:
"Game design de chez Leader Price" ? C'est pas de moi ça, imho ça sent le Suisse. xD
Tu lui ressembles donc plus que tu ne le crois. :th
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Nemau
Vétéran


Inscrit le: 29 Juin 2012
Messages: 6 208

MessagePosté le: Ven 2 Jan - 00:08 (2015)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Ouais en plus je réalise que Suisse n'aurait jamais osé se moquer d'un magasin défendu par Jean-Pierre Coffe. :8X

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