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Ormin Lange
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sriden



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MessagePosté le: Dim 14 Déc - 22:40 (2014)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

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Revue du message précédent :

Ce jeu est tellement parfait que même ses défauts sont de l'ordre de la perfection, car un jeu ne peut pas être parfait s'il n'a pas de défaut (qui font eux-mêmes partie de la perfection). :fgr :porte

 
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Roi of the Suisse
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MessagePosté le: Lun 15 Déc - 05:30 (2014)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

sriden a raison ! :king

Nemau a écrit:
Les Oo je les ai jamais fait. Cela dit j'ai vu les maps des overworlds, celles des donjons... et ça ne me donne pas trop envie. :c
J'y ai joué et j'ai pas aimé du tout. Je ne les ai pas trouvés dans l'esprit Zelda pour des raisons thématiques (bisounours volant, kangourou boxeur, wtf on n'est pas dans les Looney Toonz) et structurelles (agencement des donjons (la possibilité de faire de grandes maps grâce au défilement a supprimé les salles multiples), overworld).

Et Flaco les adore, mais c'est un idiot, donc encore une preuve que les Oo sont nulz :porte

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sriden
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MessagePosté le: Lun 15 Déc - 12:28 (2014)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Je dirais que les Oo sont en-dessous des °°.

:porte
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Anton_



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MessagePosté le: Lun 15 Déc - 12:52 (2014)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Ce qui m'a plu dans les OoS&A, c'est la partie exploration combiné avec l'évolution des capacités du héros, et la qualité des énigmes, que ce soit dans les donjons où dans l'overworld (sauf cette fichue salle où il faut colorer les cases en marchant dessus :gr )
Ce qui m'a déplu, c'est les personnages (pas attachants du tout), et le rythme global du jeu. :8l

Rien que pour arriver au 6e donjon de OoS, il faut ramasser les 4 CRISTO de la playstation, puis enchainer avec un long chemin truffés d'énigmes en cascade. Là, c'était trop.
Et rebelote pour le donjon 6 de OoA, le jeu te force à réussir au moins une fois chaque mini-jeu dans le village goron, 2 FOIS (une fois dans le présent, puis une fois dans le passé)

Qu'est ce qu'ils ont avec le chiffre 6, les game designers ? oO

Enfin bon, la transition 7 -> 8 est bien plus épique dans les 2 jeux.
-Dans saisons, on rase le haut du temple des saisons en forçant une éruption volcanique
-Dans ages, on ouvre l'accès au donjon 3, mais 400 ans plus tôt, pour enchaîner sur un petit labyrinthe qui est le seul endroit du jeu dont l'accès par le temps est impossible.
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Nemau
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MessagePosté le: Lun 15 Déc - 16:55 (2014)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Ouais y a surement plein de bons trucs dans ces deux jeux, faudra quand même que je les essaie un jour.


Par contre pour les donjons, cf. ce que dit Suisse. Exemple :

http://www.vgmaps.com/Atlas/GB-GBC/LegendOfZelda-OracleOfAges-WingDungeon.png

Déjà, je trouve ça complètement con (désolé mais voilà xD) d'agrandir les maps, et donc de rajouter du scrolling. Je veux dire, quitte à rajouter du scrolling, autant ne plus se cantonner à des salles ayant toutes la même dimension !
Bon, ça déjà c'est une chose, mais ensuite : pourquoi avoir agrandi les salles (par rapport à LA) si c'est pour les rendre aussi vides ?! ;_;

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Anton_



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Messages: 168

MessagePosté le: Lun 15 Déc - 19:23 (2014)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

évidemment, tu compares le truc par rapport au Level design de LA. :F
Dans ces images, tu ne peux pas voir le paquet d'ennemis qui s'y trouve, je t'assure que ça rajoute beaucoup plus de vie dans ces "si grands" donjons.

D'ailleurs, je dirais presque le contraire, c'est les donjons de LA qui sont tout compressés :porte
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Nemau
Vétéran


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Messages: 6 775

MessagePosté le: Lun 15 Déc - 19:35 (2014)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

FAIS GAFFE. A C'QUE TU DIS. :kesta :porte

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Anton_



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MessagePosté le: Lun 15 Déc - 20:07 (2014)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Ben en même temps, les nouveaux items de OoSA permettent plus de tactiques à distance.
Par exemple, il y a des passages où il faut vraiment piocher dans le sac à bombes pour défoncer les lapins qui sautent partout :vnr
Parce que les bombes dans LA, elle n'explosent pas en main, donc du coup le timing est leeeent, et on ne les utilise que quand c'est obligatoire (--> murs fissurés).

D'autres items sympas quand même.
-Lance graine en diagonale avec rebond (ages)
-Boomerang magique (LV2) (saisons)
-Grappin (LV2) qui traverse 80% de l'écran (ages)
-Magnéto gant (quand ya la grosse bouboule de métal :x3 ) (saisons)
-Cape de Roc + graine de pégase = sauts de 7 cases ou même plus. (saisons)

Par contre, le bracelet LV 2 de ages m'a vraiment déçu par rapport à celui de LA. Juste pour l'effet sonore quand on détruit une statue éléphant.


Edit : Grosse référence à Jumpman(OoA, new game+) :
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sriden
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MessagePosté le: Lun 15 Déc - 22:08 (2014)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Ça fait un peu Pixner, mais avec des couleurs supportables. :porte

 
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Nemau
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MessagePosté le: Mar 16 Déc - 01:10 (2014)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Citation:
(OoA, new game+)

J'ai jamais aimé ce concept de newgame+ (Zelda 1, Wind Waker...). Ça fait vraiment ajout de durée de vie du pauvre.

Ça, les master quest, les remakes en vision 3D, les remakes en soi-disant-HD-mes-fesses (WW HD)... Poil dans la main quand tu nous tiens.

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Anton_



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Messages: 168

MessagePosté le: Mar 16 Déc - 01:32 (2014)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Rectification, c'est pas exactement un NG+ vu qu'on switche de jeu une fois le premier fini. Donc ça ressemble un peu plus à une ruse du genre pokémon : "pour pouvoir 100% la partie, il faut les deux jeux" :nonor

L'astuce, c'est qu'ils ont quand même prévu qu'on fasse l'histoire dans les deux sens. C'était expérimental, à l'époque.
Vu que cela ne se refait pas dans tous les autres zeldas, je comprends que ça puisse en gêner certains. :m~
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Roi of the Suisse
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MessagePosté le: Mar 16 Déc - 04:23 (2014)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Ouais j'ai aussi trouvé les salles des donjons très grandes et très vides, comme des maps de noobs sous RM. En tout cas vraiment pas agréables à l'oeil ni attachantes.
En parcourant les donjons j'ai eu une grosse impression de bâclé.
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sriden
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MessagePosté le: Mar 16 Déc - 08:18 (2014)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Un new game + à la base c'est pas fait pour "rallonger la durée de vie", mais pour ajouter des petits trucs si jamais le joueur veut refaire une seconde partie, histoire de varier un peu et lui faire des petites surprises. Tu raisonnes trop en tant que joueur qui saura tout sur le net avant de commencer à jouer, et pour qui le new game + serait donc une prolongation obligatoire pour faire le jeu à 100%.

Moi quand j'ai vu ce qui était ajouté dans Parasite Eve ou MGS1 quand on choisissait de faire une nouvelle partie (ce que tout le monde ne fait pas, surtout pour les RPG), j'ai été agréablement surpris (et dans Parasite Eve les ajouts sont plutôt très généreux, même si ultra bien planqués), c'est une attention supplémentaire par les développeurs pour les (plutôt rares) joueurs qui se mettent à refaire le jeu, et non une stratégie commerciale pour rallonger la durée de vie. Du moins à l'époque. :--

 
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Nemau
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Messages: 6 775

MessagePosté le: Mer 17 Déc - 01:38 (2014)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Citation:
Donc ça ressemble un peu plus à une ruse du genre pokémon : "pour pouvoir 100% la partie, il faut les deux jeux"

Nintendo => $_$

Citation:
L'astuce, c'est qu'ils ont quand même prévu qu'on fasse l'histoire dans les deux sens. C'était expérimental, à l'époque.

Ça par contre oui, c'est original et ça peut être pas mal.

Citation:
Un new game + à la base c'est pas fait pour "rallonger la durée de vie", mais pour ajouter des petits trucs si jamais le joueur veut refaire une seconde partie, histoire de varier un peu et lui faire des petites surprises. Tu raisonnes trop en tant que joueur qui saura tout sur le net avant de commencer à jouer, et pour qui le new game + serait donc une prolongation obligatoire pour faire le jeu à 100%.

Ouais mais aujourd'hui c'est presque dur de ne pas "tout savoir sur le net". xD (il faut presque carrément débrancher sa box)

Non mais sinon, tes arguments se tiennent, je dis pas. Mais... Je sais pas, vraiment, j'aime pas. Pour moi ça "désacralise" le jeu, parce qu'on se retrouve avec deux versions du jeu (même si les différences sont minimes). Je vois un JV un peu comme une œuvre d'art, quelque chose d'unique, pas une voiture sur laquelle on peut rajouter des options. Et puis, si je viens de terminer le jeu, ce n'est pas quelques bonus qui vont me donner envie de le refaire tout de suite. Et si je ne l'ai pas fait depuis un certain temps, je vais vouloir le refaire dans sa version "originale", pour revivre l'expérience "de base", "par défaut", qui est censée être la meilleure (si les créateurs du jeu sont logiques).

Dans Wind Waker le principal bonus (le seul ?) c'est de refaire tout le jeu avec la tenue du début, c'est à dire pas avec la tunique verte. Ça ne "désacralise" même plus juste le jeu, ça désacralise carrément toute la saga (je caricature un peu mais vous voyez l'idée). Déjà que le simple fait de faire commencer Link sans sa tunique verte était une fausse bonne idée (à laquelle ils s'accrochent ces cons, cf. tous les Zelda de consoles de salon suivants ><).



Mein donjon 3 :



C'est le donjon qui sera (un peu) sur le thème de la glace, de la neige, du froid, tout ça. La première map est notée "-1" et non "RDC" car on arrivera dans le donjon par un escalier qui descend. Les deux gros étages seront superposés l'un sur l'autre, et les trois étages n'ayant qu'une seule map seront alignés avec la map centrale des deux gros étages. La première map (l'étage -1) ne sera qu'un simple lieu d'accueil, avec juste peut-être quelques pots, et bien sûr un escalier menant vers l'étage en dessous. Le level design sera basé, si j'y arrive, sur un important réseau d'escaliers entre les deux gros étages. Il y aura plus ou moins autant de correspondances entre les deux étages qu'entre les maps d'un même étage. Ce donjon sera en "trois dimensions", en quelque sorte.

L'étage -4 est la salle du boss, on y accède en tombant de la map centrale de l'étage au-dessus. Je pense garder l'idée de boss que j'avais prévu pour ce donjon à l'époque où je comptais utiliser les RTP de VX Ace : le boss est la pièce elle-même, dans la mesure où vous êtes dans l'estomac du boss (on ne le verra jamais - c'est comme la caverne de la rose d'or dans le téléfilm éponyme), et il faudra réveiller le boss en faisant fondre la glace qui est sur les parois de la pièce (quelques tiles de parois suffiront, ensuite les restants fondront tous automatiquement). Et ensuite, le combat. Ses attaques se feront via déversement de sucs digestifs ou je-sais-pas-quoi, enfin je trouverai bien. xD J'aime beaucoup cette idée d'être dans l'estomac d'un boss qu'on ne verra jamais (et ce n'est pas l'important). A noter que les boss parleront (encore un truc que j'ai copié à LA, je sais c'est honteux 'v_v), aussi avant que le combat ne commence celui-là se réjouira du fait que c'est comme s'il avait déjà gagné. x)

Une fois le boss vaincu, un trou s'ouvre dans le sol (dans son estomac, donc ^^) et vous tombez dans la salle (-5) de la batterie (faudra vraiment que je trouve un nom plus épique que "batterie" xD). Je rappelle que les batteries sont les objets de fin de donjons, et qu'une fois les 8 récupérées on peut activer un téléporteur nous amenant à l'Ormin Lange, un vaisseau spatial censé nous permettre de retourner chez nous (mais tout ceci n'est pas encore absolument définitif).

Les deux gros étages ne ressemblent pas vraiment à des flocons mais c'est pas grave, à l'image du donjon 7 de LA ne formant aucun dessin. L'important c'était d'avoir un donjon avec deux étages un minimum gros et se superposant, afin de faire le level design décrit plus haut.


Sinon, j'ai enlevé une map du sous-sol du donjon 6 (trop long pour moi et trop inintéressant pour vous d'expliquer pourquoi ^^), et j'ai rajouté une map à la queue du serpent (donjon 2), parce que vu la taille de sa tête je trouvais vraiment qu'il ressemblait à un serpent dont on aurait coupé la queue. x) Il ne me reste plus qu'à faire la forme du donjon 8, qui n'a volontairement pas de thème particulier. Je ne sais pas à quoi il ressemblera (quelle forme, combien d'étages... - j'ai bien envie de ne faire qu'un seul gros étage), en revanche je sais qu'il fera pile 55 maps, parce qu'ainsi le total des maps de mes donjons fera pile 300 (et que c'est ce que j'avais prévu, et que ça me plaît xD).

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Roi of the Suisse
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MessagePosté le: Mer 17 Déc - 02:35 (2014)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Les flocons étaient plus beaux, mais cette figure te donne beaucoup plus de flexibilité dans le level design :popcorn
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sriden
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MessagePosté le: Mer 17 Déc - 08:36 (2014)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Citation:
A noter que les boss parleront (encore un truc que j'ai copié à LA, je sais c'est honteux 'v_v), aussi avant que le combat ne commence celui-là se réjouira du fait que c'est comme s'il avait déjà gagné. x)

En même temps ça c'est pas spécifique à Zelda. :F

Citation:
Pour moi ça "désacralise" le jeu

Il faut se calmer sur la sacralisation de Zelda et de LA aussi bande de fanatiques :F , déjà vous posez Link's Awakening comme postulat de perfection et de référence dès le départ, donc forcément que le reste va toujours vous sembler inférieur vu comme ça. :m~

 
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 08:10 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange

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