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Ormin Lange
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Nemau



Inscrit le: 29 Juin 2012
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MessagePosté le: Sam 1 Juil - 22:32 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

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Revue du message précédent :

Citation:
en changeant de map et en revenant
Attention, du point de vue de RM je ne change pas de map, je bouge juste la caméra.

La question que je me pose par contre : est-ce que je place un event sur chaque carreau d'herbe haute, ou est-ce que je crée un système qui connaît l'emplacement des carreaux d'herbe haute de tout l'overworld et que je déplace des events génériques d'herbe haute sur la map où est le joueur ainsi que sur les 4 maps limitrophes ? Il me suffirait de créer 5*9*9=405 events génériques... ok, c'est énorme. xD (l'idée était de les placer sur la bordure de l'overworld, vu qu'elle est invisible pour le joueur)

En fait je peux déplacer les events génériques au moment où le joueur change de map, donc me limiter à la map sur laquelle était le joueur et celle sur laquelle il vient d'arriver (par contre RM à intérêt à être rapide, car la caméra doit se déplacer à peine le joueur a terminé d'arriver sur le carreau de la nouvelle map). Donc 2*9*9=162 events génériques d'herbe haute.

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Nemau
Vétéran


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MessagePosté le: Sam 1 Juil - 23:04 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

J'ai commencé à compter le nombre de carreaux d'herbe haute dans LsA (juste pour voir - je ne terminerai pas) et rien que dans le quart haut de l'overworld (qui n'est pourtant pas le plus fourni en herbe haute) on est à 116 carreaux /5120. On peut donc dire qu'on a au moins 464 carreaux d'herbe haute /20480. Mon overworld comporte 18225 carreaux en tout. Ça nous donne un équivalent d'au moins 413 carreaux d'herbe haute environ pour mon overworld. Après faut prendre en compte la nature de ces events pour savoir si ça va faire ramer ou non.

Tel que je le vois : sur chaque carreau d'herbe haute il y aurait un event en mode processus parallèle (enfin je suppose ?). Dans cet event il y aurait un appel d'event commun, et cet event commun serait : "si héros est un carreau à côté de l'event et fait face à l'event et que le joueur appui sur tel bouton (épée) alors cet event est supprimé." Lorsque le joueur rentrera dans un intérieur puis reviendra sur l'overworld l'herbe sera à nouveau là, ce qui n'est pas un problème (ça fera exactement comme dans LsA quoi).

Ma question c'est : est-ce qu'avoir environ 500 events en proc parallèle va faire ramer le jeu ?

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sriden
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MessagePosté le: Dim 2 Juil - 00:44 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Un élément de réponse, qui d'ailleurs répond aussi à la question des attendre 0 sec (qui sont en fait des attendre 0.0165s).

Je pense que 500 events parallèle contenant un truc léger ça peut se tenter, mais dans le cas présent je suis moins sûr à cause du fait de demander si le héros est proche de chacun des 500 events en permanence. :m~
Lui apparemment ça lui a causé des problèmes (toujours sur 2003) :
Citation:
The parallel process for the minimap shouldn't be that bad since it has built-in pauses in the loop and thus isn't that intensive. The process that checks for proximity to the Pure Land coast (to prevent reaching it) is much more intensive


 


Dernière édition par sriden le Lun 3 Juil - 23:31 (2017); édité 1 fois
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Roi of the Suisse
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MessagePosté le: Dim 2 Juil - 18:02 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

C'est quoi cette solution méga louche avec trouzemille events communs ? Il y a clairement un problème et une autre façon plus astucieuse de faire.

Si tu cherches à faire des choses plus subtiles que la simple remise à zéro des herbes, il te faudra sûrement un meilleur outil que RM2003.
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Nemau
Vétéran


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MessagePosté le: Lun 3 Juil - 21:52 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Srid pour ton premier lien tu as fait un wrong c/c.

Et pour ton deuxième lien bin y a carrément pas d'url. ^^'

Citation:
Si tu cherches à faire des choses plus subtiles que la simple remise à zéro des herbes
Je veux faire la même chose que dans LsA (j'ai abandonné l'idée d'un truc plus complexe), mais la remise à zéro lors du changement puis du retour à la map n'est pas un problème (y a juste rien à faire, ça se remettra à zéro automatiquement). Non le souci c'est l'event d'herbe à couper. Comment gérer ça sachant que des carreaux d'herbe haute y en aura beaucoup.

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Roi of the Suisse
Vétéran


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MessagePosté le: Lun 3 Juil - 22:24 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

J'ai une solution à tous tes problèmes sur mon GitHub laul :rth



Nemau a écrit:
Srid pour ton premier lien tu as fait un wrong c/c.

Et pour ton deuxième lien bin y a carrément pas d'url. ^^'
C'est sûrement le burnout !!! :omg
Prends des vacances pour faire de la pêche à la ligne de poissons à 3 têtes dans les eaux polluées de la Seine :king
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sriden
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MessagePosté le: Lun 3 Juil - 23:40 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

C'est bizarre, j'avais vérifié les liens sur le message après avoir posté et tout.
Je sais que j'ai eu des problèmes chelous avec des erreurs sql et des alertes de sécurité au même moment, c'est peut-être lié. :fgr J'ai édité mon post plus haut.

Citation:
Non le souci c'est l'event d'herbe à couper. Comment gérer ça sachant que des carreaux d'herbe haute y en aura beaucoup.

Tu fais appui touche - changer de direction et puis c'est marre. De toute façon c'est du RM donc quoi que tu fasses King Kadelfake trouvera ça bancalz. :porte

 
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Nemau
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MessagePosté le: Mar 4 Juil - 00:14 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

xD

Merci pour les liens du coup.

Citation:
Tu fais appui touche - changer de direction et puis c'est marre.

Et si je veux que le héros puisse marcher sur l'herbe mais qu'il ne puisse la couper que s'il est à côté ? Et aussi, si je veux que lorsque qu'il coupe un carreau d'herbe ça coup aussi les deux carreaux d'herbe de chaque côté du carreau en question ? :D

Citation:
Prends des vacances pour faire de la pêche à la ligne

Quand bien même je ne serais pas antispéciste je crois que la pêche me rappellerait trop le mini jeu de pêche hyper stressant d'OoT. :D (et l'ennui mortel de celui de TP)

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sriden
Administrateur


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MessagePosté le: Mer 5 Juil - 22:47 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Citation:
Et si je veux que le héros puisse marcher sur l'herbe mais qu'il ne puisse la couper que s'il est à côté ? Et aussi, si je veux que lorsque qu'il coupe un carreau d'herbe ça coup aussi les deux carreaux d'herbe de chaque côté du carreau en question ? :D
Eh bien là il faut faire la programmation complexe dont tu as abandonné l'idée. :fgr On peut pas avoir le beurre et le fil à couper le beurre et ta soeur qui bat le beurre.

 
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Nemau
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MessagePosté le: Jeu 6 Juil - 03:26 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Je vais voir. Ça risque d'être compliqué, déjà que je veux faire que sur les (minis) maps où il y a de l'herbe haute l'héroïne soit faite de deux charas pour que la partie basse passe sous l'herbe. Et sachant que je devrais gérer le système de combat (donner des coups avec les objets, recevoir des coups...).

Je vais essayer, mais au pire je fais simplement que sur un carreau d'herbe haute le chara change et qu'on ne voit plus que la partie haute de l'héroïne. Mais ça sera moins kek.

Citation:
le fil à couper le beurre et ta soeur qui bat le beurre.

Tu lui en veux tant que ça à Nanki ? *badum tsss*

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Roi of the Suisse
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MessagePosté le: Jeu 6 Juil - 07:24 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Pour avoir un effet de hautes herbes, il suffit que l'event soit "au niveau du héros" et traversable, et l'héroïne un peu plus grande zulu
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Nemau
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MessagePosté le: Ven 7 Juil - 00:39 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Citation:
et l'héroïne un peu plus grande zulu

Ou qu'elle soit décalée vers le haut d'un demi carreau, mais je veux ni l'un ni l'autre. L'héroïne fera 16 pixel de haut (ou à peine plus) et décalé de quelques pixels vers le haut, pas plus de 4 ça c'est certain.

Et puis, même, j'ai un gros doute sur la solution que tu proposes.

*fait quand même le test au cas où*

Ah, dans RM2003 on ne peut pas mettre "traversable", pour une fois XP est mieux sur un point ok. :P' Mais je ne pense pas que dans XP on puisse faire ce que tu dis malgré tout. Je veux dire par là : on peut mais ça ne rendra pas le résultat escompté. Ça merderait lors des déplacements de haut en bas et de bas en haut. Après tu connais très bien le log, du coup c'est peut-être moi qui me gourre...

*fait le test viteuf sur RMXP*

Ah mais, dans RMXP on peut pas mettre "au même niveau que le héros". xD "Enterbrain" ou "L'art de frustrer les gens"

Ah, c'est bon, en allant dans les paramètres du tileset et en mettant sur le tile d'herbe haute une priorité de superposition de niveau 1 ça semble marcher.

Gif pas trop lourd (941 ko) (notez bien qu'ici le héros est décalé d'un demi carreau vers le haut) :



- Le premier du haut c'est en event mais avec un carreau de tileset en guise de chara. Ça ne fonctionne qu'à moitié car lorsque d'un déplacement vers le carreau d'en dessous le héros sort brutalement complètement de l'herbe pour ensuite rerentrer progressivement dedans. Et quand il va vers le carreau du dessus c'est l'inverse : il sort progressivement de l'herbe pour ensuite rerentrer dedans tout à coup (je le sais car avec Animation Shop j'ai pu analyser le gif frame par frame). Mais je vous accorde que ça se voit pas trop trop.
- Le deuxième du haut c'est en event avec un chara plus haut que large. Ça merde bien comme il faut (en position statique le héros n'est pas recouvert par l'herbe).
- Le troisième du haut c'est en event avec un chara aussi large que haut. Ça merde encore plus que pour le précédent, car ici le héros n'est à aucun moment recouvert par l'herbe (qu'il se déplace ou non). Ce qui est assez logique hein, je dis pas.
- Celui du bas c'est en utilisant directement le carreau de tileset (pas d'event). L'effet est exactement le même qu'avec le premier. Ce qui est logique, c'est d'ailleurs ce que j'apprécie avec XP par rapport à MV : XP à ses limites, mais au moins il est logique, il y a rarement de mauvaises surprises lorsqu'on code avec. Alors qu'MV...

J'ai fait tout ça juste pour la curiosité, sachant que je ne compte pas utiliser XP. :D :;)

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Nemau
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MessagePosté le: Ven 7 Juil - 00:54 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Je viens de reregarder la prog de mon système de minis maps. J'ai tellement factorisé (c'est bien comme ça qu'on dit ?) que dans mes events communs j'ai des appels d'events communs. :F (bon d'accord c'est surement le B-A-BA pour vous mais moi, tout juste sorti de ma prog bourrine pour P3, je découvre quoi :D).

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Nemau
Vétéran


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MessagePosté le: Ven 7 Juil - 16:53 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

En deux events très simples j'ai créé le début de mon système de héros créé via deux charas. Ça fonctionne plutôt bien tant qu'on est en mouvement (encore que des fois ça merde quand même) mais quand on s'arrête le chara suiveur (la partie du bas) va un carreau trop loin. Des idées pour corriger ça ?







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Nemau
Vétéran


Inscrit le: 29 Juin 2012
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MessagePosté le: Sam 8 Juil - 01:20 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Je me pose une question : pour ou contre la présence de téléporteurs comme éléments à part entière dans le GD de mes donjons ? Est-ce que ça ne donne pas au design un côté "trop facile" ?

Il y en a dans les donjons d'ALttP. Il y en a pas dans ceux de LsA sachant qu'ils ont fait à la place les séquences de jeu de plateformes. La fonction est à peu près la même (joindre deux salles éloignées l'une de l'autre). Dans LsA il y a aussi le téléporteur du demi-boss vaincu qui ramène à l'entrée, mais c'est un peu plus anecdotique en terme de GD.

Dans mon jeu il n'y aura pas de séquence de jeu de plateformes (enfin si, peut-être quelques-unes, mais hors donjon). Du coup...

Et puis, je ne sais pas encore s'il y aura de la magie dans mon jeu (a priori oui, mais bon). Après, au pire, ce peut être des téléporteurs SF. Cela dit il faut que ça colle au scénario, que je n'ai pas encore (quelques idées, mais guère plus).

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Nanaky
Vétéran


Inscrit le: 31 Juil 2012
Messages: 866

MessagePosté le: Sam 8 Juil - 01:27 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Contre les téléporteurs sauf si c'est expliqué par le background du jeu, et que la téléportation a une animation stylée. :king

Lol le héros en deux charas. C'est assez bizarre. Et en fait dans RMXP il existe une fonction de tileset dans la BDD: "carreau obscurcissant" qui permet de faire ce que tu veux. :rth (bon ok pas exactement, mais y'a des techniques que j'ai découverte en makant sur Polaris, notamment la technique du chara vide zulu ).
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 13:16 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange

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