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Ormin Lange
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Nemau



Inscrit le: 29 Juin 2012
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MessagePosté le: Lun 8 Mai - 21:30 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

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Revue du message précédent :

Oki, merci.

Citation:
tu peux n'appeler ton calcul qu'à chaque fois que tu as vraiment besoin de cette valeur.

Oki. Dans le cas des deux valeurs présentées dans le screen j'en ai besoin en temps réel. ^^

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Zam
Vétéran


Inscrit le: 08 Déc 2013
Messages: 493

MessagePosté le: Mar 9 Mai - 13:06 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Si t'as un doute, met un de ces fameux "Wait 0.0" au début d'un event qui boucle. C'est la solution ultime anti-lag sur 2003.
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Roi of the Suisse
Vétéran


Inscrit le: 27 Juil 2011
Messages: 8 250

MessagePosté le: Mar 9 Mai - 14:05 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

J'avais entendu dire que c'était de la superstition.

En tout cas, selon moi, cette attente (même de durée pseudo-nulle) scinde le calcul instantané et la partie suivante sera effectuée lors de la frame suivante.
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Zam
Vétéran


Inscrit le: 08 Déc 2013
Messages: 493

MessagePosté le: Mar 9 Mai - 16:23 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Citation:
J'avais entendu dire que c'était de la superstition.
J'ai pu constater les effets suffisamment de fois pour me convaincre que c'est efficace.
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Nemau
Vétéran


Inscrit le: 29 Juin 2012
Messages: 6 208

MessagePosté le: Mar 9 Mai - 17:49 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Du coup vu que vous n'êtes pas d'accord je ne sais pas quoi penser de ce "wait 0.0". x) Bon, je ne le mets pas mais je le garde dans un coin de ma tête pour si un jour je constate du lag. ^^

Sinon, voici un gif du rendu, la vitesse du héros et celle du scrolling sont normalement définitives :



La bande grise c'est le HUD, et les caillloux c'est pour m'éviter de faire rentrer le perso dans le cadre noir, car ça fait buguer mon système (ce qui n'est pas un souci vu que dans les maps finales les bords de l'overworld seront forcément bloquants). Notez qu'une fois que le PJ aura son sprite final (style chibi, 16*16 pixels) il paraîtra moins lent et les maps moins petites.

Et sinon j'ai créé les maps des donjons, y a plus qu'à les remplir. Par exemple pour le donjon 1 ça se présente comme ça :



Pour chaque donjon j'ai mis tous les étages sur une seule même map, par souci de simplicité.

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Roi of the Suisse
Vétéran


Inscrit le: 27 Juil 2011
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MessagePosté le: Mar 9 Mai - 18:05 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Braveauxe :exa


Je trouve toujours ça dangereux de s'imposer une si petite taille d'écran sans avoir fait quelques essais d'énigmes à l'avance. Il est fort probable que tu souffres de cette limitation dans le futur. Quand je vois à quel point c'est difficile pour moi de faire tenir des énigmes sur une map de 15*21... zulu
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sriden
Administrateur


Inscrit le: 22 Juil 2011
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MessagePosté le: Mar 9 Mai - 19:03 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Je mets souvent des attendre 0.1 sec pour aérer mes évènements, et même pour ceux qui exigent du parallèle constant ça n'a jamais créé d'inconvénient. J'ai déjà utilisé des attendre 0.0 sec mais plus rarement, quand vraiment le timing était à gérer au poil de cul, d'autres makeurs confirmés tels que Joke ont déjà mentionné son utilité.

Citation:
est-ce que le fait de faire faire à RM un calcul comme ça en continue (processus parallèle) lui en demande beaucoup ?

C'est rien du tout comme calcul ça, il en faudra bien plus à 2003 pour laguer. (bien que j'émets mes réserves pour tous les autres events parallèles que tu pourrais ajouter par-dessus :rth , et aussi concernant Windows 10 car il paraît que 2003 tourne mal dessus mais je sais pas dans quelle mesure)

Citation:
Ah oui, j'avais une autre question, assez importante, sriden pourra y répondre (cf. Vader) mais peut-être d'autres aussi : vous pensez quoi du système de déplacements en diagonales ? Je ne parle pas d'un point de vue gameplay car évidemment c'est un gros plus pour un A-RPG, à plus forte raison quand le gameplay de celui-ci est déjà limité par du déplacement de carreaux en carreaux. Ma question porte sur la complexité pour mettre en place le système et surtout, sur la complexité de le prendre en compte durant tout la programmation de tout le jeu.

Le système de Sylvanor est très simple, t'as juste à reproduire son code et ça marchera rapidement.
Pour que ça passe crème dans ton jeu, il faudrait que tous les déclencheurs de cutscenes ou autres soient des pnj ou sprites à interroger/inspecter. Ça risque surtout de poser problème pour le déclenchement d'events au sol. Tu peux essayer de mettre des sécurités (une large zone d'events déclencheurs, ou interdire les diagonales quand on arrive à telles coordonnées) mais ça reste bancalz.
Une relativement récente discussion de Sylvanor sur la question
Bref si tu veux le faire, je pense que tu auras à adapter certains aspects du jeu en conséquence. :m~

 

 
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Nemau
Vétéran


Inscrit le: 29 Juin 2012
Messages: 6 208

MessagePosté le: Mar 9 Mai - 21:19 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Oki.

Citation:
Ça risque surtout de poser problème pour le déclenchement d'events au sol. Tu peux essayer de mettre des sécurités (une large zone d'events déclencheurs, ou interdire les diagonales quand on arrive à telles coordonnées) mais ça reste bancalz.
C'est ça qui me fait peur. Pour un RPG où y a juste à parler à D GEN et fouiller des tonneaux pas de souci, mais pour un A-RPG, où l'interaction avec l'environnement est primordiale...

Nonor a écrit:
Zamsse a écrit:
J'avais aussi un peu expérimenté il y a longtemps sur le fait de faire un déplacement diagonal, et les démarrage d’événements par "contact" ne marchent pas du tout. La solution que j'avais trouvé étais de remplacer ce système par un calcul de coordonnées, mais ça bouffait très vite la ram. :/
Au moins j'avais un système qui posait aucuns soucis de collision, si on pouvais aller ni en haut ni à droite, il était impossible d'aller en haut à droite.
En bref, j'ai abandonné car je ne pense pas que ce soit une bonne idée, même si c'est beaucoup plus agréable à jouer.

Il y a une solution plus simple à mettre en oeuvre, largement.
L'idée est de mettre des cases bloquantes derrière les événements qui se déclenchent au passage du joueur. Ainsi, le joueur ne peut pas les dépasser. Si on veut qu'après être passé dessus il puisse les dépasser, il suffit de placer ces cases bloquantes sous la forme d'événements au même niveau que le héros, qui se désactivent via un switch quand le truc est terminé.
Un autre problème se pose: l'événement ne se déclenche pas quand on est arrivé dessus en diagonale. Il suffit de le mettre en "Contact événement/héros" plutôt que "Au contact du héros" (ouais merci la traduction...). La différence c'est que comme ça l'événement vérifie en boucle si on est dessus et à chaque fois qu'on y sera, il se déclenchera.
Han, pas bête.

Nonor a écrit:
Remarque: il me semble que sur un projet sans chenille derrière le héros ça marche tout simplement, il suffit d'employer la commande "Déplacer tous les événements" après la ligne de commande qui déplace le héros d'une case en diagonale. Et là je crois que les événements au contact du héros se comportent normalement. A vérifier si tu es intéressé.
Faudra que je fasse quelques tests. Elle sert à quoi déjà la commande "Déplacer tous les événements" ? /noob

Merci pour m'avoir linké cette conv.


Citation:
Je trouve toujours ça dangereux de s'imposer une si petite taille d'écran sans avoir fait quelques essais d'énigmes à l'avance. Il est fort probable que tu souffres de cette limitation dans le futur. Quand je vois à quel point c'est difficile pour moi de faire tenir des énigmes sur une map de 15*21... zulu
Mes maps c'est du 9*9 (81 carreaux), LsA fonctionne très bien avec du 8*10 (80 carreaux).

Citation:
(bien que j'émets mes réserves pour tous les autres events parallèles que tu pourrais ajouter par-dessus :rth , et aussi concernant Windows 10 car il paraît que 2003 tourne mal dessus mais je sais pas dans quelle mesure)
Je suis sur Win 7 donc no souci.


Sinon, vous allez gueuler mais : gérer la couleur des sprites ça me saoule un peu, je songe à revenir à mon idéé des quatre dégradés de gris. :F

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Zam
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Messages: 493

MessagePosté le: Mar 9 Mai - 21:33 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Citation:
"Déplacer tous les événements"
Ça attend que tous les events en train de se déplacer avec la commande "Déplacer un événement" aie fini avant de continuer le code.
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Roi of the Suisse
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MessagePosté le: Mar 9 Mai - 21:57 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Concernant les couleurs, tu peux choisir ta palette à la toute fin et te contenter de couleurs temporaires. Un jeu en N&B n'aura aucun succès, regarde Limbo par exemple.

En quoi c'est chiant de gérer la couleur des sprites ? Tu veux les faire varier en système jour/nuit ?
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sriden
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MessagePosté le: Mar 9 Mai - 22:11 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Citation:
Je suis sur Win 7 donc no souci.

Bon bah si y'a que toi qui joueras à ton jeu y'a pas de problème alors. :F
Déplacer tous les évènements est extrêmement utile ouais. À mes débuts je l'utilisais jamais parce que je savais pas ce que c'était (mauvaise traduction), mais depuis que je sais c'est devenu assez omniprésent dans ma prog. :m~

 
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Nemau
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Inscrit le: 29 Juin 2012
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MessagePosté le: Mar 9 Mai - 22:22 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Citation:
Ça attend que tous les events en train de se déplacer avec la commande "Déplacer un événement" aie fini avant de continuer le code.
Juste les events se déplaçant via l'event dans lequel il y a cette commande ou bien tous les events de la map ? /grosnoob

Citation:
En quoi c'est chiant de gérer la couleur des sprites ?
Bin faut les choisir. C'est long de choisir. Avec un jeu façon GB N&B j'avancerais beaucoup plus vite sur les décors. En plus j'ai déjà la résolution GB, alors pourquoi ne pas continuer dans ce sens. :x3

Citation:
Bon bah si y'a que toi qui joueras à ton jeu y'a pas de problème alors. :F
T'as dit "2003", t'as pas dit "les jeux ayant pour moteur 2003" ! /mauvaise foi xD D'ailleurs je me pose une question : j'ai la version Steam, s'ils font des correctifs sur le log ça devrait le mettre à jour automatiquement, mais qu'en est-il de mon jeu ? Seuls les projets créés après la mise à jour bénéficieront de cette dernière ? (logiquement oui...) Au pire j'irai poser la question sur le forum officiel, à l'occaz.

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Zam
Vétéran


Inscrit le: 08 Déc 2013
Messages: 493

MessagePosté le: Mar 9 Mai - 22:59 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Citation:
Juste les events se déplaçant via l'event dans lequel il y a cette commande ou bien tous les events de la map ? /grosnoob
Tous ceux de la map. (c'était une question bien légitime tkt)
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Roi of the Suisse
Vétéran


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MessagePosté le: Mer 10 Mai - 00:02 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Nemau a écrit:
En plus j'ai déjà la résolution GB, alors pourquoi ne pas continuer dans ce sens. :x3
Zelda DX et LsA ont la même résolution, pourtant DX a des couleurs. Ça ne veut rien dire, tu es fou. Pour la peine bois ton pipiz :fou

Nemau a écrit:
Bin faut les choisir. C'est long de choisir. Avec un jeu façon GB N&B j'avancerais beaucoup plus vite sur les décors.
Tu peux m'envoyer la version N&B et je te fais la version couleur pour 30$ :link
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sriden
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Inscrit le: 22 Juil 2011
Messages: 15 031

MessagePosté le: Mer 10 Mai - 19:39 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Citation:
j'ai la version Steam, s'ils font des correctifs sur le log ça devrait le mettre à jour automatiquement, mais qu'en est-il de mon jeu ? Seuls les projets créés après la mise à jour bénéficieront de cette dernière ? (logiquement oui...)

Je vois mal comment ton dossier de projet que t'auras hébergé sur ton serveur perso en tant que jeu autonome pourrait être touché par des mises à jour Steam sur 2003. J'y connais rien à Steam mais ça me paraît logique. zulu

 
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Nemau
Vétéran


Inscrit le: 29 Juin 2012
Messages: 6 208

MessagePosté le: Ven 12 Mai - 00:07 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Nope, je parlais de mon jeu en cours de créa.

Citation:
pourtant DX a des couleurs.
Oui mais des couleurs moches. :zola

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MessagePosté le: Aujourd’hui à 22:43 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange

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