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Ormin Lange
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Nemau



Inscrit le: 29 Juin 2012
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MessagePosté le: Mar 25 Avr - 23:21 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

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Revue du message précédent :

Ouais. Je vais rajouter des PITITS caillouxes. :m~ Merci.

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Nemau
Vétéran


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MessagePosté le: Mer 26 Avr - 00:07 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Vous préférez lequel :







Le dernier est l'exacte copie de celui de LsA.

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Nemau
Vétéran


Inscrit le: 29 Juin 2012
Messages: 6 204

MessagePosté le: Mer 26 Avr - 00:08 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Je crois que c'est encore le dernier qui marche le mieux...

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Nemau
Vétéran


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MessagePosté le: Mer 26 Avr - 01:13 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Bon, voilà ce que j'ai pour l'instant. N'hésitez pas tout commenter (les formes, les couleurs, tout ça) :



- C'est pâle mais ça me plaît ainsi (mais je pourrai toujours éventuellement booster l'ensemble une fois le chipset fini).
- La couleur de l'herbe n'est pas celle des touffes d'herbes de ALttP, c'est la couleur claire du feuillage des arbres. Au sujet de la forme de l'herbe haute : elle est de quatre-pixels-par-carreau moins dense que celle de LsA, de plus j'ai fait un tile d'herbe pour quand il n'y a pas d'herbe au-dessus, un tile d'herbe pour quand il n'y a pas d'herbe en dessous, et donc un tile pour quand la zone d'herbe fait un carreau de haut. Dans LsA je trouvais que la coupure en haut et en bas des zones d'herbe était un peu brute.
- Quant au chemin : le chemin d'ALttP possède trois couleurs, j'ai fais une fusion 50/50 des deux plus claires et une fusion 50/50 des deux plus foncées pour obtenir les deux couleurs que vous voyez.

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Nemau
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MessagePosté le: Mer 26 Avr - 01:30 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Quand mon héroïne ira dans l'herbe haute j'aimerais bien que la moité basse de son corps soit sous l'herbe, je pense que ça rendrait bien (dans LsA il n'y a pas de couche haute, c'est le chara de Link qui change). Mais ça me ferait mal de programmer un système de personnage disposé sur deux charas pour tout le jeu sachant que ça rendra la programmation de tout le reste plus compliquée. Ou alors : je peux activer ce système uniquement sur les maps possédant de l'herbe. Comme ça ce système ne m'embêtera pas si par exemple je dois programmer des trucs un peu spéciaux à faire à l'héroïne, dans les donjons par exemple.

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Roi of the Suisse
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MessagePosté le: Mer 26 Avr - 07:59 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

- Le deuxième chemin est légèrement mieux, mais j'ai peur d'être biaisé par l'habitude. Tu peux demander à des gens qui ne connaissent pas LsA. Le premier chemin est cool quand même et il mérite sa chance, d'autant plus qu'il est original.

- Les deux couleurs du feuillage sont manifestement trop proches. En pixel art on n'invoque pas une nouvelle couleur si celle-ci est suffisamment proche de la précédente.

- De même, tu utilises 5 nuances de marron différentes pour ton chemin et ton tronc. Ces couleurs sont très proches. 3 seraient largement suffisantes.

- Pour les touffes d'herbes qui passent devant le héros, il me semble que c'est très facile à faire dans RM : il suffit de créer un carreau de tileset qui ne comporte que les herbes du bas, et de donner à ce carreau une altitude de 2. Le héros sera en sandwich entre ce carreau et le carreau de sol herbeux. J'avais fait ça pour un jeu pokémon.

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Nemau
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MessagePosté le: Mer 26 Avr - 15:01 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Citation:
Le premier chemin est cool quand même et il mérite sa chance, d'autant plus qu'il est original.
Je pense que je réutiliserai sa forme pour faire un dallage dans des ruines.

Citation:
- Les deux couleurs du feuillage sont manifestement trop proches. En pixel art on n'invoque pas une nouvelle couleur si celle-ci est suffisamment proche de la précédente.
Il s'agit des deux couleurs du feuillage des arbres de ALttP (oui je sais ça ne veut pas dire que c'est forcément beau, c'est juste pour préciser). Il y a des chances pour que je booste le contraste une fois que j'aurai le chipset complet, ce qui devrait séparer davantage les deux couleurs. Mais autrement, sincèrement, j'aime que le motif ne ressorte pas trop.

Citation:
- De même, tu utilises 5 nuances de marron différentes pour ton chemin et ton tronc. Ces couleurs sont très proches. 3 seraient largement suffisantes.
(p'tain j'ai lu "macron" pendant une fraction de seconde, true fact) Les marrons de l'arbre sont couleurs bois, ceux du chemin couleurs terre. Et puis ça ne me dérange pas plus que ça si au final ma palette fait bien plus de 16 couleurs. Celle de l'overworld d'ALttP fait 86 couleurs (en ne comptant pas les trois zones de montagnes, qui n'ont pas le même contraste que le reste).

Citation:
il suffit de créer un carreau de tileset qui ne comporte que les herbes du bas, et de donner à ce carreau une altitude de 2. Le héros sera en sandwich entre ce carreau et le carreau de sol herbeux.
Hum nope, car la manip va se voir dès que le héros bougera vers le haut ou le bas. (non ?)

Citation:
J'avais fait ça pour un jeu pokémon.
T'as fait un jeu pokémon toi ? C'est dossier ça. :D

Merci pour ton avis !

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Roi of the Suisse
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Messages: 8 246

MessagePosté le: Mer 26 Avr - 15:26 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

C'était un beau jeu pokémon :king
Je n'avais fait quasiment que les 8 arènes (avec l'énigme associée).
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sriden
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MessagePosté le: Mer 26 Avr - 20:27 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Tellement beau qu'il le compte parmi ses quarante-douze premiers projets qu'il faut absolument pas montrer. :porte
Sur celui de Link's awakening les assemblements de carrés de terre donnent des trous réguliers bizarres au milieu, on dirait des autoroutes avec des lignes discontinues. :fgr
Du coup tu laisses tomber les couleurs extraterrestres ? zulu

 
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Nemau
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Messages: 6 204

MessagePosté le: Mer 26 Avr - 22:23 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Citation:
Sur celui de Link's awakening les assemblements de carrés de terre donnent des trous réguliers bizarres au milieu
Oui, c'est le souci de ce tile. Je peux facilement faire une version où il n'y a plus qu'un trou sur deux, mais je sais pas si c'est si mieux que ça :



Tu préfères ?

Citation:
Du coup tu laisses tomber les couleurs extraterrestres ? zulu
Non, je termine le tileset et ensuite je fais un gros switch global de couleurs sous toshop. :porte (n'empêche, va savoir, ça rendrait peut-être bien xD faudra que j'essaie juste par aquis de conscience)

Donc, plus sérieusement : ouais. En plus mon monde a trop été pensé comme un truc med-fan, il faudrait que je change un certain nombre d'autres trucs. Et puis ça me plaît, que ça reste med-fan. ^^

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sriden
Administrateur


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MessagePosté le: Jeu 27 Avr - 21:42 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Dommage. :m~
Oui c'est mieux, les trous sont plus "dilués" même si ça fait encore un peu autoroute.

 
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Kenetec



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MessagePosté le: Sam 29 Avr - 12:59 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant



Pour ma part je trouve que ça rend mieux avec les trous espacés. :)
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sriden
Administrateur


Inscrit le: 22 Juil 2011
Messages: 15 025

MessagePosté le: Sam 29 Avr - 19:02 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Pour trouver le juste milieu, je propose de partir de celui-ci juste au-dessus et d'ajouter des liaisons de terre entre les carrés, couvrant au moins 50% pour un résultat plus naturel. :wtf

 
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Nemau
Vétéran


Inscrit le: 29 Juin 2012
Messages: 6 204

MessagePosté le: Dim 30 Avr - 12:07 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Ouais je vais voir. Merci.

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Nemau
Vétéran


Inscrit le: 29 Juin 2012
Messages: 6 204

MessagePosté le: Ven 5 Mai - 00:43 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Vous êtes assis ? => tout à l'heure j'ai commencé le making PAS mentalz d'Ormin. :D :confettis:

Enfin, j'ai juste : créé un compte Steam, installé Steam, acheté et installé RM 2003, créé le projet, et reseté toute la BDD du jeu ; je n'ai pas commencé le making à proprement parler, m'enfin la première pierre est posée quoi.

May the 4th be with me ! (pas fait exprès de le créer à cette date - si je l'avais fait j'aurais attendu le 25, l'anniversaire d'Alien :F et aussi de Star Wars IV, mais le "Star Wars Day" officiel reste hier)


Amusant quand même, quand on sait que j'ai à peine commencé les graphs, et qui sont basés sur Link's Awakening que je n'ai pas terminé de ripper. Alors que ma maniaquerie aurait voulu que je fasse les choses dans l'ordre et tout. Comme si j'étais en mode "bon allez y en a marre je vais le faire une bonne fois pour toute ce p'tain de jeu". xD Mais je n'ai pas envie de bâcler pour autant, déjà parce que j'y tiens, et deuxièmement parce que ça me ferait mal d'avoir un résultat qui ne me satisfasse pas pleinement alors que ça fait 6 ou 7 ans que je suis dessus. x) Notez quand même que les deux ou trois premières années y avait tellement rien de fixe que même le nom du projet changeait tout le temps, à cette époque la seule chose de fixe (qui me permet de dire qu'il s'agit bien du même projet) c'était que je voulais faire un Zelda-like avec décors en minis maps, un LsA-like pour résumer quoi (plus tard il m'est arrivé à quelques reprises de réétudier briévement la question du Zelda-like d'une part et de l'absence de scrolling d'une autre part, mais le projet avait déjà un schéma overworld plus ou moins définitif).

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Roi of the Suisse
Vétéran


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Messages: 8 246

MessagePosté le: Ven 5 Mai - 08:05 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Compte encore 10 ans lulz. Moi ça va bientôt faire 10 ans :pwn
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 00:50 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange

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