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Ormin Lange
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Auteur Message
sriden



Inscrit le: 22 Juil 2011
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MessagePosté le: Lun 31 Oct - 18:55 (2016)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

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Revue du message précédent :

xD

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Roi of the Suisse
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Inscrit le: 27 Juil 2011
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MessagePosté le: Mar 1 Nov - 17:01 (2016)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

N'oublie pas de maker ton jeu sur un RM XP (ou plus récent : VX, MV...), sinon tu ne pourras jamais l'exporter pour le faire tourner sous Kujira no Java™ :8X
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Nemau
Vétéran


Inscrit le: 29 Juin 2012
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MessagePosté le: Mar 1 Nov - 20:22 (2016)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Ce sera RM 2003. :kesta

Si on met de côté la faible résolution et l'impossibilité de programmer à la source (scripts), la version actuelle est vraiment le RM ultime (déjà que la première version surpassait ses petites sœurs sur bien des points). Je pense à tous les ajouts de Cherry (officialisés par Enterbrain).

Et comme la résolution me va très bien (GB/SNES powa) et que je n'ai pas envie de programmer autrement qu'en events, le choix est tout fait.

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Roi of the Suisse
Vétéran


Inscrit le: 27 Juil 2011
Messages: 8 343

MessagePosté le: Mar 1 Nov - 23:52 (2016)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Nemau a écrit:
je n'ai pas envie de programmer autrement qu'en events
Pour information, dans Kujira, je me sers des scripts pour les choses suivantes :
- Système de combat ARPG, hitboxes des armes => natif dans Kujira no Java
- Condition sur la distance entre deux events => natif dans Kujira no Java
- Invoquer sur la map le clone d'un event modèle => natif dans Kujira no Java
- Afficher un event plus bas que sa case => natif dans Kujira no Java
- Pouvoir faire une animation n'importe où (pas seulement sur un event) => natif dans Kujira no Java
- Sauter vers la case X;Y (saut absolu et non relatif) => natif dans Kujira no Java
- Conditions sur l'apparence, la direction, l'animation => natif dans Kujira no Java
- Gestion multilingue => natif dans Kujira no Java
- Éditeur de menus personnalisés => natif dans Kujira no Java

En gros tout ce qui n'est pas une commande dans RM devient une commande dans Kujira no Java. Donc c'est à 100% du code event.

En plus il y a ceci de disponible :
- Condition "est-ce que le mouvement est possible", sans forcément lancer le mouvement
- Déplacement pixel par pixel
- Plusieurs types de contacts : contact de bord / superposition partielle / superposition majoritaire / superposition inclusive
- Events de taille quelconque
- Regarder/Avancer vers n'importe quel event de la map au choix
- Events "tapis" (on marche dessus même s'ils sont grands)
...

Quand ce sera fini tu pourras constater la différence d'ergonomie entre le jeu RM et le jeu Java :popcorn
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sriden
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MessagePosté le: Jeu 3 Nov - 01:01 (2016)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Y'a beaucoup de scrirtps maintenant dans Kujira version RM. :o Comment tu faisais au début quand c'était tout en event ? :fgr in b4 "bah je faisais de la merde" :porte

 
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Roi of the Suisse
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Inscrit le: 27 Juil 2011
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MessagePosté le: Jeu 3 Nov - 09:08 (2016)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Oui j'étais moins exigeant sur le résultat, je faisais ce que je pouvais.
Les scripts permettent aussi une écriture compacte : une seule ligne de code pour quelque chose qui aurait dû être une commande event, et pas 30 lignes de conditions/opérations sur les variables.

Une chose que je peux faire aussi, ce sont les variables locales : super utile pour représenter les vies de chaque monstre sur la carte.
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sriden
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MessagePosté le: Jeu 3 Nov - 19:33 (2016)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Bon, ça veut dire que tu pourras t'occuper du script d'écran-titre custom sur Polaris alors ? :porte

 
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Nemau
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MessagePosté le: Mar 15 Nov - 22:34 (2016)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Je sais je devrais bosser sur P3, mais je peux pas m'empêcher de cogiter pour Ormin du coup voilà.

Désirant que jamais en prenant un screen d'Ormin on ne puisse tomber sur un pixel d'une autre teinte qu'un des quatre niveaux de gris utilisés, je n'emploierai jamais les effets méteo par défaut ou la modification de teinte par défaut. Pour cette dernière ça se fera via changement de chipset, et voici les sept niveaux de luminosité dont je dispose :



Environ la moitié des objets devrait être des choses medieval fantastic (épée, bouclier...), et l'autre moitié des choses SF/modernes (pistolet laser, chaussures anti-gravité...). Je pense qu'un des objets sera des lunettes de vision nocturne. Le joueura pourra les assigner à une touche, et lorsqu'il les portera la luminosité augmentera d'un ou deux crans (je ne sais pas encore). J'ai dans l'idée qu'il puisse les porter quand il veut, et que du coup lorsque la luminosité est normale et qu'il porte les lunettes il soit comme aveuglé, cf. les trois premiers niveau de luminosité (ça ne servira rien mais c'est pour le fnu, et pour faire comme dans la réalité). Comme pour les autres objets SF, l'utilisation des lunettes consommera de la batterie (jauge présente sur le HUD et valable pour tous les objets SF).

Et donc, dans certains donjons il y aura des salles toutes noires. Dans ces pièces-là l'héroïne aura l'avant-dernière teinte (ce qui est logique : dans une pièce toute noire on sent quand même comment on se déplace, si on est bloqué par un obstacle, etc.).

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Roi of the Suisse
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MessagePosté le: Mar 15 Nov - 23:53 (2016)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Avec l'avant dernière teinte on peut très bien voir quand même et résoudre l'énigme.

On peut changer de tileset n'importe quand dans RM 2003 ? Sans téléporter le joueur sur une autre map ? :popcorn il y a ça dans dark soul.ace 2 alors
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Nemau
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MessagePosté le: Mer 16 Nov - 02:40 (2016)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Citation:
Avec l'avant dernière teinte on peut très bien voir quand même et résoudre l'énigme.
C'est bien pour ça que je dis que les pièces nécessitant les lunettes seront toutes noires (dernière teinte). Dans ces pièces seule l'héroïne aura l'avant-dernière teinte.

Citation:
On peut changer de tileset n'importe quand dans RM 2003 ?
Oui. Ça y était déjà dans la première version de RM 2000.

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Roi of the Suisse
Vétéran


Inscrit le: 27 Juil 2011
Messages: 8 343

MessagePosté le: Mer 16 Nov - 08:40 (2016)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Ah ok.

Ça peut être une fonctionnalité intéressante. Je la note pour Kujira no Java même si je ne m'en sers pas dans mon jeu.
Mais charger un Tileset c'est pour l'instant la chose la plus lente du programme, et je le cache lors d'un changement de map. Peut-être que cette commande risque de faire freezer le jeu pendant 5 frames...
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sriden
Administrateur


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MessagePosté le: Mer 16 Nov - 19:58 (2016)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

C'est plus génant que sur 2003 où ça pesait rien en effet. :m~
Je vois bien Nemau mapper dans l'éditeur avec un chipset entièrement noir, et finalement se dire "euh non, pas la meilleure méthode". :porte

 
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Nemau
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MessagePosté le: Mar 20 Déc - 01:34 (2016)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

xD

-----

Note à moi-même : présenter au joueur un mystère réellement intriguant et qui ne peut être résolu qu'en terminant le jeu. La raison à cela est que, personnellement, lorsque j'approche de la fin d'un jeu, je perds beaucoup de mon envie de le terminer. Là par exemple je suis à la fin de A Link Between Worlds : il me reste peut-être un donjon (le château, je suppose que je ne vais pas accéder au boss directement), puis le boss final, puis la cinématique de fin (que je n'attends pas avec impatience vu que jusque-là les cinématiques n'ont pas été terribles du tout), puis... plus rien. En effet j'ai terminé toutes les sous-quêtes, et a priori plus de vraie surprise ne m'attend. Et la satisfaction de terminer le jeu me direz-vous : je suis a peu près certain que comme dans la plupart des Zelda le boss va être facile (à l'image du reste du jeu).

Le problème c'est qu'on veut nous motiver à aller battre le boss pour sauver le monde, seulement justement, une fois le monde sauvé on le quitte et il ne représente plus rien pour nous.
Donc dans Ormin la quête principale de l'héroïne (qui s'appellera marie-jeanne :porte) sera, en plus d'essayer d'atteindre un moyen permettant de repartir, la compréhension de quelque chose (lever le voil sur un grand mystère, enfin dans le genre).


Et indépendamment de tout ça il est prévu qu'il y ait un twist final : le moyen permettant de repartir n'existe pas, mais l'héroïne réalise (avec l'aide d'une entité bienveillante ?) que toute l'aventure qu'elle a vécue lui a permis de s'attacher aux gens et au lieux du Terre-Monde (le lieu du jeu) et du coup de ne plus être triste d'être "coincée" ici.
Par contre il faudra que j'arrive à tourner ça de façon suffisamment poétique et pertinente. Sinon le joueur se sentira arnaqué (vu qu'il a accompli tout une quête pour finalement ne pas avoir la chose qu'il recherchait).

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Roi of the Suisse
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MessagePosté le: Mar 20 Déc - 08:57 (2016)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Attention à ceci : un twist peut rendre le jeu mono-consommable ( = jetable). On ne le termine qu'une seule fois avec la surprise de la première fois. Et potentiellement, on ne le finit qu'une seule fois tout court zulu
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Nemau
Vétéran


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MessagePosté le: Mar 20 Déc - 14:45 (2016)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Hum... Je sais pas trop... Quand je rejoue à LsA, ce n'est pas pour la motivation de sortir à nouveau Link de Koholint. Mais ce que tu dis est quand même intéressant. Une fois le twist d'Ormin connu, le joueur qui un jour veut recommencer le jeu peut avoir l'impression de faire les donjons pour rien. Mais en fait je ne pense pas, car mon scénario est juste un enrobage, un prétexte intradiégétique (:rth) à l'aventure, et il ne cherchera pas à se faire passer pour autre chose aux yeux des joueurs.

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Roi of the Suisse
Vétéran


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Messages: 8 343

MessagePosté le: Mar 20 Déc - 19:06 (2016)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Nemau a écrit:
Hum... Je sais pas trop... Quand je rejoue à LsA, ce n'est pas pour la motivation de sortir à nouveau Link de Koholint.
Je dirais que le joueur qui rejoue au jeu une deuxième fois - appelons-le "le rejoueur" ( :F ) - oublie volontairement le twist, essaie de ne pas y penser, et a surtout en tête le sous-objectif actuel (par exemple "récupérer le champignon"). Ce qui permet de nuancer ma remarque précédente.
Qu'est-ce qui te pousse à rejouer ? Revivre une aventure en feignant de ne pas connaître sa fin ? Jouer tout simplement parce que c'est agréable ?


Nemau a écrit:
le joueur qui un jour veut recommencer le jeu peut avoir l'impression de faire les donjons pour rien. Mais en fait je ne pense pas, car mon scénario est juste un enrobage, un prétexte intradiégétique (:rth) à l'aventure, et il ne cherchera pas à se faire passer pour autre chose aux yeux des joueurs.
Ça c'est toi qui le sais. Le joueur ne le voit pas, n'est pas capable de le voir comme ça. Il sera frustré. La réaction bête des joueurs c'est de se plaindre. Le joueur joue pour le scénario. Sinon personne ne jouerait à final fantasy tellement c'est de la merdre :porte

Nemau a écrit:
intradiégétique
Il faut arrêter avec ce mot :feu

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