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Ormin Lange
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Auteur Message
Roi of the Suisse



Inscrit le: 27 Juil 2011
Messages: 8 341

MessagePosté le: Jeu 26 Fév - 22:24 (2015)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

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Revue du message précédent :

Ou peut-être qu'il ne va plus jamais remaker et rejoindre son frère au cimetière des éléphants :--

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sriden
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Inscrit le: 22 Juil 2011
Messages: 15 165

MessagePosté le: Jeu 26 Fév - 22:59 (2015)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Ouais, l'un comme l'autre il va jamais rien sortir alors tu parles d'un pari... :porte
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Nemau
Vétéran


Inscrit le: 29 Juin 2012
Messages: 6 359

MessagePosté le: Ven 27 Fév - 02:59 (2015)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Toi va faire tes dessins de Tom-Tom et Nana si j'y suis ! :porte

Citation:
Si c'est des charsets en event ça suivrait... :fgr
Même pas. Il faudrait qu'ils se déplacent tous pendant la transition, or sauf erreur de ma part tous les mouvements sont stoppés pendant une transition.

Citation:
Mais quel est le problème à ce que le hud disparaisse et réapparaisse le temps de la transition ?
Bin heu, bof non ? zulu Au pire on le verrait partir avec la map précédente et revenir avec la nouvelle (ce serait moche en plus d'être absolument illogique), au mieux je le fais disparaître juste avant le changement de map et le fais réapparaître une fois la nouvelle map immobile (c'est surement à ça que tu pensais), mais bof quand même. Ce HUD n'a aucune raison de disparaître (même une fraction de seconde - sauf lors des cinoches) et/ou de bouger.

Citation:
Il me semble qu'il y a du noir autour, mais c'est en picture ? Pourquoi ces contours noirs ne pourraient pas être incrustés sur la map (c-à-d mappé dans l'éditeur) ? :popcorn
Je ne comprends pas trop ce que tu veux dire, en revanche tu me fais réaliser que, mes maps étant plus petites que 20*15 (avec du coup un contour noir en effet), utiliser le système de transition d'RM est absolument impossible, même sans parler du HUD. ^^'

Citation:
- abandonner l'idée des transitions de map à la Zelda (est-ce si important, si ça rend le jeu injouable ?)
Oui au pire voilà. Ma question étant justement de savoir si ça le sera ou pas, injouable. ^^ (mais j'en parle comme ça, mais je ferai des tests de toute façon) Déjà si j'utilise l'idée de trotter de faire toutes les "téléportations" avec un seul event ça devrait augmenter de beaucoup mes chances de ne pas voir le jeu ramer (il reste les ennemis, les PNJ, les téléportations dans les donjons les grottes et les maisons, un certain nombre d'autres trucs, mais ça devrait le faire).

Citation:
- diviser ton monde en zones auxquelles on accède par des lieux intérieurs, ce qui permet dans ces moments-là de faire un fondu noir où le menu disparaît.
Arf, non, mon monde donnerait une moins bonne impression d'unité.

Citation:
Soyons pragmatiques, il a le choix entre un logiciel dont les limitations sont contournables et un logiciel dont les limitations ne le sont pas.
Je t'ai déjà expliqué 100 fois ce qu'il en était à ce sujet, je ne vais pas le faire une 101ème fois. :P' (pour te rafraîchir la mémoire : 1) j'aime faire des systèmes en event 2) je n'ai pas envie d'apprendre le ruby 3) ni de demander une grosse aide extérieure)

Citation:
J'ai peur qu'il coure flâne dans un cul de sac et qu'il s'en aperçoive trop tard par manque d'expérience et de prévision de l'écart entre ce qu'il veut et peut faire.
Beaucoup de jeux ont prouvé qu'RM 2000/03 (sans patch) permettait de faire ce à quoi j'aspire (un A-RPG au gameplay honnête). Et je ne parle pas des essais de Joke ou d'Anton (avec déplacements au pixel près et tout), mais de jeux comme Vampire X Knight ou Forstale.

Pour ce qui est de cette histoire de grande map (encore que, elle ne fera guère que 145*141), si ça rame j'abandonnerai ce système de transition zeldaesque et puis voilà.

Citation:
Peut être qu'il va tomber amoureux de XP après sa participation à Polaris.
:non Je compte faire tous mes systèmes custom (menu, HUD, ennemis...) en event, et pour ça XP est le pire RM qui soit (VX Ace est pas loin derrière). Ça ramerait tout de suite.

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sriden
Administrateur


Inscrit le: 22 Juil 2011
Messages: 15 165

MessagePosté le: Ven 27 Fév - 09:36 (2015)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Oui on doit mal se comprendre. Les events glissent aussi avec le changement d'écran. Ça peut être un style, le hud qui fait un mouvement de glisse avec la map quand on en change (de map). Mais le cadre mentionné par Zim est peut-être exploitable, je sais pas, comme la plupart des utilisateurs de 2003 j'ai jamais utilisé ce truc. :m~

Citation:
Ce HUD n'a aucune raison de disparaître (même une fraction de seconde

Bin y'a la raison que sans ça tu vas devoir faire une seule map pour tout, que tu auras peut-être fait pour rien parce que ça rame trop, alors que le hud disparaissant une fraction de seconde ça ne choquera personne. Dans plein d'autres jeux il y a bien un fondu noir entre chaque map et le hud ne reste pas affiché pendant la transition. Là c'est un peu différent parce qu'il n'y a pas de fondu noir, mais c'est pour dire que la règle commune n'est pas forcément d'avoir le hud qui reste affiché constamment, et que la disparition brève de celui-ci va vraiment pas choquer. zulu

Citation:
utiliser le système de transition d'RM est absolument impossible, même sans parler du HUD. ^^'

trotter tu peux pas faire le même gif avec des maps entourées de noir ? :m~

 
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Anton_



Inscrit le: 24 Aoû 2014
Messages: 168

MessagePosté le: Ven 27 Fév - 11:11 (2015)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

S'il y a un truc que t'as besoin de faire en évent, tu peux demander, tu sais.
Sauf si tu as envie de garder ton intégrité ou chais pas quoi. ("Cmwakiléfé :m~" )


Il y a un truc que j'ai pas bien compris du coup... Tu prévois de faire une map par carré de 9x9, ou c'est une map par zone ?

Parce que sur le coup, j'ai analysé la manière qu'avait Oracle of Seasons à organiser ses maps, et il se trouve que :
* une map = une zone
* transition de tableau dans la même zone : défilement de caméra.
* transition de tableau entre 2 zones : fondu.

D'ailleurs, la picture qui cache les endroits autour du carré 9x9 est une excellente idée avec cette solution là.

Concernant le défilement de la carte entre deux cases de 9x9, j'ai trouvé un moyen de procéder avec un seul évent commun, et sans trop être super compliqué.
mais ça demande des dimensions de mapping assez strictes pour :
* Savoir sur quel tableau le héros se trouve quand il est initialisé/téléporté sur une nouvelle map (la caméra est centré sur le héros au début)
* centrer la caméra sur le tableau et non sur le héros. (un peu de soustractions, de divisions et de modulos, ça reste simple, promis juré)
* détecter une sortie de tableau, et effectuer les opérations nécessaires sur la caméra quand le héros sort du tableau (ou sort d'une zone)

J'ai ouï dire que le HUD est une succession d'events posés juste en dessous du carré 9x9, mais si la caméra bouge, il faudrait que ces events suivent parfaitement les mouvement de caméra. Le cas échéant, ça pourrait donner des trucs moches.
Après on verra ce que ça donne, je suis juste très satisfait avec des HUD en pictures.
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Nemau
Vétéran


Inscrit le: 29 Juin 2012
Messages: 6 359

MessagePosté le: Ven 27 Fév - 13:32 (2015)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Citation:
le cadre mentionné par Zim
Ah oui j'avais zappé cette ligne :

Citation:
il me semble qu'un cadre (à définir dans la base de données) ne disparaît pas de map en map. Du moment que ça ne t'embête pas qu'il soit vide dans la transition (genre juste les mots symboles clef, le mot "vies", etc., pas les variables qui en dépendent).
C'est quand même pas très ..."propre"... comme solution. xD De toute façon, comme je l'ai dit, mon écran de jeu fait 10*9 (9*9 + 1 ligne verticale pour le HUD), donc on oublie le système de transition en "glissement" par défaut. x)

Citation:
Bin y'a la raison que sans ça tu vas devoir faire une seule map pour tout, que tu auras peut-être fait pour rien parce que ça rame trop, alors que le hud disparaissant une fraction de seconde ça ne choquera personne. Dans plein d'autres jeux il y a bien un fondu noir entre chaque map et le hud ne reste pas affiché pendant la transition. Là c'est un peu différent parce qu'il n'y a pas de fondu noir, mais c'est pour dire que la règle commune n'est pas forcément d'avoir le hud qui reste affiché constamment, et que la disparition brève de celui-ci va vraiment pas choquer. zulu
Oui, à la rigueur oui. S'il disparaît/réapparaît avec un rapide fondu d'opacité ça ferait "propre". M'enfin comme je l'ai dit je ne peux de toute façon pas utiliser le système de glissement par défaut, donc ce sera soit une seule grosse map, soit pas de système de glissement du tout. x)

Citation:
S'il y a un truc que t'as besoin de faire en évent, tu peux demander, tu sais.
Merchi merchi. Par contre...

Citation:
Sauf si tu as envie de garder ton intégrité ou chais pas quoi.
...Voilà. x) Enfin c'est pas une question "d'intégrité", c'est juste que je veux être vraiment le seul aux commandes, je me sens beaucoup plus libre ainsi (enfin je compte quand même engager mon reuf pour la créa d'un certain nombres de sprites, m'enfin c'est mon reuf donc ça compte pas :x3). Ça ne m'empêchera évidemment pas de demander parfois (souvent ? ^^) de l'aide pour résoudre un problème lors de la créa de tel ou tel système, mais ça n'ira pas plus loin. Mais encore une fois merci quand même.

Citation:
Tu prévois de faire une map par carré de 9x9, ou c'est une map par zone ?
Dans l'éditeur ce sera (...a priori...) une seule grosse map par zone (une pour l'overworld, une par donjon, une par intérieur de maison...), mais in game un système de maps en 9*9 sera simulé.

Citation:
* une map = une zone
* transition de tableau dans la même zone : défilement de caméra.
* transition de tableau entre 2 zones : fondu.
Valà. :8X

Citation:
D'ailleurs, la picture qui cache les endroits autour du carré 9x9 est une excellente idée avec cette solution là.
Yep. Ou peut-être le fameux système de cadre ? Mais sinon une picture fera parfaitement l'affaire oui.

Citation:
Concernant le défilement de la carte entre deux cases de 9x9, j'ai trouvé un moyen de procéder avec un seul évent commun, et sans trop être super compliqué.
Je n'y ai pas encore réfléchi en détail (j'en suis pas encore là, déjà faut que je termine ma partie pour Polaris xD) mais ça me semble largement faisable oui.

Citation:
J'ai ouï dire que le HUD est une succession d'events posés juste en dessous du carré 9x9
Nope, le HUD sera en picture. J'aurai juste à cocher (ou décocher je sais plus) un truc et toutes les images composant le HUD suivront la caméra.

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Anton_



Inscrit le: 24 Aoû 2014
Messages: 168

MessagePosté le: Ven 27 Fév - 14:27 (2015)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

HUD en picture ? ok cool.
Pense à bien décocher la case "l'image défile avec la carte".
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Nemau
Vétéran


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Messages: 6 359

MessagePosté le: Mer 26 Aoû - 04:22 (2015)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Je ne sais pas si c'est une coïncidence ou si c'est que ça répond à une certaine logique, mais le "x2 slower" de RM 2000 correspond PILE à la vitesse de déplacement de Link dans LsA. TROP PARFAIT. :sriden

Cette conclusion est issue de moult chronométrages. L'idée c'était que la vitesse de déplacement est bien paramétrée dans LsA (compte tenu du gameplay, du type de stylisation des tileset et de la taille des maps - les trois étant assez similaires dans Ormin) et que donc il me fallait la même (ou la plus proche) dans Ormin. Ce dernier sera sous 2k3, mais je suppose fortement que la vitesse est la même que dans 2k (y a intérêt !).


Et sinon : finalement je vais utiliser un autre jeu de tilesets (énième changement :F), que je vais créer à partir d'une longue planche de tiles (complète) trouvée sur un site japonais (vous découvrirez les graphs en temps voulu). Donc finalement mon jeu sera en couleurs et ressemblera un peu moins à un fan-game de Zelda (ce qui est une bonne chose vu que ça n'en est pas un).

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Nemau
Vétéran


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MessagePosté le: Mer 26 Aoû - 04:31 (2015)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Ah j'oubliais, pour les curieux :

Vitesse de déplacement normale du héros dans rm2k : 0,1335 seconde par carreau (résultat précis au moins au millième près, après plusieurs chronométrages en "x8 slower" sur une map de 101 carreaux de large)
Vitesse de déplacement de Link dans LsA : environ 0,271 seconde par carreau (là ça a été plus difficile mais le résultat est précis au moins au centième près)
0,1335 x 2 = 0,267 :fap

Pour info, sur ma map de 101 carreaux j'ai fait des essais à différentes vitesses et les "x2 faster" "x4 slower" etc. correspondent bien à la vitesse indiquée (je veux dire par là que les "x2" etc. ne sont pas juste des expressions).

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Nemau
Vétéran


Inscrit le: 29 Juin 2012
Messages: 6 359

MessagePosté le: Mer 26 Aoû - 04:39 (2015)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Ah une dernière chose, je sais pas vous mais je trouve que dans rm2k/2k3 les vitesses sont mal fichues : en normal le héros est un peu trop rapide et en x2 slower (vitesse juste en dessous) il est trop lent. Je parle pour un jeu normal (en 20*15 avec scrolling).

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Nemau
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MessagePosté le: Mer 26 Aoû - 05:12 (2015)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Je viens de faire un test avec une map en 9x9 (telles qu'elles seront dans Ormin Lange) avec contour noir (duquel on peut passer en-dessous) et écran fixe. Et RTP, mais c'est juste pour le test. En vitesse normale c'est évidemment trop rapide, en x2 slower c'est un poil lent mais ça passe.

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Roi of the Suisse
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MessagePosté le: Mer 26 Aoû - 08:47 (2015)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

On va dire que c'est la jachère zulu
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sriden
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MessagePosté le: Mer 26 Aoû - 12:19 (2015)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Citation:
je sais pas vous mais je trouve que dans rm2k/2k3 les vitesses sont mal fichues : en normal le héros est un peu trop rapide et en x2 slower (vitesse juste en dessous) il est trop lent.

Oui je l'avais remarqué aussi. zulu

Citation:
finalement je vais utiliser un autre jeu de tilesets (énième changement )

Tu veux pas le faire en mode texte, ton jeu ? Comme ça t'auras juste à recopier ton cahier de making mental. :porte

 
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Nemau
Vétéran


Inscrit le: 29 Juin 2012
Messages: 6 359

MessagePosté le: Mer 26 Aoû - 19:01 (2015)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

:feu (xD)




A cause du changement de tileset les intérieurs (donjons, maisons, grottes...) ont deux lignes de carreaux de moins en surface au sol :


(c'est du test viteuf : l'héroïne sera dans ce style mais ce ne sera pas ce chara-là, et la bande bleue représente le HUD)


Je pourrais gagner une ligne en ne faisant des murs que d'un carreau de haut, mais pour plusieurs raisons ça n'irait pas. Notamment : beaucoup d'ennemis et d'objets font plus d'un carreau de haut. Autre raison : je ne pourrais plus centrer les passages situés sur les côtés.
Je pourrais élargir la map d'une ligne à gauche et à droite (maps en 11*9 au lieu de 9*9), mais la surface au sol serait particulièrement rectangulaire (plus elle est carrée plus j'aime). De plus ça me plait assez d'avoir des maps carrées pour l'overworld. Mais je vais quand même étudier la question.
Enfin, pour conserver l'aspect carré, je pourrais faire des maps en 11*11, mais ça commencerait à faire un peu trop grand pour les maps de l'overworld, enfin je pense. La vitesse de déplacement par défaut est beaucoup trop rapide pour ce style de jeu en mini-maps, mais la vitesse en dessous (qui est celle que je vais utiliser) est un poil trop lente, or plus les maps sont grandes plus cette lenteur se ressent.


Du coup, je songe à garder le 9*9, malgré la petitesse de la surface au sol dans les intérieurs (35 carreaux au lieu de 48 dans LsA). Cela dit il y a deux moyens de compenser un peu ça :

1) Faire pas mal de maps "ouvertes", dans ce genre-là (dans LsA il y en a relativement peu) :


2) Lorsqu'au nord de la map il n'y a pas d'autre map, agrandir le sol d'une ligne vers le haut :

(voire même : gagner deux lignes en ne laissant apparaître que la ligne du bas du mur)
En fait je pourrais faire ça pour toutes les maps, mais je perdrais le centrage des passages situés sur les côtés. De plus, ça voudrait dire que sur le plafond du bas de certaines maps on verrait le bord du mur du haut de la map d'en dessous (et je ne le veux évidemment pas).


N'hésitez pas à donner votre avis sincère sur tout ou une partie de ce message, ça m'aidera à y voir un peu plus clair !

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Roi of the Suisse
Vétéran


Inscrit le: 27 Juil 2011
Messages: 8 341

MessagePosté le: Mer 26 Aoû - 19:17 (2015)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Avec des falaises de deux carreaux tu réduis encore plus ton espace de jeu, qui était déjà assez limité. Là à mon avis ça va juste t’empêcher de faire plein de maps intéressantes. Tu ne t'en rends peut-être pas encore compte, mais on a besoin de place. Dans Kujira, certaines de mes énigmes, dans leur forme la plus compacte possible, dépassent les 15*20 cases de l'écran. Alors que je fais en sorte que tout soit visible à l'écran. Avec des salles encore plus petites, tu te prives à l'avance (et à l'aveugle) de nombreuses choses, et ça va beaucoup te frustrer par la suite (si suite il y a) quand tu auras une idée géniale et que tu ne pourras pas la placer. Tu n'as pas de place à perdre dans des falaises de 2 carreaux de haut. Si tu comptes vraiment garder ce tileset (jusqu'au mois prochain où tu changeras encore), le conseil que je peux te donner c'est d'agrandir ta map pour viser le carré impair au dessus.

Les maps ouvertes me semblent une très mauvaise chose, mais je dis ça d'instinct. La plupart des jeux 2D en vue de dessus que j'aime beaucoup n'en comportent pas. Il y a sûrement des raisons derrière. Je n'ai pas encore pris la peine d'y réfléchir. Ce n'est qu'un pressentiment, mais je te recommande fortement de vraiment réfléchir à cette question avant de trancher d'emblée.

De manière générale, je crois constater que tu es souvent enclin à prendre des décisions très contraignantes à l'avance donc à l'aveugle. C'est comme si tu jetais des cailloux à ton toi du futur via un portail temporel. Pour t'aider, je te dirais bien de prendre conscience de cette propension, et d'être plus prudent de ce côté-là.

zulu
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Nemau
Vétéran


Inscrit le: 29 Juin 2012
Messages: 6 359

MessagePosté le: Mer 26 Aoû - 19:31 (2015)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Citation:
le conseil que je peux te donner c'est d'agrandir ta map pour viser le carré impair au dessus.
11*11 donc (11*12 avec le HUD). Hum, je vais y (re)réfléchir.

Citation:
Dans Kujira, certaines de mes énigmes, dans leur forme la plus compacte possible, dépassent les 15*20 cases de l'écran.
Oui mais je ne vise pas les grosses énigmes kujiresques. Je préfère plusieurs petites énigmes (en taille et en résolution) à une seule grosse.

Citation:
Les maps ouvertes me semblent une très mauvaise chose, mais je dis ça d'instinct. La plupart des jeux 2D en vue de dessus que j'aime beaucoup n'en comportent pas. Il y a sûrement des raisons derrière. Je n'ai pas encore pris la peine d'y réfléchir.
Je me suis dit la même chose tout à l'heure, en revoyant les donjons de LsA. Et comme toi c'est plus un "instinct" qu'autre chose, pour le moment.

Citation:
De manière générale je crois constater que tu es souvent enclin à prendre des décisions très contraignantes à l'avance donc à l'aveugle.
Non, je fais juste des "pour et contre". Dans les "pour" il y a la vitesse de déplacement faible. Si je fais de grandes maps mais que le joueur a l'impression de se trainer comme une limace durant tout le jeu, je serai bien avancé. x)

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MessagePosté le: Aujourd’hui à 13:13 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange

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