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Ormin Lange
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Nemau
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MessagePosté le: Mer 10 Déc - 05:06 (2014)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

PublicitéSupprimer les publicités ?
Pour le moment je ne remets que le schéma.




Je rappelle que le jeu sera réalisé avec les graphismes de Link's Awakening (légèrement modifiés, selon mes besoins).



Dernière édition par Nemau le Lun 12 Jan - 20:33 (2015); édité 2 fois
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Roi of the Suisse
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MessagePosté le: Mer 10 Déc - 06:39 (2014)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Deux donjons dans la montagne ? Ça me semble beaucoup. C'est pas comme si ta montagne était grande en plus.

Tu penses quoi de mettre un donjon dans la ville ? Genre les égouts de la ville, ou bien une sorte de temple/cathédrale en ville (toits ou crypte) ?
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sriden
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MessagePosté le: Mer 10 Déc - 08:35 (2014)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Montagne blanche, source sacrée.. t'es sûr que ça devait pas être sauce blanche et montagne sacrée ? :porte
Sinon c'est bien. Tu vas utiliser le logiciel de Flaco pour faire des Zelda ? :popcorn

 
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Nemau
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MessagePosté le: Mer 10 Déc - 21:34 (2014)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Citation:
Deux donjons dans la montagne ? Ça me semble beaucoup. C'est pas comme si ta montagne était grande en plus.

Elle fait 18 maps quand même. Une première partie de la montagne sera visitée entre le 2ème et le 3ème donjon, et ce dernier aura pour thème le froid (sol gelé, toussa). Le reste de la montagne sera visité entre le 5ème et le 6ème donjon, et ce dernier se situera dans un volcan actif, avec donc pour thème la chaleur. A noter que pour un grand nombre de mes donjons, la quête pour accéder au donjon (l'entrée ou bien la clé permettant d'ouvrir l'entrée) se fera dans plusieurs lieux. En d'autres termes, je ne me contenterai pas du schéma "arrivée dans un lieu inconnu > quête dans ce lieu > accès au donjon de ce lieu". Je précise aussi que les thèmes des donjons ne seront probablement qu'un léger background, la spécificité de chaque donjon devraient reposer sur leur mécanique (je n'ai pas tellement le choix vu que mon jeu sera en noir et blanc, cela dit ce ne sera pas plus mal).

Citation:
Tu penses quoi de mettre un donjon dans la ville ? Genre les égouts de la ville, ou bien une sorte de temple/cathédrale en ville (toits ou crypte) ?

J'y avais pensé à une époque puis j'ai réalisé que c'était une mauvaise idée. La ville est le lieu de début du jeu, c'est un repère, un endroit où le joueur doit se sentir protégé, le reste étant une sorte d'extérieur "sauvage et inconnu". Ma ville (son utilité) est largement inspirée de Bourg-Clocher, dans MM.

Citation:
Tu vas utiliser le logiciel de Flaco pour faire des Zelda ?

Nopi, RM 2003 anglais sans patchs.

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Roi of the Suisse
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MessagePosté le: Jeu 11 Déc - 02:26 (2014)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Nemau a écrit:
(je n'ai pas tellement le choix vu que mon jeu sera en noir et blanc, cela dit ce ne sera pas plus mal).
On le hackera pour colorer le tileset avec des couleurs pastel tkt.

Nemau a écrit:
La ville est le lieu de début du jeu, c'est un repère, un endroit où le joueur doit se sentir protégé, le reste étant une sorte d'extérieur "sauvage et inconnu".
Ok je vois, c'est intéressant.

Nemau a écrit:
Tu vas utiliser le logiciel de Flaco pour faire des Zelda ?
Inexportable.


Le fait qu'il y ait deux forêts et deux rivières me gène un peu, en quoi ça ne va pas faire doublon ?
La ville me parait grande, j'ai peur que tu n'arrives pas à tout remplir avec des maps utiles et intéressantes. Tu vas peut-être être victime du syndrome du remplissage, sois sur tes gardes.

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sriden
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MessagePosté le: Jeu 11 Déc - 08:30 (2014)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Citation:
On le hackera pour colorer le tileset avec des couleurs pastel tkt.

Et on appellera ça Ormin Langia. :m~

 
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Roi of the Suisse
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MessagePosté le: Jeu 11 Déc - 09:14 (2014)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Ouais :link
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Nemau
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MessagePosté le: Ven 12 Déc - 01:31 (2014)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Citation:
Le fait qu'il y ait deux forêts et deux rivières me gène un peu, en quoi ça ne va pas faire doublon ?

(remarque pertinente)

La Forêt du Pan-de-Lune (la grande forêt) sera a priori dans le style de la forêt de LA (avec à peu près les mêmes tiles donc), avec pour seule vraie différence qu'elle ne sera pas toute plate, il y aura un peu de dénivelé (sur l'image c'est schématisé par deux lignes de falaises). Vert-Bois (la petite forêt) sera a priori totalement plat, et ne sera pas fait avec les tiles de la forêt de LA mais juste avec des arbres plus ou moins serrés. Je ferai en sorte que la grande forêt soit beaucoup plus dense en végétation que la petite. Bref, les deux forêts devraient être différentes sur à peu près tous les plans (look, level design, utilité...). J'ajoute que j'aime le fait d'avoir deux forêt distinctes : déjà parce que ça fait un peu moins Zelda ^^, mais surtout parce que ça rend le monde un peu plus crédible. Il ne le sera pas des masses pour autant, mais si je n'avais de la forêt qu'à un seul endroit mon monde ressemblerait davantage à quelque chose créé uniquement du point de vue du level design, sans prendre en compte la crédibilité, qui est pourtant nécessaire à l'immersion (enfin tu connais déjà mon avis au sujet de tout ça ^^).

Les deux rivières c'est à peu près le même principe (différences sur un peu tous les plans). La petite comportera pas mal de petites cascades, et on la remontera via des petites platformes (de terre) et des ponts. Bref, dans l'idée ça devrait ressembler à la rivière Zora quoi. ^^ (OoT) La grande sera plate, et il n'y aura pas de terre, toute la rivière devra se remonter à la nage (il y aura peut-être un ou deux petits terrains, de quelques carreaux chacun, collés contre une falaise et avec genre un coffre dessus, mais guère plus).

Il y a beaucoup de choses que j'ai prévu et que ce schéma ne montre pas. Par exemple, pour accéder au marais il faudra remonter la grande rivière jusqu'à un escalier situé à gauche de la partie nord des Arides. L'escalier est présent sur le schéma, ce qui ne l'est pas c'est le truc (un rocher ou je-ne-sais-encore-quoi) qui bloquera l'accès au pont reliant les deux parties des Arides, et qui ne sera débloquable qu'en passant par le nord (et donc en remontant la grande rivière).

Maintenant, j'ai quand même conscience que cet overworld est loin d'être parfait. Par exemple je reconnais que la ville centrale est un peu trop grande (je vais tâcher de compenser en la rendant intéressante, et pas explorable en intégralité dès le début, mais bon). Seulement voilà, afin d'espérer sortir un jour un jeu complet, cet overworld est depuis longtemps classé "définitif de chez définitif de chez définitif". x) Alors bien sûr, depuis j'ai réalisé plusieurs petites erreurs (comme la taille de la ville), m'enfin voilà, je m'interdis de le modifier, et ce n'est pas si grave dans la mesure où de toute façon j'en suis quand même encore très content. Ce qu'il faut comprendre également, c'est que si je me mettais à modifier des lieux de mon monde (formes, tailles, dispositions,...) je devrais du coup également modifier ce que j'ai prévu concernant "quels lieux ou parties de lieux sont accessibles à quels moments du jeu". C'est sur un schéma, sur une page de cahier sur laquelle je note au propre tout ce qui est définitif :




Taille originale

Désolé pour la qualité, c'est pris viteuf avec ma webcam (le pire c'est que j'ai un scanner mais j'ai la flemme de le sortir etoo xD).
En haut à gauche : le schéma de l'overworld avec la délimitation des lieux, un point vert situé en bas à droite de certains lieux pour signifier que ces derniers sont dépourvus d'ennemis (cf. schéma de mon premier post), l'indication de la localisation des donjons (dont deux situés à la map près, cf. encore une fois le schéma du premier post), ainsi que des couleurs représentant les zones explorables, mais j'y reviens plus bas. Et heu, je vais le repréciser même si ça me semble terriblement évident pour moi : un carreau = une map. ^^ (et une map = 9*9 carreaux, et ce pour toutes les maps du jeu).
En haut au centre : les noms du monde, des lieux et des donjons. Pour les donjons je n'ai pour l'instant que deux noms sur neuf (huit donjons + une sorte de mini donjon final).
En haut à droite : des nombres dont je vais revenir plus bas, et le nom du jeu (oui c'est con, mais il est définitif donc il fallait bien que je l'écrive quelque part xD).
Au milieu : la forme des donjons (un carreau = une map), avec pour certains plusieurs indications concernant le level design (emplacement du boss, etc.). Vous pouvez voir qu'il n'y a que six donjons, il me reste les donjons 3 et 8 à faire. Le donjon 6 est tout chaud, il date de la nuit dernière. ^^ Oui, je m'étais promis de ne pas bosser sur Ormin tant que je n'avais pas fini ma partie de Polaris, mais j'ai craqué. x) Ne vous en faites pas, je compte bien finir malgré tout ma partie de Polaris (déjà parce que j'en ai envie évidemment, mais aussi parce que je ne voudrais pas que tout ce que j'ai réalisé jusque-là ne serve finalement à rien). Pour les donjons 1 (crâne), 2 (serpent), 5 (chandelier) et 7 (hippocampe), la/les petites parties détachées du gros du donjon sont des étages ou des sous-sols, permettant de faire le lien entre deux endroits du gros du donjon (un point rouge sur le schéma = un escalier quelque part sur la map). Pour le donjon 6 seule la partie en haut à gauche est situé à un autre étage, le reste est en deux parties mais situées au même niveau (vous voyez ce que ça représente ? ^^). Le donjon 4 (champignon) ne possèdera ni étage ni sous-sol. Evidemment, le dessin que forme chaque donjon est en lien avec quelque chose propre au donjon (localisation, thème,...).
En bas à droite : un plan résumant le type de décor (eau, sable, herbe, arbres,...) de chaque lieu, afin de mieux me rendre compte de ce à quoi ressemblera mon overworld (j'y ai également ajouté quelques petits éléments définitifs, tels que l'emplacement de gros ponts). Encore que, ce plan a été réalisé à l'époque où je comptais utiliser les RTP de VX Ace, mais maintenant que je compte utiliser les graphismes de LA, en noir et blanc donc, ce plan n'a plus autant d'intérêt.





Vous pouvez voir la légende des couleurs en bas. Les chiffres indiquent les donjons, et les couleurs la nouvelle zone explorable entre chaques donjons. La position des couleurs sur la carte est vraiment très schématique, par exemple l'exploration de la Montagne Blanche (en haut à droite) ne se fera pas forcément en deux moitiés égales, et pas forcément avec une partie complètement à l'est et l'autre complètement à l'ouest. Vous pouvez constater que, si le joueur explore le jeu à fond, il n'aura plus aucune zone à découvrir une fois sortie du donjon 7 (ou, du moins, il aura accédé au moins une fois à toutes les maps de l'overworld), alors qu'il reste encore un 8ème donjon à trouver et à faire. C'est voulu : d'entrée le joueur saura qu'il a 8 donjons à faire, aussi je veux que, en sortant du 7ème donjon, il se dise "j'ai déjà tout exploré, où est ce 8ème donjon ?!". Je n'ai pas encore les détails, mais grosso modo : la quête pour accéder au 8ème donjon, amenant le joueur à retourner à plusieurs endroits de l'overworld, aboutira dans la plaine côtière (sous la petite forêt), où le joueur fera apparaître l'entrée cachée du 8ème donjon.

Il s'agit d'un schéma cependant rien de ce que vous voyez dans le placement des couleurs n'est totalement dû au hasard (loin de là). Après ce serait beaucoup trop long (et peu intéressant) de vous détailler tout ce que j'ai déjà prévu dans ma tête. Je précise juste une chose : vous pouvez constater que pratiquement les deux tiers des maps de l'overworld sont accessibles avant même d'entrée pour la première fois dans le troisième donjon. C'est tout à fait voulu, même si ça peut paraître un très mauvais choix à première vue. Lorsque j'ai voulu planifier combien de maps devaient être nouvellement explorables entre tel et tel donjon, j'ai commencé par étudier ce qu'il en était dans LA. Dans ce dernier une énorme partie de l'overworld (genre 70% ou dans ces eaux-là) est visitable avant même le 3ème donjon. Ensuite j'ai eu un peu tendance à copier bêtement ce système, je l'avoue (ma courbe des nombres de maps nouvellement explorables entre chaques donjon a à peu près la même tronche que celle de LA xD). Je me suis dit "ça marche dans LA alors je fais pareil". xD Cependant, plus tard, en y réfléchissant, j'ai réalisé qu'il y avait quand même de bonnes raisons à ce système : il faut donner beaucoup d'exploration possible (je dis bien "possible", pas "obligatoire") au joueur au début du jeu car c'est probablement ce qui lui plaira le plus en découvrant le jeu (c'est un peu une sorte d'hameçon quoi). Ensuite, une fois qu'il est bien installé dans le jeu, l'exploration est moins importante, il faut lui donner, entre autres, un peu plus de scénario je pense (maintenant je n'ai jamais vraiment beaucoup réfléchi à tout ça alors je n'affirme rien !). Je le redis, il s'agit d'exploration possible, pas obligatoire. Par exemple dans LA, entre le donjon 2 et le donjon 3, on peut explorer des zones dont on a rien à y faire de particulier, enfin pas avant plusieurs donjons quoi.





Mon jeu en nombres (j'aime les nombres !) :
La première colonne indique les nombres de nouvelles maps explorables entre chaques donjons, telles qu'on peut les compter sur le schéma de l'image précédente. Il ne s'agit donc pas forcément des nombres du jeu final. Le premier nombre indique le nombre de nouvelle maps qu'on peut découvrir entre le début et le premier donjon, le deuxième nombre indique le nombre de nouvelle maps qu'on peut découvrir entre le premier donjon et le deuxième donjon, etc.
La deuxième colonne indique la même chose, à la différence qu'il s'agit cette fois des nombres issus de calculs de game design, ce sont donc des nombres desquels j'ai essayé de me rapprocher lorsque j'ai établi mon "plan de découverte" (les couleurs du schéma de l'image précédente), et desquels j'essairai de ne pas trop m'éloigner lorsque je makerai concrètement le jeu.
La troisième colonne c'est les nombres "théoriques" (c'est à dire issus de calculs etc.) de maps de chaque donjon, et donc desquel je dois tâcher de ne pas trop m'éloigner lorsque je conçois mes donjons.
La quatrième colonne c'est la même chose mais cette fois c'est le nombre réel de maps de chaque donjon. Il y a encore pas si longtemps je voulais à tout prix que le nombre réel corresponde exactement au nombre théorique pour plusieurs raisons compliquées et inintéressantes à raconter, mais j'ai finalement accepté que les donjons aient éventuellement (lorsque ça m'arrange pour dessiner leur forme) une ou deux maps de moins ou de plus que leur nombre théorique. Cependant, je pense que je vais faire en sorte qu'à l'issu de la création de la forme des donjons 3 et 8 (les deux qu'il me reste à faire) le nombre total de maps des donjons soit pile égal au nombre théorique : 300. C'est une maniaquerie peu défendable, mais voilà. xD

Concernant les 4 nombres en dessous :
225 = le nombre de maps de l'overworld (avec donc à côté l'indication "15 x 15").
300 = le nombre de maps de tous les donjons réunis.
150 = le nombre total de maps d'intérieurs (maisons, grottes...)
675 = la somme des 3 précédents (ça ne me sert à rien de le savoir, mais voilà ^^)

Vous noterez que 150 = 300/2, et que 225 est situé pile entre 150 et 300. Je m'aime ! xD :porte Plus sérieusement, là pour le coup il ne s'agit pas que de maniaquerie, encore une fois c'est basé sur ce qu'il en est dans LA (et sur le fait que ça marche terriblement bien). Cependant je m'autoriserai peut-être à donner un peu plus de maps d'intérieurs à mon jeu (une dizaine de plus ? voire une vingtaine ?). En effet 150 me paraît un peu trop juste, entre autres parce qu'il y aura beaucoup de maisons dans la ville. Enfin, bref, je verrai.





Suisse, sale conrad, je comptais me coucher tôt ce soir ! :porte

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MessagePosté le: Ven 12 Déc - 04:33 (2014)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Ok ok ok je vois je vois je vois zulu

Tu as mesuré la porosité entre tes lieux ? On reprochait à MinishCap de ne pas être assez poreux. Tu as comparé à la porosité de LinkSAwakening ?

Nemau a écrit:
des nombres dont je vais revenir plus bas
Reviens-nous vite ! :th
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sriden
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MessagePosté le: Ven 12 Déc - 08:20 (2014)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Sympa ce cahier de coloriage de ta petite soeur. :porte

Citation:
Suisse, sale conrad, je comptais me coucher tôt ce soir ! :porte
Ouais mais le jour où ton cahier va cramer ou que ton chat va pisser dessus, tu seras bien content d'avoir photographié tes pages et de les avoir postées. :popcorn

 
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Roi of the Suisse
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MessagePosté le: Ven 12 Déc - 08:39 (2014)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Ouais. Et pis toi tu prends 2 ans pour faire une page de cahier alors que moi j'en suis à mon 10e cahier donc ce serait bête que ton travail soit rendu à néant par une combustion instantanée :m~
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Nemau
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MessagePosté le: Ven 12 Déc - 12:57 (2014)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Citation:
Tu as mesuré la porosité entre tes lieux ? On reprochait à MinishCap de ne pas être assez poreux. Tu as comparé à la porosité de LinkSAwakening ?

J'y réfléchis régulièrement oui, d'ailleurs sur le schéma en bas à gauche de la page que j'ai photographié tu peux apercevoir que j'ai déjà placé des ouvertures entre les lieux, et encore il ne s'agit que de celles dont je suis sûr de l'emplacement (à la map près). Bref, j'ai conscience que je dois faire attention à ce que mon monde ne soit pas trop fermé (par exemple, il est prévu qu'on puisse tourner autour de la ville principale, dans les deux sens).

Citation:
Ouais mais le jour où ton cahier va cramer ou que ton chat va pisser dessus, tu seras bien content d'avoir photographié tes pages et de les avoir postées.

J'ai bossé sur chaque élément pendant bien trop de temps pour ne pas tous les connaître par cœur, tkt. xD Le cahier c'est une simple heu... sécurité (parce que si un jour on découvre qu'Alzheimer est contagieux je suis pas dans la merde :porte).

Citation:
tu prends 2 ans pour faire une page de cahier alors que moi j'en suis à mon 10e cahier

C'est pas la quantité qui compte, mais la qualité. :th :porte

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Nemau
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MessagePosté le: Sam 13 Déc - 01:25 (2014)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Citation:
tu prends 2 ans pour faire une page de cahier alors que moi j'en suis à mon 10e cahier

Je n'y ai pas pensé en te répondant ce matin (faut dire j'ai pas eu le temps de réfléchir vu que j'allais être en retard au boulot xD) mais : comme je l'ai expliqué il s'agit d'une page où je note tout ce qui est définitif, mais sinon j'ai rempli un grand cahier entier de calculs, d'essais de formes de donjons, de listes de trucs à mettre dans les donjons, etc. J'en suis au début du second cahier. Et puis, bien sûr, il y a énormément de trucs qui sont justes dans ma tête (making mentaaalz !). Certains sont même définitifs, mais trop spécifiques et/ou trop abstraits pour être notés sur la page montrée plus haut, où je note seulement ce qui concerne la base du jeu.

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Nemau
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Messages: 5 755

MessagePosté le: Sam 13 Déc - 02:17 (2014)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Voici les donjons 1, 2, 4, 5, 6 et 7, sans leurs minis étages et minis sous-sols respectifs (et sans la map située dans l'œil droit du crâne de démon, car c'est la dernière map du donjon et sa position est en rapport avec une énigme) :



Le seul truc qui me chagrine un peu, c'est le serpent qui serait nettement plusse mieux si sa queue avait un carreau (une map) de plus. La seule chose qui me fait hésiter à le rajouter, c'est que le donjon serait du coup encore plus compliqué à level designer, car encore plus tout en long et donc encore plus difficile à ne pas rendre monotone. Je vais y réfléchir...

Sinon on peut remarquer que la nageoire dorsale de l'hippocampe est un peu trop haute, m'enfin osef je make pas un docu sur les fonds marins je trouve quand même mon hippocampe chouette comme tout.

Ah et, oui, l'enclume ressemble pas énormément à une enclume, mais j'ai pas pu faire mieux. >.<'


Le donjon 3 sera peut-être un donjon ne formant aucun dessin car tout en étages (relativement petits), un peu comme le Ice Palace de ALttP. J'y réfléchis encore. Pour le donjon 8 je n'ai pas encore vraiment d'idée.

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Roi of the Suisse
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MessagePosté le: Sam 13 Déc - 03:18 (2014)    Sujet du message: Ormin Lange Répondre en citant

Nemau a écrit:
c'est le serpent qui serait nettement plusse mieux si sa queue avait un carreau (une map) de plus.
Pourquoi ? On voit bien que c'est un serpent là.

Nemau a écrit:
La seule chose qui me fait hésiter à le rajouter, c'est que le donjon serait du coup encore plus compliqué à level designer, car encore plus tout en long et donc encore plus difficile à ne pas rendre monotone. Je vais y réfléchir...
N'hésite pas à utiliser les salles à zones multiples ! C'était ça la véritable force de LsA. Un donjon linéaire ça peut être très facilement rendu intéressant avec des salles à zones multiples.
J'ai peur que tu oublies ce principe fondamental en remplissant tes donjons.

Nemau a écrit:
je trouve quand même mon hippocampe chouette comme tout.
Oui.

Nemau a écrit:
l'enclume ressemble pas énormément à une enclume
Si si tkt elle est très bien.


Nemau a écrit:
Le donjon 3 sera peut-être un donjon ne formant aucun dessin car tout en étages (relativement petits), un peu comme le Ice Palace de ALttP. J'y réfléchis encore. Pour le donjon 8 je n'ai pas encore vraiment d'idée.
Quels sont les thèmes respectifs ?
Glace et ?...

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MessagePosté le: Aujourd’hui à 22:19 (2017)    Sujet du message: Ormin Lange

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