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Raetribution
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Auteur Message
Anton_



Inscrit le: 24 Aoû 2014
Messages: 164

MessagePosté le: Jeu 22 Oct - 12:00 (2015)    Sujet du message: Raetribution Répondre en citant

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Revue du message précédent :

ha bon ... bon ba Xooimage à la rescousse :

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sriden
Administrateur


Inscrit le: 22 Juil 2011
Messages: 14 575

MessagePosté le: Jeu 22 Oct - 16:52 (2015)    Sujet du message: Raetribution Répondre en citant

Cool, un menu en croix comme dans Blood Omen. :m~

 
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Criket
Vétéran


Inscrit le: 12 Déc 2011
Messages: 1 865

MessagePosté le: Jeu 22 Oct - 22:00 (2015)    Sujet du message: Raetribution Répondre en citant

Pourquoi une croix ? Pourquoi une seringue ?
Cool le bonhomme qui ouvre ses yeux quand tu le sélectionnes. :m~
Je me rends compte que j'ai oublié de te dire que j'avais testé ta démo après brillamment passé l'épreuve anti-noob, et que j'ai trouvé le déplacement du perso très agréable. Les saut hyper haut sont vraiment trop cool. Quelques trucs bizarres dans le saut (genre on arrive des fois dans le vide, et il faut bouger pour que le héros comprenne qu'il doit tomber), mais ce doit pas être vraiment handicapant in game... :fgr

Par contre j'aime pas l'image d'intro : le mélange des tailles de contour, les caractères qui sont imho maladroits, et la forme des deux trucs importants dans l'image qui est pas vraiment reconnaissable.
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Anton_



Inscrit le: 24 Aoû 2014
Messages: 164

MessagePosté le: Ven 23 Oct - 12:16 (2015)    Sujet du message: Raetribution Répondre en citant

Merci bien.

Une croix et un cadenas, c'est peut être pour dire que l'option est inacessible, non ? :m~
(c'est 2 fois le même menu qui apparait, mais entre les deux, j'ai activé les interrupteurs des icones)

Quant au bug de la zone vide qui fait pas tomber, j'ai refait & retesté pour ne plus avoir ce genre de problème (bien que j'avais très envie de copier zelda LA et sa gestion du vide bizarre)
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Criket
Vétéran


Inscrit le: 12 Déc 2011
Messages: 1 865

MessagePosté le: Ven 23 Oct - 12:37 (2015)    Sujet du message: Raetribution Répondre en citant

En parlant de crois je pensais plutôt à la forme du menu, mais bon la question n'était pas vraiment intéressante de toute manière. :m~
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Nemau
Vétéran


Inscrit le: 29 Juin 2012
Messages: 5 728

MessagePosté le: Ven 23 Oct - 19:26 (2015)    Sujet du message: Raetribution Répondre en citant

Un truc que je n'aime pas du tout : lorsqu'un élément est sélectionné il apparaît avec des pixels zoomés x2. Ça casse pas mal l'immersion, en plus de ne pas être esthétique.

Autrement c'est cool.

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Anton_



Inscrit le: 24 Aoû 2014
Messages: 164

MessagePosté le: Sam 24 Oct - 17:21 (2015)    Sujet du message: Raetribution Répondre en citant

ah bah, s'tu veux je remplace l'image qui fait 100->200% par une autre qui fait 50->100% comme ça je peux doubler la résolution.
J'vais faire des tests et je reviens :fgr


Dernière édition par Anton_ le Sam 24 Oct - 17:30 (2015); édité 1 fois
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sriden
Administrateur


Inscrit le: 22 Juil 2011
Messages: 14 575

MessagePosté le: Sam 24 Oct - 17:28 (2015)    Sujet du message: Raetribution Répondre en citant

Si ça peut te réconforter, moi j'ai jamais trouvé ça si anti-immersif quand ça faisait des zooms de sprites sur les jeux SNES. :m~

 
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trotter
Vétéran


Inscrit le: 26 Juil 2011
Messages: 6 744

MessagePosté le: Sam 24 Oct - 18:36 (2015)    Sujet du message: Raetribution Répondre en citant

J'ai testé la démo et c'est impressionnant mais pas tout compris.

La personne qui se plaint d'être sous les barres de vie ça me parait être normal.
C'est frustrant d'être bloqué par des petites barrières quand on a le super saut.
C'est assez amusant.

Bon boulot technique, par contre tu as quoi comme énigme en tête ? Parce que par exemple, les flèches qui nous poussent, il suffit de sauter par dessus.
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Nemau
Vétéran


Inscrit le: 29 Juin 2012
Messages: 5 728

MessagePosté le: Lun 26 Oct - 00:06 (2015)    Sujet du message: Raetribution Répondre en citant

Citation:
Si ça peut te réconforter, moi j'ai jamais trouvé ça si anti-immersif quand ça faisait des zooms de sprites sur les jeux SNES. :m~

J'espère que cette phrase ne se veut pas un argument du genre "moi je ne trouve pas que le problème soulevé par Nemau en est un donc il a forcément tort". La perception des choses n'est pas toujours qu'une affaire de goûts.

Dans un JV, à plus forte raison un JV à faible résolution, on accepte que le fait que le monde soit fait de "gros" pixels soit une stylisation, du coup les graphismes ne nous choquent pas. Lorsque la résolution change, même sur un seul sprite, ça brise cette stylisation, et donc l'immersion. Donc, dédoubler de la sorte un sprite est une erreur. Tant mieux pour toi sriden si tu ne la vois pas. De la même manière, il y a surement des erreurs dans certains JV que tu vas percevoir et pas moi. Sur Oniro, je peux te trouver un paquet de newbies qui te diront que ce n'est pas grave du tout si dans les textes il y a de temps en temps de fautes (que ce soit pour leur projet ou ceux des autres), pour autant on sait tous les deux que, si, c'est une erreur, point.

Une dernière chose, si jamais "SNES" était un argument : on peut trouver un paquet d'erreur dans les jeux pros, même les jeux consoles, même les RPG Squaresoft & co sur SNES.

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Gief
Vétéran


Inscrit le: 29 Juil 2011
Messages: 1 023

MessagePosté le: Lun 26 Oct - 00:20 (2015)    Sujet du message: Raetribution Répondre en citant

Citation:
donc il a forcément tort

"Donc il n'a pas forcément raison" serait une interprétation plus juste. Pour ma part, je ne m'effarouche pas non plus de ça (j'ai même un faible pour ça). C'est effectivement une des signatures de la snes (fonction zoom intégrée de base aux fonctionnalités de la console, et qui était pour cette raison utilisée presque dans tous les jeux à un moment ou un autre). <e comme les jeunes adultes d'aujourd'hui (a priori potentiels joueurs de ce jeu) ont grandi avec la Snes (ou la PS et la Saturn, qui faisaient pareil en 2D, souvent, ou les PC pour les FPS pré-3D polygonale), je pense que ça passera très bien.
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sriden
Administrateur


Inscrit le: 22 Juil 2011
Messages: 14 575

MessagePosté le: Lun 26 Oct - 00:52 (2015)    Sujet du message: Raetribution Répondre en citant

Oui à l'époque s'il y avait moyen de surpasser les capacités classiques de la console, ils sautaient dessus parce que c'était souvent utilisé et promu comme un point fort (fausse 3D etc), comme pour le tunnel en 3D de Castlevania 4. Ou les voix sur la NES (s'ils avaient pu faire des voix encore mieux digitalisées ils se seraient pas privés), pourtant aujourd'hui si on mettait ça sur un jeu voulu old-school-NES ça choquerait.
Mais à l'époque il était plutôt question de bataille contre les limites de technologie que de la volonté de rester homogène dans un style "old-school" (alias stylisation). Qui est une préoccupation plus récente finalement, qui concerne surtout le fait de restituer des jeux old-school.
À l'époque ironiquement c'était le principe contraire quand on y pense, ils faisaient plutôt tout pour grappiller tout ce qui pourrait faire illusion reconstituant.. non pas le côté oldschool, mais à l'inverse tout signe rappelant les supports plus avancés (arcade etc).

Nemau > Il n'y avait pas de contre-argument ou d'attaque envers tes propos dans ce que je disais à Anton, c'était du ressenti sincère au cas où ça le rassurerait. Un jeu sur telle console utilisant certaines techniques propres à cette dernière n'est pas matière à me choquer ou à casser mon immersion, parce que bah ça utilise les technologies propres à la console, et qu'en jouant je garde en tête que c'est un jeu-vidéo fait sur tel support à telle époque, et que ça n'empêche pas mon immersion par rapport à l'histoire ou l'univers. Pour moi le tout est lié dans le même processus d'immersion, donc il n'est pas forcément question d'être aveugle ou quoi.
Par exemple le mode 7 n'était pas du tout anti-immersif pour moi, c'était même le contraire sur certains jeux.

 
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Anton_



Inscrit le: 24 Aoû 2014
Messages: 164

MessagePosté le: Lun 26 Oct - 02:52 (2015)    Sujet du message: Raetribution Répondre en citant

>Trotter
Le saut ne sera pas disponible au début, mais il permettra une fois obtenu (puis amélioré à fond) d'ignorer complètement une partie des puzzles, ce qui donnera au joueur un sentiment de progression.
Concernant les puzzles, j'en ai trouvé pas mal qui nécessiteront plus l'esprit logique que le fait d'avoir les bonnes capacités ou non. Mais bon, je vais quand même tâcher d'en trouver une ou deux de plus sur les trois capacités déjà programmées.

>Les autres
Suite à des tests sur les icônes de menu, j'éprouve de grosses difficultés à me défaire du zoom en gros pixels.
Genre, passer 4 fois plus de temps à affiner le sprite 16x16 déjà existant.

ça me donne envie de faire un perso comme ça, tiens. avec un sprite tout pixellisé qui refuse de passer en HD et qui se fera charrier. ( :porte ?)
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Gief
Vétéran


Inscrit le: 29 Juil 2011
Messages: 1 023

MessagePosté le: Lun 26 Oct - 11:27 (2015)    Sujet du message: Raetribution Répondre en citant

Citation:
Oui à l'époque s'il y avait moyen de surpasser les capacités classiques de la console, ils sautaient dessus parce que c'était souvent utilisé et promu comme un point fort (fausse 3D etc), comme pour le tunnel en 3D de Castlevania 4. Ou les voix sur la NES (s'ils avaient pu faire des voix encore mieux digitalisées ils se seraient pas privés), pourtant aujourd'hui si on mettait ça sur un jeu voulu old-school-NES ça choquerait.
Mais à l'époque il était plutôt question de bataille contre les limites de technologie que de la volonté de rester homogène dans un style "old-school" (alias stylisation). Qui est une préoccupation plus récente finalement, qui concerne surtout le fait de restituer des jeux old-school.
À l'époque ironiquement c'était le principe contraire quand on y pense, ils faisaient plutôt tout pour grappiller tout ce qui pourrait faire illusion reconstituant.. non pas le côté oldschool, mais à l'inverse tout signe rappelant les supports plus avancés (arcade etc).


Ca peut se rattacher à la différence entre le rétro et l'old-school. Le rétro définit (parfois bien, parfois mal) un style typique de telle époque et le reproduit, en l'améliorant ici et là sur ses moins bons côtés, en mettant à disposition les moyens les plus récents si besoin. L'oldschool s'attache plutôt à la question des limites technologiques, qu'il retrouve pour s'efforcer de les dépasser lui-même. C'est le cas de Monos avec ses jeux pseudo-Amstrad (il essaie d'être le plus fidèle par rapport à ce qui était possible ou non dessus).
Et dans l'attitude, beaucoup de makers français sont des types oldschool dans l'âme, puisqu'ils utilisent des moyens techniques dépassés (quatre générations de RM ont suivi RM2K3) avec pour ambition de dépasser au maximum les limites. Pour citer trois personnes du forum, Anton et moi faisons partie de cette catégorie, et Nemau de la première. Les autres, je ne sais pas. Les deux approches ont leur intérêt (par exemple le film Kung Fury est 100% rétro, et très bon), seulement il ne faut pas juger l'une d'elle avec les critères de l'autre !
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Gief
Vétéran


Inscrit le: 29 Juil 2011
Messages: 1 023

MessagePosté le: Lun 26 Oct - 11:34 (2015)    Sujet du message: Raetribution Répondre en citant

Criket a écrit:
En parlant de crois je pensais plutôt à la forme du menu, mais bon la question n'était pas vraiment intéressante de toute manière. :m~


Ca représente une croix multi-directionnelle je pense. :m~
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Nemau
Vétéran


Inscrit le: 29 Juin 2012
Messages: 5 728

MessagePosté le: Lun 26 Oct - 16:34 (2015)    Sujet du message: Raetribution Répondre en citant

Citation:
Pour ma part, je ne m'effarouche pas non plus de ça (j'ai même un faible pour ça). C'est effectivement une des signatures de la snes (fonction zoom intégrée de base aux fonctionnalités de la console, et qui était pour cette raison utilisée presque dans tous les jeux à un moment ou un autre).
En fait, pour un sprite/une image en mouvement les pixels zoomés ne me dérangent pas spécialement (d'autant qu'on ne peut pas trop faire autrement). C'est pour les sprites/images fixes que j'ai beaucoup de mal. Leur immobilité fait davantage ressortir l'hétérogénéité de résolution.

Je me suis un peu emporté, mais il faut comprendre que sur Oniro je vois souvent des gens utiliser plusieurs résolutions dans un même jeu (voire : sur un même screen !) plus par fainéantise (et par manque de goût esthétique) qu'autre chose. Un exemple, le jeu de Thanos. Ça m'embête un peu de le prendre en exemple car le reste de son jeu est excellent, mais là c'est l'exemple le plus pertinent qui me vient à l'esprit :


Si l'ensemble du jeu était de la résolution de la petit fenêtre de combat (et des quatre charas en bas), ça ne serait pas très beau mais on oublierait rapidement les pixels. Mais là, la différence de résolution d'avec le reste du jeu ne peut qu'attirer notre attention sur les pixels zoomés (or, penser à des pixels durant un jeu = perte plus ou moins grande d'immersion).

Citation:
Nemau > Il n'y avait pas de contre-argument ou d'attaque envers tes propos dans ce que je disais à Anton, c'était du ressenti sincère au cas où ça le rassurerait.
Autant pour moi alors (et puis, tu vois, hier soir j'étais un peu en mode "dark" xD désolé).

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