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[Article] Réflexion sur les monstres ARPG
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Roi of the Suisse
Vétéran


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PostPosted: Sun 5 Oct - 05:36 (2014)    Post subject: [Article] Réflexion sur les monstres ARPG Reply with quote

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Réflexion sur la variété des monstres ARPG

Il ne suffit pas de faire des monstres d'apparences différentes pour que les monstres soient variés en terme d'expérience de jeu. Ce qui compte, c'est la mécanique.
Il faut être capable de justifier que deux monstres d'un jeu sont mécaniquement différents.

Les monstres sont mécaniquement classables selon ces deux catégories essentielles :
- leur point faible
- leur attaque


Le point faible

Le point faible peut être :
- un lieu précis du corps du monstre : on ne peut pas le blesser partout
- un moment précis dans le pattern du monstre : on ne peut pas le blesser tout le temps
- une arme précise : on ne peut pas le blesser avec toutes les armes

Chacune de ces catégories est un filtre qui augmente la difficulté du monstre. Un monstre qui n'a qu'un point faible, pour une certaine arme, pendant seulement un certain laps de temps sera plus difficile à vaincre qu'un monstre faible tout le temps, partout, et par tous les moyens.

Un monstre qui est sensible partout, tout le temps, et avec toutes les armes a une faiblesse totale.
Exemples :
Un blob vert ou rouge
Un serpent
Un octotok

Un monstre qui ne peut pas être touché partout a un point faible géographique.
Exemples :
Un monstre avec un casque pointu à l'avant
Un monstre avec un bouclier à l'avant

Un monstre qui ne peut pas être touché tout le temps a un point faible temporel.
Exemples :
Le piranha quand il est sous l'eau
Le corbeau quand il est perché sur un arbre
Le blob bleu quand il est électrifié

Un monstre qui ne peut pas être touché par toutes les armes a un point faible thématique.
Exemple :
Seul l'arc est efficace (on remarquera que seul l'oeil est faible, donc ici il y a combinaison de deux sortes de point faible)
Seule la bombe est efficace
On peut classer dans cette catégorie les monstres qui meurent avec un élément de décor : les faire tomber dans un trou, leur faire tomber un rocher dessus...
Pour pousser le concept encore plus loin, on pourrait imaginer un monstre qui ne peut être tué que par un autre monstre. Exemple : un monstre "+1" et un monstre "-1" qu'il faudrait mettre en contact pour les annihiler respectivement.
Ou sinon, un monstre dont la faiblesse est sa propre attaque retournée contre lui ; cela fait toujours partie de la même catégorie.

Les monstres invincibles ne sont pas considérés comme des monstres, mais comme des éléments de décor dangereux.
Exemple :
Objets coupants mobiles


L'attaque

L'attaque peut être :
- Le simple contact avec le monstre (en général tous les monstres en disposent)
Souvent les monstres de base n'ont que cette attaque

- Géographique : le monstre attaque un lieu particulier
----- attaque proche de zone localisée (en avant : coup d'épée)
----- attaque proche de zone circulaire (explosion, onde de choc)
----- attaque à distance linéaire (laser, flèche d'arc)
----- attaque à distance de zone (lancer de bombe)

Ce qui différencie l'octorok du blob (car ils ont tous les deux la faiblesse totale) est une attaque à distance linéaire (projectile).

- Temporaire : le monstre n'attaque pas tout le temps (en général les dégâts par contact physique sont continus tandis que les attaques géographiques sont temporaires)
----- pattern temporel d'attaque qui se répète
Le blob parfois piquant est mécaniquement identique au blob bleu parfois électrifié, il alterne une phase d'attaque et une phase faible
----- le monstre n'attaque qu'une fois lors d'un évènement précis
Le monstre en forme de bombe explose à sa mort (attaque à la fois de zone circulaire et temporaire)
On peut classer dans cette catégorie les monstres qui font des attentats-suicides.
La limace tombe du plafond quand le joueur est dessous (n'attaque qu'une fois lors de l'apparition)


En résumé, deux monstres différents mécaniquement seront à des endroits différents du tableau :



Si deux monstres sont dans la même case, ils sont mécaniquement identiques.
Si un jeu comporte beaucoup de monstres, mais répartis sur peu de cases, les monstres sont en fait peu variés, il n'y a que leur skin (apparence) qui varie.
Le mieux pour varier le gameplay à travers les monstres est d'essayer d'exploiter une plus grande partie du tableau.

Parfois l'idée de skin peut provenir de la mécanique (tableau) du monstre, parfois l'idée d'un skin impose naturellement une mécanique.

Ce tableau est un bon outil de contrôle de la variété et de l'équilibre des combats dans l'élaboration d'un ARPG à la Zelda.


Les Boss

Les colonnes 2 3 4 du tableau (points faibles : géographique, temporels, thématiques) sont additionnables, mais rendent le monstre difficile à vaincre. On remarquera que les boss (monstres plus difficiles marquant un jalon dans le jeu) ont souvent un point faible géographique ET temporel ET thématique.
Exemple : araignée géante qu'on ne peut toucher que dans l'oeil, que quand elle ouvre l'oeil, seulement avec un lance-pierre.

Un boss a souvent également plusieurs attaques mécaniquement différentes (qui se différencient essentiellement par la géométrie de la zone), donc peut couvrir plusieurs lignes.


Autres spécificités des monstres

Un autre paramètre qui différencie les monstres est le déplacement : lent ? rapide ? ligne droite vers le joueur ? aléatoire ? essaye de passer dans le dos ?
Un mouvement rapide et stratégique rendra évidemment un monstre plus difficile à vaincre.
Selon le tableau, le blob vert et le serpent sont tous les deux des monstres de base (faiblesse totale et attaque de contact seulement), seulement le serpent se différencie par un mouvement rapide est mesquin, tandis que le blob est lent et ne fait qu'avancer vers le joueur.

Un monstre peut imiter un élément de décor ou de jeu pour tromper le joueur. On les appelle les mimiques.
Exemples :
Fausse porte
Faux rubis

Un autre paramètre est la taille et la forme du monstre, à travers sa hitbox. Les boss sont généralement plus massifs.
Un chose que j'apprécie beaucoup, c'est quand le combat contre le boss se passe sur le boss lui-même tant il est grand.
Exemples : combat contre Gyorg dans Zelda Minish Cap, combat contre la salle de boss elle-même dans Zelda LinksAwakening

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sriden
Administrateur


Joined: 22 Jul 2011
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PostPosted: Sun 5 Oct - 13:53 (2014)    Post subject: [Article] Réflexion sur les monstres ARPG Reply with quote

Il faudrait que vous testiez d'autres A-RPG que Zelda un jour. :fgr
Sinon c'est bien fait et soigné et tout. :popcorn

 
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Roi of the Suisse
Vétéran


Joined: 27 Jul 2011
Posts: 9,757

PostPosted: Sun 5 Oct - 14:06 (2014)    Post subject: [Article] Réflexion sur les monstres ARPG Reply with quote

sriden wrote:
Il faudrait que vous testiez d'autres A-RPG que Zelda un jour.
J'aurais pu prendre n'importe quel jeu pour les exemples, mais j'avais pas toutes les images miniatures servies sur un plateau doré :popcorn

Et puis Zelda c'est parfait pour illustrer la théorie du Zelda-like :porte
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Criket
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Joined: 12 Dec 2011
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PostPosted: Sun 5 Oct - 16:16 (2014)    Post subject: [Article] Réflexion sur les monstres ARPG Reply with quote

Quote:
Si deux monstres sont dans la même case, ils sont mécaniquement identiques
Tant qu'ils ne sont que deux dans une même case, ça va. Au delà Pauli risque de râler.
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sriden
Administrateur


Joined: 22 Jul 2011
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PostPosted: Sun 5 Oct - 17:48 (2014)    Post subject: [Article] Réflexion sur les monstres ARPG Reply with quote

Qui c'est Pauli ? Pauli Arthrite ?
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Criket
Vétéran


Joined: 12 Dec 2011
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PostPosted: Sun 5 Oct - 18:19 (2014)    Post subject: [Article] Réflexion sur les monstres ARPG Reply with quote

C'est le principe d'exclusion de Pauli, tu peux pas mettre plus de deux électrons dans une même case quantique.
Quote:
Le principe d'exclusion de Pauli dit que dans un atome, il ne peut avoir deux électrons dans le même état quantique. En clair que leurs nombres quantiques (principal : ¨n¨, secondaire : ¨l¨, magnétique : ¨m¨ et le nombre quantique de spin ¨ms¨) au même moment ou dans le même temps ne peuvent être égaux ce qui exclu la présence de 2 électrons dans une même case quantique.

C'était nul, pardon, mais avec cette idée de deux trucs que tu peux mettre dans une case et le mot mécanique quantique, ça m'a trop rappelé mon cours de chimie. :sriden
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sriden
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Joined: 22 Jul 2011
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PostPosted: Sun 5 Oct - 18:50 (2014)    Post subject: [Article] Réflexion sur les monstres ARPG Reply with quote

Non c'était pas nul, il faut des blagues de haut niveau que personne comprend sur le Famas pour faire croire qu'on est trop un froum d'intellectuelz. :porte
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Nemau
Vétéran


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PostPosted: Sun 5 Oct - 20:44 (2014)    Post subject: [Article] Réflexion sur les monstres ARPG Reply with quote

C'est bieng ton truc Suissou.

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Criket
Vétéran


Joined: 12 Dec 2011
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PostPosted: Sun 5 Oct - 21:06 (2014)    Post subject: [Article] Réflexion sur les monstres ARPG Reply with quote

Oui, le texte qu'il y a autour mon prétexte à jeu de mot intellectuelz est intéressant. :link
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Alex RoiEsper
Vétéran


Joined: 23 Mar 2013
Posts: 252

PostPosted: Mon 6 Oct - 13:15 (2014)    Post subject: [Article] Réflexion sur les monstres ARPG Reply with quote

J'aimais bien les cours d'atomistique. :lv

(Quoi, je ne parle pas du long post de RdlS au dessus ?)
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Roi of the Suisse
Vétéran


Joined: 27 Jul 2011
Posts: 9,757

PostPosted: Mon 6 Oct - 13:34 (2014)    Post subject: [Article] Réflexion sur les monstres ARPG Reply with quote

Bohr-del de zutre (et je reste Pauli) cet endroit n'est pas la Planck des atomiciens, si ce que vous avez à Dirac omplètement rien à voir avec mon paragraphe, Fermi vos gueules :feu :feu :feu
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Gief
Vétéran


Joined: 29 Jul 2011
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PostPosted: Tue 7 Oct - 21:10 (2014)    Post subject: [Article] Réflexion sur les monstres ARPG Reply with quote

Il faut publier sur les Forges ! :exa
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sriden
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Joined: 22 Jul 2011
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PostPosted: Tue 7 Oct - 21:36 (2014)    Post subject: [Article] Réflexion sur les monstres ARPG Reply with quote

Trotarr, c'est copyright famas maintenant, le contenu m'appartient et je vais le revendre aux zaméricains, mouahaha. :8X

 
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Nemau
Vétéran


Joined: 29 Jun 2012
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PostPosted: Tue 7 Oct - 23:58 (2014)    Post subject: [Article] Réflexion sur les monstres ARPG Reply with quote

Zim > pluzun

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Anonyme
Vétéran


Joined: 30 Jul 2011
Posts: 1,028

PostPosted: Tue 14 Oct - 16:51 (2014)    Post subject: [Article] Réflexion sur les monstres ARPG Reply with quote

C'est marrant parce que j'ai pas l'impression que t'utilises ces théories dans ton jeu. :m~
Après y'a aussi la réaction du monstre aux coups, si il meurt en un seul, qu'on peut le matraquer ou pas.
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