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Faction armée des makers assoiffés de sang

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[multi] Polaris 03
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Auteur Message
sriden



Inscrit le: 22 Juil 2011
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MessagePosté le: Jeu 14 Avr - 23:01 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

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Revue du message précédent :

Le pire c'est que ça me prend 1 heure pour faire une musique, mais 6 jours pour des effets sonores de menu qui accumulés feront même pas une durée totale de 1.5 seconde, va comprendre. :F
thx, ça fait une ligne de moins sur la liste. :m~

 
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Roi of the Suisse
Vétéran


Inscrit le: 27 Juil 2011
Messages: 8 212

MessagePosté le: Ven 15 Avr - 08:53 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Ça stresse tout le monde les listes de making :m~
C'est du trotter-management :porte
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sriden
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MessagePosté le: Ven 15 Avr - 12:46 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Quand je disais liste ça concernait aussi ton githeub, qui est aussi une liste quoi qu'on en dise (liste de tickets pour l'un, liste de tirets pour l'autre, zomg quelle différence) et qui était de ton idée. :8X

Déjà qu'ils rendent la main en disant bof finalement j'ai rien foutu j'avais pas envie, alors si on les déstresse encore plus, ça va créer une distorsion de l'espace-temps.. :porte

 
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Roi of the Suisse
Vétéran


Inscrit le: 27 Juil 2011
Messages: 8 212

MessagePosté le: Ven 15 Avr - 15:40 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Ça se serait pas passé comme ça sous Kim Jong Un On avance à un rythme correct pour l'instant, je suis confiant.
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Zam
Vétéran


Inscrit le: 08 Déc 2013
Messages: 493

MessagePosté le: Sam 16 Avr - 22:24 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

http://www.mediafire.com/download/83414c62w8i38pf/test_partie_zam%282%29.mid

Après beaucoup de rien foutre j'ai retravaillé le truc, et je suis déjà un peu plus satisfait, mais tel quel ça boucle toutes les 46 secondes, donc je pense que ça sera ssez relou, donc faudrait que je rajoute. Je vais également rajouter une fond sonore que je ferai en faisant vibrer les cordes de ma basse pour voir.
Tu peux essayer ton truc sous FT sriden joli s'il-te-plait?
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Roi of the Suisse
Vétéran


Inscrit le: 27 Juil 2011
Messages: 8 212

MessagePosté le: Sam 16 Avr - 22:30 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Zam a écrit:
tel quel ça boucle toutes les 46 secondes, donc je pense que ça sera ssez relou, donc faudrait que je rajoute.
C'est un début de morceau, une sorte de tremplin, il y a une montée d'activité durant ces 40 secondes, donc il ne boucle pas, parce qu'à la fin de ces 40 secondes, on s'attend à ce que le morceau démarre pour de bon, et le faire boucler reviendrait à une immense déception, un pétard mouillé.
C'est un début correct, il y a moyen d'en faire quelque chose.
Même si personnellement je trouve que le petit arpège répété de piano est en dissonance avec le reste. Enfin, c'est de la musique, donc tout se justifie...
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sriden
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Inscrit le: 22 Juil 2011
Messages: 14 974

MessagePosté le: Dim 17 Avr - 11:19 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Citation:
Tu peux essayer ton truc sous FT sriden joli s'il-te-plait?

bzzt *les résultats au test de Voight-Kampff se sont révélés négatifs, vous êtes donc un réplicant, dont la caractéristique est de ne pas ressentir de remords en snobant tous mes précédents travaux.
Or, ma proposition d'aide ne s'applique que pour les humains. Veuillez devenir humain afin d'accéder à la prochaine requête* bzzt
:m~
bzzt *error - jauge de bonne poire saturée* bzzt

 
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HuLijin



Inscrit le: 23 Sep 2015
Messages: 211

MessagePosté le: Mar 19 Avr - 08:29 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Juste pour te dire, sriden, je suis toujours en vie.
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Nemau
Vétéran


Inscrit le: 29 Juin 2012
Messages: 6 138

MessagePosté le: Mar 19 Avr - 10:39 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

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sriden
Administrateur


Inscrit le: 22 Juil 2011
Messages: 14 974

MessagePosté le: Mar 19 Avr - 12:29 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

osef, ce qui compte c'est que tu bosses sur le projet, même morte. :porte

 
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sriden
Administrateur


Inscrit le: 22 Juil 2011
Messages: 14 974

MessagePosté le: Mar 19 Avr - 18:04 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

J'ai fini les effets sonores customz de menu :m~ :

http://www.mediafire.com/download/vianm83lz8n679m/srid_effets_sonores_polaris_demo1.mp3

Je suis parti sur un thème informatique, mais quand même un peu doux et aérien pour le côté polaire toussa. Je pense que c'est le meilleur choix vu l'univers ; la base scientifique, les machines etc.
Ça aurait dur d'avoir un truc qui rend bien avec le thème de la glace, de l'eau ou des poulpes sans que ça ait l'air con.

Pour infos voilà mes notes sur les mélanges utilisés (issus de jeux PSX, Sega-CD et Saturn) :

Citation:
Action impossible : Starblade reverb gain+6, et Kensei Sacred Fist hauteur-2(demi-tons) gain-3

Retour : Command & Conquer hauteur-2 reverb, et Expendable +court gain-6

Confirmer : Mr Driller hauteur+1, et Astal hauteur+1 gain-6, et Night into Dreams hauteur+2 gain-3

Curseur : Gradius 5 hauteur-1.26, et Galaxy Fight gain-18

Sauvegarder/charger : Road Blaster hauteur+1.35, et Soukyugurentai Terra Diver hauteur+1.35 gain-9


 
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Roi of the Suisse
Vétéran


Inscrit le: 27 Juil 2011
Messages: 8 212

MessagePosté le: Mar 19 Avr - 18:50 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Lulz c'est quel robot la voix trolol ? :rth

Tout ça m'a l'air très bien !
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sriden
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Inscrit le: 22 Juil 2011
Messages: 14 974

MessagePosté le: Mar 19 Avr - 19:37 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

C'est sur acapela-group.com, le deuxième site sur lequel je suis tombé en googlant 'voice generator'. Il y avait cette voix à la Duke Nukem, alors je l'ai mise 4 teh lulz.
Je barre alors (il faut le virer du gihub aussi) :m~

J'ai refait l'escalier additionnel ajouté dans les mini-hubs pour les parties de Kisth et de Nanaky. C'est toujours facultatif de l'utiliser dans la version finale mais sait-on jamais, le précédent était vraiment un truc de secours qui n'allait pas du tout avec le reste des décors. :m~
et vive le dithering !!1



 
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Nemau
Vétéran


Inscrit le: 29 Juin 2012
Messages: 6 138

MessagePosté le: Mer 20 Avr - 06:13 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Histoire de faire méga chier mon monde je dirais que la marche la plus à droite est de trop (car sans hauteur), sinon c'est très bien.

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sriden
Administrateur


Inscrit le: 22 Juil 2011
Messages: 14 974

MessagePosté le: Mer 20 Avr - 12:26 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Ouais, en fait maintenant que tu le dis, la dimension de l'escalier était seulement adaptée pour l'utilisation que j'en ai faite, c'est à dire pour descendre dans la partie de Nanaky (descendre vers le noir de l'écran), mais pas quand il est utilisé pour remonter (posé sur le sol de la partie de Nanaky, ou pour "monter" vers la partie de Kisth).
Bref, il manquait quelques lignes de pixels en bas pour remplir entièrement la base du tile. T'as bien fait de le mentionner. :m~



J'ajouterai une version symétrique sur le charset, pour qu'on puisse descendre aussi vers la droite (éventuellement utile pour la partie de Kisth ?)

 
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sriden
Administrateur


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Messages: 14 974

MessagePosté le: Mer 20 Avr - 12:52 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Je pense qu'il y a encore deux choses dont je peux encore m'occuper dans la liste, la gestion (du moins réflexion pour l'instant) des variables pour les pass, et les messages des ordis présents dans la base qui nous apprennent des choses sur le background au fur et à mesure de notre avancée.
J'imagine qu'en ce qui concerne les dialogues entre le héros et le scientifique sur la passerelle (celui du début et celui de fin), ça serait plus respectueux de ma part de pas me les approprier et de laisser ça à Rots... :fgr

Sinon pour le fait d'apprendre l'existence de l'héliport, j'avais tout d'abord pensé à mettre l'information sur un ordi, délivrée une fois qu'on a trouvé le premier pass (si variable pass = 1, alors tel message).
Mais comme ce but de l'héliport sera en gros la ligne directrice du joueur, je pense qu'il ferait mieux d'être annoncé dès que le héros croise un de ces mégaphones pour communiquer avec l'IA pour la première fois. Il y a déjà des mégaphones/hauts-parleurs disséminés dans la base, donc il y a plus qu'à donner l'information quand le joueur en croise un pour la première fois.

Mais cependant toutefois, actuellement la répartition des mégaphones est obsolète, car elle avait été pensée pour une configuration où il n'y avait que 3-4 parties.
Donc il faudrait revoir leur répartition, de manière à ce que la première fois qu'on en trouve un (n'importe lequel), ça déclenche le premier dialogue avec l'IA (j'ai déjà écrit une première proposition, je vous montrerai).
Et si on retourne au même endroit plus tard, on a le texte habituel "le système d'alimentation en eau des choux de bruxelles ne marche plus, veuillez le réactiver".

Ça implique de devoir ajouter des mégaphones à l'entrée de certaines parties là où il n'y en avait pas auparavant. De mon côté je peux ajouter le mégaphone dans la première pièce de ma partie (la pièce blanche où il y a le gros ordi).

Pour les autres, il faudrait votre accord, notamment Nemau (puisqu'il est très attaché au fait de ne pas ajouter de trucs externes à sa partie sans son accord). On pourra toujours faire une version retouchée du mégaphone si besoin pour s'adapter au décor en question.
Suggestions (à priori le mégaphone se déclencherait à l'arrivée dans la pièce) :


(Au pire, on prolonge le couloir à droite dans le mini-hub précédent pour caser le mégaphone)







Il y avait déjà un mégaphone dans la salle principale de Cricket, mais je trouve que la pièce contient déjà assez de bordel comme ça. Le joueur risque d'être submergé de trop d'informations à la fois, tandis que le mégaphone se mettra à lui parler. C'est too much.
De plus, il est à l'autre bout de la pièce, peu visible parmi tous les éléments proches autour, il faut que le joueur fasse des efforts pour repérer que la voix provient de cet élément précis. Enfin bref, ça serait mieux dans le couloir précédent imo.


Pour la partie de Kisth, il y a déjà une cutscene à l'entrée dans sa première pièce, donc à priori il faudrait une petite pièce ou couloir de transition auparavant pour ça. Mais la position précise de sa partie n'est pas encore statuée, donc bon.. (si on met la "porte aux pass" en haut, à gauche de la partie de Nemau, ça veut dire que la partie de Kisth va rester là où elle est actuellement, en bas à gauche ?)


Sinon on peut centraliser tous les mégaphones uniquement dans les mini-hubs, à coups de prolongement de couloirs. Mais il faudrait pas qu'un mégaphone se déclenche en amont, à un endroit où on peut encore prendre plusieurs embranchements après (comme c'est le cas actuellement, genre dans le mini-hub "sriden-Nanaky-champiRots").
J'avais pensé à des traits de "flux" blancs (avec contours foncés) apparaissant brièvement pour symboliser la première fois que le mégaphone commence à émettre, histoire que le joueur puisse repérer du premier coup d'oeil d'où provient la voix.

 
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