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[multi] Polaris 03
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HuLijin



Inscrit le: 23 Sep 2015
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MessagePosté le: Dim 21 Fév - 00:33 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revue du message précédent :

Faut pas faire gaffe à l'escalier. Je sais pas où Rots et sriden vont brancher ma partie, donc j'ai mis ça en attendant.

C'est noté pour les codes. Je rajouterai un truc pour un mini inventaire où on peut les lire alors, parce qu'une fois que tu les as lus, il est prévu qu'ils réapparaissent plus, sauf sur les digicodes. En fait j'ai fait comme pour la partie de Nemau, sauf que j'ai pas 15 000 maps moi, donc c'est ptet pas nécessaire effectivement X)

Les questions, ça passe avec les explications du dossier ? C'est surtout ça ma grande inquiétude. Si c'est trop facile, ça m'arrange, c'est plus simple de complexifier que l'inverse. Pour le reste, oui, il y a beaucoup de boulot pour l'ambiance et l'immersion. Et effectivement, dans la version finale y aura plus de notes aux testeurs, ça ira déjà beaucoup mieux !

Merci pour le test rapide :)
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Nanaky
Vétéran


Inscrit le: 31 Juil 2012
Messages: 675

MessagePosté le: Dim 21 Fév - 00:42 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

C'est quand même assez compliqué, j'ai dû lire plusieurs fois (mais moi je suis nul en sciences zulu ). Le souci par contre c'est que y'a peu de solutions, c'est un nombre à un chiffre à deviner donc si tu fais "1, 2, 3, 4, 5..." tu trouves très vite (deux chiffres tu peux déjà moins tricher dessus) sans même avoir besoin de réfléchir. :m~
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Roi of the Suisse
Vétéran


Inscrit le: 27 Juil 2011
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MessagePosté le: Dim 21 Fév - 00:52 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

@Kitsche :
Trois remarques après une inspection très rapide :
- Ta partie clignote, c'est normal ? C'est plutôt désagréable zulu Si tu veux dire que le lieu est toxique, fais un clignotement moins fréquent, ou utilise plutôt un bip sonore discret, voire une jauge, non ?
- Lorsqu'on utilise les échelles, si on reste appuyé sur la touche trop longtemps on revient à la salle de départ. Si on laisse la touche enfoncée, les deux salles défilent. Il vaudrait mieux réserver la touche descendre à la descente et la touche monter à la montée, pour que ce désagrément d'arrive pas. Par exemple pour ma salle d'intro, il y a continuité du mouvement du personnage entre les deux salles.
- Le papier écrit au crayon n'est pas très lisible à certains endroits. J'espère que ce n'est pas un élément important pour résoudre l'énigme.

Mêmes conseils généraux que pour Nanaky : un minijeu doit être le plus amusant possible (par exemple, ne pas servir un problème de maths tel quel, ce serait une forme de paresse), et le plus visuel possible (éviter de passer par du texte, utiliser au maximum des pictures ou les éléments de la map). En cela, la partie de Némau est exemplaire et montre une bonne compréhension de la notion de "jeu".
Bon courage et que la force soit avec toua !!!

:8X
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HuLijin



Inscrit le: 23 Sep 2015
Messages: 197

MessagePosté le: Dim 21 Fév - 01:14 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

J'ai deux soucis.
Le premier tient aux types qui connaissent la notation que j'utilise. Ceux-là n'ont même pas besoin de lire les notes. C'est pour ça que j'ai rajouté un code à chaque fois. Que je peux rendre plus difficile à obtenir. Mais pour le coup, ce que j'ai en tête, ça risque d'être trop difficile, et même Rots avec sa salle champi pourra aller se rhabiller.
Le deuxième tient au fait que si le mec pige que dalle aux explications, si je lui laisse pas la possibilité de trouver en testant toutes les possibilités en mode bourrin, il va ragequit. Et comme disait Nemau ailleurs, c'est pas bon pour les parties des autres participants.

Une solution c'est de supprimer la partie chimie (qui apporte à peu près que dalle après réflexion) et me concentrer sur les codes. Ça me facilitera aussi la vie niveau immersion je pense. Ça me dérange pas spécialement de mettre toute une partie de ce que j'ai essayé de construire à la poubelle.
Pour le moment, je vais laisser décanter surtout, merci pour la discussion.

Aux autres participants : c'est pour ça que j'ai besoin de vos retours. Je sens qu'un truc cloche, qu'il y a une base exploitable mais que j'ai un peu foiré le truc. Et j'arrive pas à mettre le doigt dessus. Et c'est surtout ça qui m'empêche d'avancer.

Edit pour Rots : yep, ça clignote, comme des néons qui clignotent quand ils sont en fin de vie. Ptet qu'il faut faire clignoter en noir ?
Vous entendez pas les sons ?

Ce qui saoule, c'est que dans le projet de base j'ai besoin de 0 texte parce que les énigmes sont remplacées par des combats et des quêtes :'(
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Roi of the Suisse
Vétéran


Inscrit le: 27 Juil 2011
Messages: 8 065

MessagePosté le: Dim 21 Fév - 01:21 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Hmmm, étant donné que ta complainte est floue, je peux te refiler un conseil générique si ça t'aide à te sentir mieux.

Conseil générique n°1641 :
Essayer d'isoler l'élément fondamental de son gameplay, la tuile constitutive du niveau. Cette chose doit être amusante à faire, car ce sera l'action la plus fréquente de la partie. Le joueur aime quand l'élément qu'il manipule réagit à son action. Quand il manipule une vanne, il faut que la vanne tourne (visuel) et qu'elle grince (auditif). Les sens du joueurs doivent être satisfaits, pour qu'il ressente que son action a des conséquences sur son environnement. C'est la sensation de pouvoir.
~ from The Great Book of Game Design Theory, by John Mac Potato


Kitsche a écrit:
néon clignote
Ma proposition : utilise un fog bleu pour représenter l'obscurité plutôt qu'un flash.
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sriden
Administrateur


Inscrit le: 22 Juil 2011
Messages: 14 821

MessagePosté le: Dim 21 Fév - 11:15 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Allons bon le forum déconne justement maintenant, ça faisait bien un an et demi que c'était pas arrivé. :fgr
Si jamais ça redéconne et qu'il y a vraiment besoin de me contacter, il y a mon compte youtube du même nom, ou Oniro sur mon topic de créations, ou sur celui de Polaris éventuellement (pas mp parce que je me connecte rarement).
Sinon il y a mon mail que vous trouverez dans les read-me de la 7e porte ou d'Escapade mais que je vais pas mettre ici pour éviter le spam.

Citation:
les scientifiques ont donné à un autre animal les capacités de camouflage du poulpe. Il faut le trouver dans des décors multiples et lui faire peur pour qu'il devienne tout blanc et change de place jusqu'à trop se fatiguer.

Ça oui c'est ok.

Citation:
et le plus visuel possible (éviter de passer par du texte, utiliser au maximum des pictures ou les éléments de la map). En cela, la partie de Némau est exemplaire et montre une bonne compréhension de la notion de "jeu".
De certains types de jeu* :king Dont font partie les Zelda (que vous avez érigé comme modèle unique de jeu), mais pas les jeux comme Age of Decadence ou énormément de jeux d'enquête, de point & click etc. :m~
Mais mes conseils de concision que j'ai donnés auparavant tiennent toujours dans le cas présent.

Citation:
dans le projet de base j'ai besoin de 0 texte parce que les énigmes sont remplacées par des combats et des quêtes

Ton projet de base sur VX c'est un truc abandonné ? zulu

 
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HuLijin



Inscrit le: 23 Sep 2015
Messages: 197

MessagePosté le: Dim 21 Fév - 12:12 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Projet VX Ace que j'avais bien avancé avant qu'Ephy me contacte pour le jeu qui ressemble à Touhou. C'était une mini histoire très très classique. J'ai gardé tous les documents nécessaires pour refaire le jeu. Je peux vous le poster sur le Famas à l'occasion. Par contre je sais plus sur quel PC j'ai collé ça.


Merci Nanaki, Rots et Zam aussi. Je vais bien virer une partie de ce que j'ai fait et je vais faire un truc moins guidé, avec impossibilité de faire du brute-force, des réponses qui n'avantageront pas un certain profil de joueurs et beaucoup plus proche d'un jeu de piste. Tout ce qui est à garder c'est la disposition des maps et le truc le plus relou que j'avais à faire en event, donc tout ça c'est pas perdu.
En gros je me suis recentrée sur l'idée initiale que j'avais. J'ai voulu simplifier, j'aurais pas dû. Bref, je réfléchis bien à tout ça.

Par contre, désolée Rots, mais ce ne sera pas un zelda-like. Il n'y aura pas de texte à proprement parler sur la map (sauf des panneaux "entrepot" et "archives"). Par contre quand l'astronaute interagira avec le décor ce sera en mode FF : du texte. Comme dans ta salle champi. En plus concis dans l'idéal, vu que les codes seront planqués dedans, mais je vais prendre le temps de peaufiner les messages.

Vous pouvez toujours tester et me dire ce qu'il faudrait modifier d'autre. Voilà la liste actuelle :
Partie énigme
- Zam veut pas d'une simple énigme -> pris en compte
- Si on maitrise pas la notation de Fischer, faut relire plusieurs fois pour trouver la solution, sinon c'est trop facile -> pris en compte (et carrément supprimé)
- On est trop guidé -> pris en compte (ptet qu'on le sera plus assez après :porte )
- Le code qui s'affiche dans la boite de dialogue juste avant d'entrer le code -> pris en compte
- Le gameplay est assez pauvre -> ptet qu'en me recentrant sur l'idée initiale, ça rendra mieux, mais ça restera une partie pas oufissime, ça se limitera à réfléchir pour interagir avec le bon élément du décor, trouver le code et entrer le code
- On voit pas la finalité du truc (mon ressenti) -> pris en compte
- Brute-force -> sera totalement anihilé

Partie ambiance
- Trop de cassage du 4eme mur -> disparaitra dans la version finale of course
- Le clignotement est désagréable -> pris en compte, j'aurai sûrement besoin d'aide à ce niveau
- Il manque un wait dans les échelles -> tout sera refait à ce niveau, désolée de vous imposer ça pour les tests, c'est un coup à prendre, j'y pensais même plus
- Papier pas lisible -> ouaip, j'écrirai avec un stylo et j'éviterai de scanner en 100 dpi le prochain coup :F
- Mais les graphismes vous plaisent bien quand même -> vont quand même subir un coup de polish
- Les salles sont vides -> sur la to do list
- Manque le fog -> yep, mais j'ai un soucis à ce niveau, ça passe SOUS les pictures, faut que je bidouille un truc au niveau des scripts et de la propriété z (si je dis pas trop dlm)
- Ça manque d'ambiance sonore -> sur la to do list
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Roi of the Suisse
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MessagePosté le: Dim 21 Fév - 14:02 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Kitsche a écrit:
fog -> yep, mais j'ai un soucis à ce niveau, ça passe SOUS les pictures
:wtf :wtf :wtf

Utilise le fog pour teinter le décor. Le fog n'a pas à passer au dessus des pictures. Les pictures doivent avoir la bonne teinte dès le début zulu



@sriden :
Oui bien évidemment. Je dis ça en tant que personne qui n'aime pas lire sur un écran, pour éviter le surtextage.
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sriden
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Inscrit le: 22 Juil 2011
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MessagePosté le: Dim 21 Fév - 14:33 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

S'il s'agit de pictures représentant des éléments du décor, et que c'est un fog fixe, change leur teinte en même temps que la commande d'apparition du fog, et remets-la par défaut quand le fog disparaît. C'est relativement rapide à faire même s'il y a 10 ou 20 pictures. :m~ après, je dis ça sans connaître le contexte ici

 
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Nanaky
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MessagePosté le: Dim 21 Fév - 15:18 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

C'est des pictures toutes noires pour cacher les salles donc oui c'est très faisable si le fog est fixe. :popcorn

Les pictures ont la priorité sur quasiment tout (je crois que le seul truc qui passe au-dessus c'est les pictures par script), donc à n'utiliser que si tu veux que rien ne passe au-dessus.
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HuLijin



Inscrit le: 23 Sep 2015
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MessagePosté le: Dim 21 Fév - 15:55 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

C'était pas évident que je sous-entendais que le fog n'était pas fixe ?

Edit : problème réglé.
Suffit de remplacer ça
Code:
    @fog = Plane.new(@viewport2)

par ça
Code:
    if @tilemap.tileset == $game_variables[499]
      @fog = Plane.new(@viewport1)
    else
      @fog = Plane.new(@viewport2)
    end


et de penser à renommer la variable 499 (nombre pris au pif dans mon lot de variables attribuées) comme il faut en lui donnant el nom de votre tileset, donc par appel de script. Ex :
Code:
$game_variables[499]="Kis_tileset_bunker"

Quand j'aurai à nouveau la main, je ferai un beau script tout propre, vous en faites pas


Re edit : j'ai perdu la main en ruby, 1h pour 3 pauvres lignes à rajouter... Le projet multi, ou comment découvrir que ton niveau a carrément baissé depuis que t'es passé à un autre logiciel X)


Dernière édition par HuLijin le Dim 21 Fév - 16:47 (2016); édité 4 fois
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Nanaky
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MessagePosté le: Dim 21 Fév - 16:26 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

:F

'te reste plus qu'à convertir tes pictures en gros charas "au-dessus de tout" alors. :porte

Nan plus sérieusement tu sais que tu peux mettre une image au-dessus des autres, à la place d'un fog, que tu déplaces/animes de la même manière. :m~
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HuLijin



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MessagePosté le: Dim 21 Fév - 16:41 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Ouais mais c'est relou de pas utiliser les events quand ils sont faits pour. Animer une image à la place de configurer un fog, c'est cool mais que quand on est aps une feignasse.
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Nanaky
Vétéran


Inscrit le: 31 Juil 2012
Messages: 675

MessagePosté le: Dim 21 Fév - 16:46 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Tu veux juste donner un effet de néon qui clignotent ? Je peux essayer de t'en faire un et s'il te convient tu le gardes. :8l
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Roi of the Suisse
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MessagePosté le: Dim 21 Fév - 16:50 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Pour cacher des salles, utilise des gros characters plutôt que des pictures. Tu n'auras plus de problèmes de fog.


Si tu passes par script, fais attention à ce que les autres fogs du jeu ne passent pas devant les pictures.
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HuLijin



Inscrit le: 23 Sep 2015
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MessagePosté le: Dim 21 Fév - 16:52 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

tu peux modifier l'event commun 51 (Kis_anim_lumiere_TODO) pour ça. Comme ça tu pourras le tester directement si tu fais une save dans ma partie.

Mais ça a rien à voir avec le fog pour le coup. Il y a 3 effets d'ambiance (fin si on peut appeler ça comme ça)
- les néons qui clignotent (Kis_anim_lumiere_TODO)
- des gouttes qui tombent des cuves cassées avec ondulation de la surface des amres vertes (Kis_anim_gouttes_TODO)
- le fog qui donne une atmosphère poussiéreuse/empoisonnée comme dans la partie des champis de Rots (problème réglé maintenant)


Rots : vu la modif que j'ai fait au script, je vois pas comment ça impactera les autres. Mais si tu vois une possibilité, je suis toute ouie.


En tout cas merci beaucoup à vous pour les pistes de réflexion.
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 21:09 (2017)    Sujet du message: [multi] Polaris 03

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