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[multi] Polaris 03
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Zam



Inscrit le: 08 Déc 2013
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MessagePosté le: Jeu 18 Fév - 23:01 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

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Revue du message précédent :


:porte
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Nanaky
Vétéran


Inscrit le: 31 Juil 2012
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MessagePosté le: Jeu 18 Fév - 23:06 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

:fap
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HuLijin



Inscrit le: 23 Sep 2015
Messages: 197

MessagePosté le: Jeu 18 Fév - 23:24 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Roi of the Suisse a écrit:
@Kitsche :
Je ne sais pas ce que tu as voulu dire par "event auto", mais si tu veux il y a ça :

Code:
invoquer(x, y, map_id, event_id)


Ça permet de faire apparaître sur la map actuelle aux coordonnées (x;y) l'event n°event_id de la map n°map_id zulu
Il te faut une map "bibliothèque" avec tous les events importants, et ça te permet de factoriser.



Désolée Rots, je pensais que t'avais vu la réponse de sriden (je crois).
Les events auto dont je parlais c'est par exemple les portes, les coffres, fin ce genre de trucs récurrents et pas des masses intéressants à programmer.
Fin bon, j'ai perdu 1 minute de ma vie à reprogrammer une porte, c'est pas la mer à boire non plus ^^
Après, en général, je factorise autant que possible dans les events communs. Ça revient un peu à faire comme ton script "invoquer". Là j'ai essayé de m'abstenir et puis j'ai craqué hé hé... Du coup j'ai augmenté le nombre max d'events communs aussi. Histoire que Nanaki puisse en rajouter au besoin entre le sien et les miens. Pourquoi vous factorisez pas comme ça ? C'est mauvais d'avoir trop d'events communs ? (en nombre dans la DB, pas en parallèle qui tournent simultanément)
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Nanaky
Vétéran


Inscrit le: 31 Juil 2012
Messages: 646

MessagePosté le: Jeu 18 Fév - 23:52 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Pas du tout, c'est très bien d'avoir des events communs. Mais tout dépend de ta façon de maker, une fois que ton event est fini à 100%, c'est p'tete plus simple de le c/c directement plutôt que d'en c/c un qui a "appeler event commun". :--

C'est un peu comme mettre le lait ou les céréales en premier, au fond osef, ça revient un peu au même. (mais c'est mieux de mettre le lait en premier quand même)

Pour ma part je compte pas utiliser énormément d'events communs, je m'en sers quand vraiment le code revient beaucoup (genre plus d'une dizaine de fois) et pour éviter la multiplication d'event en processus parallèle/démarrage auto. C'est sympa de m'avoir laissé un peu de marge, je pense que 5-6 suffiront :m~
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Roi of the Suisse
Vétéran


Inscrit le: 27 Juil 2011
Messages: 7 968

MessagePosté le: Ven 19 Fév - 00:02 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Non il faut mettre les céréales en premier sinon ils ne tombent pas au fond assez rapidement à cause de la poussée d'Archimède :m~

@ Kitsche :
Si les events communs sont appelés (et pas en parallèle/automatiques) ils ne ralentissent pas le jeu.
N'oublie pas de préfixer tes events communs par ton trigramme zulu
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HuLijin



Inscrit le: 23 Sep 2015
Messages: 197

MessagePosté le: Ven 19 Fév - 00:16 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Bon ben tout est parfait alors. J'suis pas capable de finir un event à 100% :'( je suis jalouse.

Les céréales, c'est meilleur sans lait, donc problème réglé !
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Roi of the Suisse
Vétéran


Inscrit le: 27 Juil 2011
Messages: 7 968

MessagePosté le: Ven 19 Fév - 00:16 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Les avis de Zims :

PARTIE DE NEMEAU
- Au début, on ne distingue pas le sol pour caisses du carrelage, les deux couleurs étant trop proches et les zones pour caisses étant petites. On ne comprend pas pourquoi la caisse est parfois bloquée. => rendre les deux couleurs plus distinctes
- On ne peut pas s'échapper de la salle des interrupteurs, qui est une salle difficile. => le joueur devrait pouvoir sortir par l'entrée pour revenir plus tard.
- Dans les deux salles utilisant des pics, ils n'ont pas le même comportement. Surtout que le détecteur de pics n'est pas efficace pour les pics non tueurs. => il faudrait que les pics non tueurs aient une apparence différente (pas des pics, mais autre chose)
- Qu'est-ce qui nous oblige à sauter là où il y a une flèche jaune ? On pourrait très bien sauter depuis la case d'à côté. => mettre une demi-échelle plutôt (le saut n'a lieu qu'en fin d'échelle, qui ne touche pas le sol)
- Dans la salle des pics où il faut utiliser le détecteur, utiliser plusieurs dispositions de pics est inutile dans la mesure où la porte nécessite la clé pour être ouverte. Pourquoi empêcher le joueur d'atteindre l'autre bout de la salle en utilisant sa mémoire seule ? C'est dictatorial.
- Le feu et les trous après la salle de la symétrie force à refaire trop d'énigmes à la suite. Une énigme de réflexion résolue ne devrait plus être à résoudre à cause d'une mort maladroite dans une phase d'action => mettre un interrupteur à la fin de la salle de la symétrie pour rendre tous les trous visibles définitivement
- Les petits trous après le couloir du feu ne sont pas très visibles (zones petites) ni utiles/intéressants, et on tombe facilement dedans car on a tendance à avancer beaucoup en sortant du couloir du feu victorieux. => les retirer
Dans l'ensemble, c'est une très bonne partie.

PARTIE DE ZAM
- Un tel écran ne peut pas tenir debout, surtout fixé comme il est. Pourquoi mettre des baies de serveurs derrière ? Elles sont inaccessibles pour les scientifiques. L'écran force à imaginer un plafond bombé. => l'incruster dans le mur du fond, il sera d'autant plus impressionnant
- Les câbles sont vraiment moches. Et ceux de RotS dans le couloir juste avant aussi.

INTRO DE ROTS
- On ne voit pas bien la différence d'altitude entre la mezzanine et le sol dans la salle piano. => utiliser un panorama pour profiter de la parallaxe et de léger flou
- La map de l'escalier ne coïncide pas spatialement avec la map du piano. => rajouter un petit couloir horizontal, et en profiter pour faire s'arrêter le piano dedans
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Nemau
Vétéran


Inscrit le: 29 Juin 2012
Messages: 5 884

MessagePosté le: Ven 19 Fév - 02:34 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Cinq nouvelles pages. :'( Pour rendre mon post moins indigeste je vais faire des catégories :




Messages plus ou moins destinés à tout le monde :

Citation:
le poulpe géant que le joueur peut choisir de combattre ou non
A ce sujet, j'aime l'idée (proposée par je-sais-plus-qui) d'une fin de combat où on peut choisir d'achever ou d'épargner le poulpe. Et que contrairement à ce que la plupart des joueurs penseront au moment de faire ce choix, la mauvaise fin est celle où on épargne le poulpe : durant la cinématique de fin on apprend que quelques années plus tard les poulpes, guidés par le gros poulpe qu'on a épargné, ont fini par se multiplier et ont utilisé leur intelligence pour envahir la planète. Notez au passage comment je plussoie toute cette idée alors qu'elle n'est pas particulièrement antispéciste. xD

Citation:
Je propose un vote (des participants) pour en finir avec la question de la facultativité des parties.
Je vote neutre, mais à une condition : que, dans le cas des parties facultatives, il y ait un bonus (d'une manière ou d'une autre) pour le joueur ayant tous les pass. Si cette condition n'est pas acceptée je vote contre la facultativité des parties.

Citation:
Je suis pour le fait qu'1 partie grand max soit facultative (si on termine avec le nombre de parties actuel). :popcorn
Oui, si on rend les parties facultatives il faut garder un pourcentage raisonnable de parties à devoir faire. Perso je dirais au moins 3/4 voire 4/5.

Citation:
Toutes les parties ne sont pas aussi facile d'accès. On peut faire des stats en abandonnant des joueurs dans le HUB, mais je suis convaincu qu'une majorité de joueurs va par exemple commencer par l'aile haut-gauche ou l'aile droite, parce qu'elles sont mieux mises en évidence, ou alors qu'en France on lit de haut en bas et de gauche à droite. Donc si 80% des joueurs a assez de clé lorsqu'il ne reste plus que la partie de Zam, ça peut faire que 75% des joueurs ne joueront pas à la partie de Zam.
Là Suisse marque un gros point imho.

Citation:
Par exemple je pourrais me dire que je vais d'abord commencer par l'entrée bas-gauche (Criket-Zam) parce que c'est plus proche de l'entrée d'où je viens d'arriver, et plus loin du scientifique, donc spatialement en premier dans ma progression euh spatiale.
Il y a mille et une façons plus ou moins logiques ou tordues auxquelles le joueur pourrait penser pour prendre tel ou tel chemin en premier plutôt qu'un autre, et je pense qu'au final ça équilibre la statistique.
Personnellement j'explore dans le sens des aiguilles d'une montre à partir de l'endroit où je suis arrivé (donc ici ça donnerait bas-gauche puis haut-gauche puis droite). Et j'ai tendance à penser qu'une majorité de joueurs fait pareil, mais je me trompe peut-être. Mais en tout cas, je pense qu'une minorité de joueurs va commencer par la porte en bas à droite (qui donne sur ma partie putaing xD), car je ne vois pas avec quelle logique ou instinct on pourrait vouloir commencer par celle-là.

Concernant le fait de rendre toutes les parties obligatoires, je rappelle que le joueur peut à tout moment quitter une partie pour en faire une autre, et donc laisser une partie qu'il juge nulle ou trop dure etc. pour la fin. Or, une fois qu'il aura fait toutes les autres parties, et qu'il sera donc proche de la fin, ça devrait le motiver pour faire la partie qu'il avait laissé, fut-elle nulle ou trop dure etc.

Citation:
Genre la partie de Nemau elle a quelle forme ?
Cette forme là. En rouge c'est la forme et l'emplacement (approximatifs) de l'étage en dessous (duquel on accède en tombant dans le gros ventilo). Et on remonte via un ascenseur situé en haut de la map la plus au nord de cet étage inférieur. Et le point d'arrivée de l'ascenseur se situe dans la deuxième map de ma partie (en bas à gauche de l'étage principal). Ce qui n'est pas logique, mais peu de joueurs devraient le remarquer. ^^

Concernant ma cinématique bonus : je rajouterai les pseudos de Nanki et de Kisth sur le BSOD (je pourrais les rajouter sur la cinématique elle-même mais ça serait vraiment trop chiant à faire, je devrais reparamétrer tout le timing de la cinoche).






Messages plutôt destinés à sriden :

Citation:
Quand on retourne en arrière à partir de cette save :
Il y avait deux possiblités pour sortir : utiliser le passage du bas (en passant par la porte située à gauche dans la salle où on acquiert la clé), ou plus simple, la touche control. ^^

Citation:
Je pense que Criket parlait du style avec des éléments délabrés, du contenu de ce qui est représenté et non de la qualité des graphs.
Ah oui, pas bête.

Citation:
Ça laisse de la marge pour ceux qui prog à l'arrache comme Nemau. :porte
xD

Citation:
- Vous avez le droit de rajouter des ouistitis débiles dans la partie de Nemau
Les ouistitis c'est très zeldaesque (bizarrement), donc ça me va. :porte

Citation:
Ce texte dépasse depuis la toute première version de Polaris, c'est volontaire pour donner l'illusion que l'ordi bug.
N'y a-t-il pas un risque qu'une majorité de joueurs prennent ça comme un défaut de making ?






Messages plutôt destinés à Criket :

Citation:
Je voulais dire que les graphisme sont soignés, ce qui est cool, mais que ce qu'ils représentent semble être en très bon état, ce qui contraste avec les graphismes des autres parties.
Même pas vrai : dans ma partie y a des dalles de carrelage pétées, un poster déchiré, des logos au sol ou au mur partiellement effacés, et y a de l'humidité dans le couloir en vue de côté ! :porte Plus sérieusement : il est difficile de faire des graphismes d'endroits délabrés et lisibles à la fois. C'est tout à fait faisable, mais je n'ai pas le niveau. Et j'estime la lisibilité plus importante, donc j'ai misé là-dessus. ^^






Messages plutôt destinés à Nanki :

Citation:
Laisse pas le 30x12, tonnerre de brest. :king
C'est (10x12)x3 donc 120x3 donc 360. Imho c'est très simple, et pourtant je suis une quiche en maths. x) Mais :

Citation:
Fais un truc à base de demi-douzaines de dizaines. Le calcul est simple (des 10 et des 6 c'est cool), ça s'emploie comme expression (quand on va chercher des baguettes ou des oeufs au marché) et pourtant faut réfléchir un piti peu parce que ça donne une phrase avec des sons rigolos.
...Je plussoie.

Citation:
Bah je me sens coupable quand je prends la main et que je travaille pas dessus
Moi, non, ça va. :porte






Messages plutôt destinés à Kisth :

Citation:
(Nemau, je crois que je te les avais déjà montré il y a 2 ans)
Possible, mais çe ne me dit rien, désolé. ^^'

Merci de participer au fait !

Citation:
Yep, c'est bien ça, le jeu à base de bouts de paiers qui t'envoient vers un autre bout de papier, qui t'envoie vers un autre bout de papier...
Ça me rappelle le jeu de RotS (je crois que c'est de lui) sur le yourworldoftext d'Oniro, où la récompense était une photo de moi à poil avec un (ENORME) superfrog pour cacher mes parties. xD

Citation:
là je bloque sur la partie de Nemau (les petites lumières à allumer).
Si tu galères trop voilà une des solutions.

Citation:
je vois pas comment il est possible d'allumer complètement TOUTES les lumières vu qu'il y en a une coincée en haut à droite
Bin, en terminant par elle. x)

Citation:
je pourrais partir du gaz moutarde (qui serait stocké, soyons fous, dans Polaris) et de dévier très rapidement sur les moutardes azotées, des trucs rigolos dérivés du gaz moutarde qui ont la capacité d'empêcher l'ADN de se répliquer et qui vont donc gêner le développement des cellules cancéreuses.
Tu bosses dans quoi toi déjà ? ^^' xD

Citation:
Ou alors j'ai bien lu et j'ai accès à toutes les variables entre 400 et 500 ?
*401 à 500

Citation:
tant que déborde pas sur les variables des autres.
Cf. premier post.






Messages plutôt destinés à Zimsse :

Citation:
- Au début, on ne distingue pas le sol pour caisses du carrelage, les deux couleurs étant trop proches et les zones pour caisses étant petites. On ne comprend pas pourquoi la caisse est parfois bloquée. => rendre les deux couleurs plus distinctes
Ouais, moi-même j'y avais déjà un peu pensé. C'est noté, je corrigerai ça.

Citation:
- On ne peut pas s'échapper de la salle des interrupteurs, qui est une salle difficile. => le joueur devrait pouvoir sortir par l'entrée pour revenir plus tard.
Hum, oki. Je vais y réfléchir, a prori je vais débloquer l'entrée oui.

Citation:
- Dans les deux salles utilisant des pics, ils n'ont pas le même comportement. [...] il faudrait que les pics non tueurs aient une apparence différente (pas des pics, mais autre chose)
Heu, ouais, pas faux. Je vais voir. Pour les pics non tueurs, peut-être les remplacer pas de simples plots.

Citation:
Surtout que le détecteur de pics n'est pas efficace pour les pics non tueurs.
Heu, normalement si, il s'allume sur toute map (ou étage de map) possédant une ou plusieurs piques.

Citation:
- Qu'est-ce qui nous oblige à sauter là où il y a une flèche jaune ?
Le fait que programmer un système de saut depuis n'importe quelle hauteur était trop chiant/long/compliqué. :D

Citation:
mettre une demi-échelle plutôt (le saut n'a lieu qu'en fin d'échelle, qui ne touche pas le sol)
Vu la perspective, ce serait beaucoup trop chelou pour les sauts vers le haut ou les côtés. De plus, comment proguer le saut à demi-échelle lorsque qu'il n'y a qu'un carreau de hauteur ? Bref : je sais que mon système de flèches n'est pas réaliste, mais a priori ça restera comme ça. ^^'

Citation:
- Dans la salle des pics où il faut utiliser le détecteur, utiliser plusieurs dispositions de pics est inutile dans la mesure où la porte nécessite la clé pour être ouverte. Pourquoi empêcher le joueur d'atteindre l'autre bout de la salle en utilisant sa mémoire seule ? C'est dictatorial.
En fait l'idée c'était de faire croire (plus ou moins) au joueur que les pics sont placés aléatoirement. Tu suggères de virer deux des trois dispositions ? Bouaf, je ne suis pas sûr d'en voir vraiment l'intérêt.

Citation:
- Le feu et les trous après la salle de la symétrie force à refaire trop d'énigmes à la suite. Une énigme de réflexion résolue ne devrait plus être à résoudre à cause d'une mort maladroite dans une phase d'action => mettre un interrupteur à la fin de la salle de la symétrie pour rendre tous les trous visibles définitivement
Bonne idée, je valide et je note. ^^

Citation:
- Les petits trous après le couloir du feu ne sont pas très visibles (zones petites) ni utiles/intéressants, et on tombe facilement dedans car on a tendance à avancer beaucoup en sortant du couloir du feu victorieux. => les retirer
Oki. Je vais mettre des caisses à la place (des grises, juste histoire de pas faire trop vide quoi).

Citation:
Dans l'ensemble, c'est une très bonne partie.
Merci ! Et merci pour le test et l'avis détaillé.






Messages plutôt destinés à RotS ou à Zamsse :

Rien en particulier. Désolé. xD




(raaah, le pur passage où Rey découvre Luke, j'ai des frissons rien qu'en l'écoutant)

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sriden
Administrateur


Inscrit le: 22 Juil 2011
Messages: 14 749

MessagePosté le: Ven 19 Fév - 08:13 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Citation:
Pourquoi vous factorisez pas comme ça ? C'est mauvais d'avoir trop d'events communs ?

Disons que ça évite les trucs comme ça :

si l'évènement commun est pas parfaitement géré.

C'est marrant j'avais failli proposer que Zim teste chez Rots lulz.

Citation:
car je ne vois pas avec quelle logique ou instinct on pourrait vouloir commencer par celle-là.

"À gauche ça risque d'être le cheminement important, alors je vais à droite d'abord, voir si c'est juste une impasse avec un coffre."
"À gauche ça risque d'être le cheminement important, alors je vais à gauche parce que j'ai pas le temps je fais juste le jeu à l'arrache et je veux avancer vite fait." :fou

Citation:
utiliser le passage du bas (en passant par la porte située à gauche dans la salle où on acquiert la clé), ou plus simple, la touche control. ^^

Pour le premier : ça implique de devoir refaire au moins la fabrication de la passerelle et toute ton énigme des lumières, un peu lourdingue quand c'est juste un membre du forum qui veut tester la partie de Zam ou de Nanaky ou autres. :D
La touche Ctrl c'est dans l'éditeur, la question de la sauvegarde c'était surtout pour les joueurs qui téléchargeraient le projet entre deux.

Citation:
N'y a-t-il pas un risque qu'une majorité de joueurs prennent ça comme un défaut de making ?

Là avec Nanaky ça a été conditionné par la recherche de textes qui dépassent, depuis le changement de police. Aucun autre joueur l'a relevé comme tel avant et je pense que c'est normal vu la façon dont c'est écrit et présenté.
Si vraiment il y a d'autres plaintes (non conditionnées par ça), je peux voir pour changer oui, mais ça fera beaucoup moins ordi qui bug.

Citation:
C'est (10x12)x3 donc 120x3 donc 360. Imho c'est très simple, et pourtant je suis une quiche en maths.

Je disais à rendre "un poil" moins chiante, 2x12 ça va mais 3x12 certains des plus littéraires commenceraient à soupirer (ça dépend s'ils ont intégré naturellement que 3x12=36 auparavant dans leur vie). Évidemment on peut s'en sortir et en le voyant sur le forum comme étant "stigmatisé pour sa difficulté", ça donne envie de se tester, mais une fois en jeu si une de mes énigmes te demande 3x17 sans crier gare, à mon avis tu vas un peu soupirer aussi (avant de commencer).

Citation:
Ça me rappelle le jeu de RotS (je crois que c'est de lui) sur le yourworldoftext d'Oniro, où la récompense était une photo de moi à poil avec un (ENORME) superfrog pour cacher mes parties. xD

Non c'était moi (running-gag de devoir le rappeler à chaque fois ou..? xD)

Citation:
Qu'est-ce qui nous oblige à sauter là où il y a une flèche jaune ?

Au pire Nemau tu peux ajouter des bordures fines aux bords des autres parois, et ça semblera bien plus naturel au joueur (Zelda, Wild Arms, plein d'autres). Mais ça impliquerait de devoir changer toute l'organisation de ton beau tileset par contre. :m~

 
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HuLijin



Inscrit le: 23 Sep 2015
Messages: 197

MessagePosté le: Ven 19 Fév - 10:37 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Nemau a écrit:
Personnellement j'explore dans le sens des aiguilles d'une montre à partir de l'endroit où je suis arrivé (donc ici ça donnerait bas-gauche puis haut-gauche puis droite). Et j'ai tendance à penser qu'une majorité de joueurs fait pareil, mais je me trompe peut-être. Mais en tout cas, je pense qu'une minorité de joueurs va commencer par la porte en bas à droite (qui donne sur ma partie putaing xD), car je ne vois pas avec quelle logique ou instinct on pourrait vouloir commencer par celle-là.


Parce que c'est celle qu'on met en évidence dans le dialogue avec le scientifique ? Perso, j'ai été voir les salades de rots en premier à cause de ça. Sinon j'aurais sûrement fait haut-gauche, c'était la zone de la salle principale que j'avais pas encore pu explorer.

Nemau a écrit:
Concernant ma cinématique bonus : je rajouterai les pseudos de Nanki et de Kisth sur le BSOD (je pourrais les rajouter sur la cinématique elle-même mais ça serait vraiment trop chiant à faire, je devrais reparamétrer tout le timing de la cinoche).


S'tu mets pas mon nom ou celui de Nanaki avec les autres, je rends pas ma partie :kesta
Plus sérieusement, si tu le rajoutes, mets Hu Lijin steuplé. C'est le nom que j'utilise quand je bosse avec d'autres devs ou sur Reikon. Kisth c'est que sur Oniro et les Alex.

Nemau a écrit:
Tu bosses dans quoi toi déjà ? ^^' xD

Actuellement je suis prof de SVT, Maths et Physique Chimie à domicile et de temps en temps je fais des formations sur Excel et ce genre de trucs.
Avant j'étais dev Scala pour des applis web ou des applis de sécurité.
Et dans un futur plus ou moins proche, je pourrais faire des plugins MV sur commande.

Nemau a écrit:
Citation:
Ou alors j'ai bien lu et j'ai accès à toutes les variables entre 400 et 500 ?
*401 à 500


Cool Raoul. Le logiciel il te place tout naturellement sur la 401. Faudrait vraiment être tordu pour aller chercher exprès la 400 et se faire chier avec une page supplémentaire.
Je pense que c'est la raison pour laquelle personne avait relevé jusque là X)


Sriden : vu que jai quitté le projet à peu près à ce moment là, j'ai pas bien capté le problème de ton image. Ça porte sur un event commun en processus parallèle/automatique ? Mais tkt, à part en ruby, en général je fais pas trop de la merde en prog, même si ya souvent moyen de faire plus compact.
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Gief
Vétéran


Inscrit le: 29 Juil 2011
Messages: 1 034

MessagePosté le: Ven 19 Fév - 11:11 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Citation:
Tu suggères de virer deux des trois dispositions ? Bouaf, je ne suis pas sûr d'en voir vraiment l'intérêt.


Citation:
Pourquoi empêcher le joueur d'atteindre l'autre bout de la salle en utilisant sa mémoire seule ? C'est dictatorial.


Pour être précis, déchiffrer la petite map casse les yeux, ce qui fait qu'on n'a pas envie de la regarder trop longtemps : si la mémoire peut servir, tant mieux. Et c'est une bonne chose de récompenser le joueur qui par exemple prend la peine de récrire en grand ton plan pour soulager ses yeux, ou encore qui compte sur sa mémoire pour s'aider ? Pourquoi ne récompenser (en n'encourageant) que le cassage d'yeux ? TU aimes ça, casser les yeux des gens ?


Concernant les sauts à partir de flèches jaunes, ce que je trouve vraiment dommage, c'est que c'est une sorte de défaite de l'imagination. Contrairement à tous les autres éléments de gameplay, la flèche chose est une représentation abstraite et arbitraire. UNe flèche jaune, ça ne permet pas de sauter d'un rebord, alors qu'on ne peut le faire que là. Tandis qu'un pic, oui, ça empale, et on comprend qu'on ne puisse se faire empaler que là-bas et pas ailleurs. Bref, la flèche est anti-immersive (mécanisme à peu près pas déguisé), contrairement au reste de la partie et du jeu.

Autre changement que je proposais, Rots :
- dans le hall, présenter la première discussion comme une cinématique. L'entrée dans la salle se fait dans un fondu, et quand l'image apparaît, le personnage est en contrôle automatique, et s'avance vers le scientifique puis lui parle. Ce qui permet à la fois de donner plus d'importance à la scène, et d'empêcher le joueur d'aller devant la porte de parties avant la discussion, alors que les portes ne s'ouvrent pas encore : car s'il fait ça, il risque de penser qu'il s'était approché d'un mur, et qu'il n'y avait aucune partie à visiter là-bas.
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Roi of the Suisse
Vétéran


Inscrit le: 27 Juil 2011
Messages: 7 968

MessagePosté le: Ven 19 Fév - 11:14 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Celle-ci est pas mal : http://www.youtube.com/watch?v=Q3YcCLaTnBE
On dirait un mélange entre l'aile Ouest de la Belle et la Bête, et le village colibri de Kujira :m~
Ce n'est pas surprenant dans la mesure où c'est plutôt connu que John Williams tire souvent son inspiration de la BO de Kujira :8X
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sriden
Administrateur


Inscrit le: 22 Juil 2011
Messages: 14 749

MessagePosté le: Ven 19 Fév - 12:20 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Citation:
Parce que c'est celle qu'on met en évidence dans le dialogue avec le scientifique ?
Je pense que ça va pas rester, ça. L'ordre des parties n'est plus forcé maintenant, donc au diable le scientifique qui nous ordonne d'aller manger notre soupe. :fgr

Citation:
vu que jai quitté le projet à peu près à ce moment là, j'ai pas bien capté le problème de ton image

Les évènements communs (fonctionnant en parallèle) de la partie précédente continuaient à être actifs dans les parties suivantes, s'ils étaient pas proprement désactivés en temps voulu.
C'est pour ça que je disais que pour utiliser les events communs, il faut être sûr de les maîtriser un minimum. *regard peu discret vers Nanaky* :porte

Citation:
déchiffrer la petite map casse les yeux
Et Nemau peut pas répondre qu'il faut jouer en plein écran sinon il contredit ce qu'il disait sur la taille de la police. :popcorn
Oui pour la cutscene avec le scientifique dans le HUB, si c'était moi je l'aurais déclenchée dès l'arrivée dans la map aussi.

 
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HuLijin



Inscrit le: 23 Sep 2015
Messages: 197

MessagePosté le: Ven 19 Fév - 14:38 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Citation:
Les évènements communs (fonctionnant en parallèle) de la partie précédente continuaient à être actifs dans les parties suivantes, s'ils étaient pas proprement désactivés en temps voulu.

Hé hé je comprends mieux pourquoi vous spammez les participants de "fais gaffe à ça" dans les posts.
Dire que j'avais quitté le projet 7eme porte entre autres parce que je trouvais que je disais trop "faites gaffe à ça" (et qu'on me répondait "tkt on gère", ou pas ha ha) je suis contente de voir que la relève est là XD

Citation:
Citation:
Parce que c'est celle qu'on met en évidence dans le dialogue avec le scientifique ?
Je pense que ça va pas rester, ça. L'ordre des parties n'est plus forcé maintenant, donc au diable le scientifique qui nous ordonne d'aller manger notre soupe.

Oué, suis tombée par hasard hier sur cette amicale discussion avec trotter à propos d'une liste imposée, d'ordre imposé, de salles qui se suivaient etou. Du coup je me demandais pourquoi on mettait que cette entrée là en évidence sachant qu'il y en a 2 autres. L'effet est cool par contre. Y a pas possibilité de mettre les deux autres entrées en évidence aussi ?


Y a vraiment des perles dans les vieilles pages :
Nemau a écrit:
sriden a écrit:
Tu comptes même pas faire une partie pour ce projet multi ?
Si si t'inquiète (pas un gros truc par contre, a priori).
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Nanaky
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MessagePosté le: Ven 19 Fév - 15:18 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Question: je travaille un peu mon micro-scénario, et j'aimerais faire intervenir en background les notes de deux professeurs (appelons-les X et Y pour l'instant), qui travaillent en binôme sur les différentes expériences qui donnent les énigmes/mini-jeux aux joueurs. Ce que je veux faire, c'est qu'au fur et à mesure que le joueur avance dans ma partie, les notes dévoilent un désaccord grandissant entre les deux scientifiques, à la limite de la paranoïa. Est-ce que vous trouvez que ça gâche un peu la chute ou qu'au contraire ça contribue à celle-ci en développant un peu l'histoire et la raison du désaccord ? :fgr

À aucun moment je compte mentionner les poulpes, mais vu qu'ils travaillent avec beaucoup d'animaux cobayes ça peut mettre le joueur sur la piste. De toute façon c'est rien de définitif, vous pourrez tester et me dire si ça vous gêne globalement ou partiellement et je changerai en conséquence. :m~

Sinon j'ai l'heureuse nouvelle de vous informer que je me chargerai moi-même des musiques pour ma partie. :link (j'attends le tonnerre d'applaudissements)
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HuLijin



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MessagePosté le: Ven 19 Fév - 15:38 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Ah, tiens, on a à peu près la même idée ^^
Dans mon cas, le scientifique a un assistant et lui propose ni plus ni moins que des tâches photocopieuse-café. Et l'assistant est pas très d'accord. Du coup ils passent leur temps à se faire des coups de pute en rajoutant des sécurités alakon sur les portes. Pour ma part c'est un peu nécessaire pour expliquer pourquoi il y a trouze mille verrous de partout dans mes 4 pauvres salles, donc pour justifier le gameplay. Du coup si on te dit à toi que ça gâche la chute, je suis un peu dans la mouise coté justification de gameplay X)
Je voudrais éviter autant que possible la situation où tu lis sur un mur "fais 4 pas à gauche à partir du pot de fleur, puis 2 pas en haut, puis trois tours sur toi-même" -> 2eme message "maintenant 4 pas vers le bas, 2 pas à droite" -> trésor. Mais si tout le monde dit qu'il faut aps que nos scientifiques se tapent sur la tronche, faudra en passer par là :(

Ils ont dit plus haut qu'ils osef des petites histoires perso tant que ça vient pas polluer la grande histoire.

A priori, les gens souffrent bien assez IRL de ce genre de situations (subalterne pris pour un larbin, deux collègues qui se tirent dans les pattes) pour trouver logique qu'on utilise ces éléments du quotidien dans les petites histoires sans forcément le rattacher à la grande histoire.



Edit : pour le bien de mes énigmes, à un moment je vais devoir demander au joueur d'entrer une chaine de caractère (finalement, oui, il y aura de la crypto, par substitution, rien de méchant, avec une clé pas reloue genre 2, vous en faites pas si je parle chinois ce sera bien expliqué dans l'énigme). Pour faire cela, le plus simple c'est de demander de changer le nom d'un membre de l'équipe. J'ai donc rajouté une entrée dans les personnages avec un nom "PasEffacer" et une apparence vide. Danke please, me la virez pas.


Dernière édition par HuLijin le Ven 19 Fév - 16:13 (2016); édité 1 fois
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 11:46 (2017)    Sujet du message: [multi] Polaris 03

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