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[multi] Polaris 03
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Nemau



Inscrit le: 29 Juin 2012
Messages: 5 982

MessagePosté le: Jeu 14 Jan - 02:55 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

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Revue du message précédent :

Map N terminée ! (et ça marche vraiment tout bien, j'ai fait exactement ce que je voulais faire) J'aurai mis deux jours, mais sans regret car y avait beaucoup à faire (pour mon niveau en tout cas).

Citation:
Ça existe.
Ça dépend du mode de déclenchement que tu choisis :
C'est ça le souci. Moi j'aimerais pouvoir mettre un "attendre sans que le héros soit bloqué" en plein milieu d'un évènement, et quel que soit le mode de déclenchement de l'évènement.

Citation:
En cas de héros qui marche sur une case déjà activée, il est téléporté en début de map et toutes les dalles sont réinitialisées.
Oui, en voyant les screens de ton message linké par sriden j'ai compris. Je ne suis pas fan du téléportage de héros en cas d'échec, ça casse le roleplay. Dans ma partie le resetage se fait lorsqu'on sort de la zone de l'énigme, en haut d'un escalier (mais maintenant que j'y repense je vais donner un visuel à ce resetage, via un interrupteur à enfoncer). J'aurais pu à la place demander au joueur de quitter la map et de revenir, mais 1) c'était impossible car il faut résoudre l'énigme pour rouvrir les portes de la map et 2) c'est un peu trop contraignant pour le joueur.

Citation:
Je ne vois pas ce qui peut exister d'autre sans rendre l'énigme incohérente.
Bin rejoue à Oracle of Ages, ou attend de jouer à ma partie, et tu verras. :D Bon, pour te répondre : le dernier carreau activé est symbolisé par quelque chose (une couleur différente dans les Zelda, un sprite différent dans ma partie). Si le joueur remarche sur le carreau précédent, rien ne se passe, et si le joueur va sur un carreau non activé depuis n'importe quel carreau (activé ou non) autre que le dernier carreau activé, rien ne se passe non plus.

C'est plus permissif pour le joueur. Ça lui permet par exemple de laisser une tentative de résolution de l'énigme en pause, pour aller faire autre chose. Même si dans le cas de ma partie c'est un peu inutile, vu que la salle est verrouillée tant que l'énigme n'est pas résolue. Malgré tout, même dans le cas de ma partie, je préfère ce système.

Citation:
Et il ne faut surtout pas utiliser 1000 variables différentes comme dans RM2003. Ce serait catastrophique niveau factorisation. En cas de modif, tu vas devoir te taper 1000 modifs au lieu d'une seule. C'est ça qu'on appelle factorisation. Et ça passe par des events communs et des interrupteurs locaux.
Vi, je sais. (le p'tit tacle sur RM2003 t'sais xD je t'adore Suisse change pas)

Citation:
Mais en fait il y a une énigme différente sur chaque map jusqu'à la V ? :fgr
Non, sur certaines maps il n'y a pas d'énigme.

Citation:
Nan mais cherchez pas, je pense que l’algorithmie n'est pas un domaine dans lequel Nemau est à l'aise
Je rame pas mal en maths, je reconnais.

Citation:
donc il a programmé ça un peu à l'arrache. (sans vouloir être méchant)
Là par contre : tu n'es pas méchant, mais tu parles sans savoir. :P' Ma prog est absolument nickel, murement réfléchie, tout ça. L'expression "à l'arrache" ne correspond ni à la façon avec laquelle je l'ai faite, ni au résultat obtenu. En cherchant bien on trouverait peut-être quelques trucs que j'aurais pu faire de manière plus simple/élégante, mais "à l'arrache", niet. ^^ Au contraire, je devrais apprendre à parfois faire les choses un peu plus "à l'arrache", c'est à dire à ne pas pinailler exagérément sur les détails par exemple.

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Nemau
Vétéran


Inscrit le: 29 Juin 2012
Messages: 5 982

MessagePosté le: Jeu 14 Jan - 03:08 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

J'ai besoin de votre avis. A la fin de l'énigme, une clé tombe du plafond et atterit sur le sol. Elle est relativement petite, et j'ai peur que certains joueurs un peu pressés (ou juste un peu bourrins) n'y fassent pas gaffe. Il y aura un son lors de sa chute, mais j'ai peur que ça ne suffise pas. Enfin bref, dites-moi ce que vous en pensez (gif de 4,21 Mo) :


Bon, vous vous étiez au courant qu'une clé tomberait, mais imaginez le truc pour quelqu'un qui ne savait rien (mais peut-être que je me fais du souci pour rien et que ma clé est inratable ?).

Ce gif date d'avant que je termine la prog, du coup on le voit pas mais deux des trois portes sont fermées et se rouvrent juste après que la clé soit tombée (et la troisième porte s'ouvre avec la clé). C'est pour ça, un joueur peut quitter la salle sans prendre la clé (ça ne crée pas de bug, la clé reste à sa place, c'est juste qu'elle est primordiale pour avancer dans le donjon).


Au fait, LICEcap pour enregistrer des gifs et Animation Shop 3 pour les visionner image par image, c'est vraiment très utile lorsqu'on veut vérifier certaines animations à la frame près par rapport à d'autres animations (si vous voulez Animation Shop 3).

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Nanaky
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Inscrit le: 31 Juil 2012
Messages: 675

MessagePosté le: Jeu 14 Jan - 05:23 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

On peut pas la rater ta clef... :F

Je sais qu'on est en 2016 et que de nos jours les jeux sont niveau handicapé mais 'faut arrêter de trop ménager le joueur. S'il ne la voit pas (ce qui est impossible), il n'aura qu'à revenir dans cette salle pour la récupérer après s'être rendu compte qu'il a dû louper quelque chose.
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sriden
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Messages: 14 821

MessagePosté le: Jeu 14 Jan - 13:33 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Ça semble suffire oui. Au pire tu mets une clé dorée pour trancher avec le noir et blanc environnant. :fgr

Citation:
(et ça marche vraiment tout bien, j'ai fait exactement ce que je voulais faire)

http://youtu.be/oVBfZC_BYRs?t=3m01s :porte

 
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Nemau
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Messages: 5 982

MessagePosté le: Ven 15 Jan - 16:00 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Lulz, je viens de percuter que dans une condition on peut mettre "Si interrupteur machin est désactivé". C'est assez évident mais je n'avais jamais pris le temps de remarquer (j'étais habitué aux conditions de la zone gauche des évènements, où là tu es obligé de choisir "activé"). Cela dit je ne pense pas que ça m'aurait servi dans mes systèmes déjà programmés.


Un autre truc que je viens de percuter et qui est potentiellement plus grave : à chaque fois que je teste ma prog je lance le jeu à partir d'une map de ma partie. Seulement on a pu voir par le passé que le fait de tester une partie à partir du début du jeu pouvait créer des bugs (cf. le fameux bug de quand on tombe dans un trou). Sauf que ça me fait doucement caguer si je dois à chaque fois me taper à tester ma partie en partant du début du jeu.

J'exigerais bien que pour être valide une partie ne doit entrainer aucun problème dans une autre partie, mais a priori aucun d'entre nous n'est à blâmer, c'est RMXP qui est illogique dans certains cas (et ne dis pas le contraire Suisse, c'est toi-même qui m'a expliqué le souci d'instabilité vis-à-vis de la direction du héros).

Je crois que je vais continuer de faire mes tests à partir de ma partie et j'attendrai la fin pour me prendre la tête avec les éventuels bugs indépendants de ma partie.

Citation:
Au pire tu mets une clé dorée pour trancher avec le noir et blanc environnant. :fgr
Mais elle risquerait de se confondre avec le sol.

Le CSS de Youtube ne s'affiche pas aujourd'hui. Marrant.

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Roi of the Suisse
Vétéran


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MessagePosté le: Ven 15 Jan - 20:34 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Dans ton énigme, on peut remarcher sur les cases déjà activées. Cela fait une grosse différence : on contraint pas la case d'arrivée. Chez moi, j'impose au joueur de terminer son parcours pile devant le coffre. On ne peut pas vraiment dire que c'est la même énigme si les règles changent.
:8X

Je suis d'accord avec toi sur le fait qu'un interrupteur de reset est plus joli qu'une téléportation.

Némeau a écrit:
C'est ça le souci. Moi j'aimerais pouvoir mettre un "attendre sans que le héros soit bloqué" en plein milieu d'un évènement, et quel que soit le mode de déclenchement de l'évènement.
Ça n'a pas de sens ce que tu dis. C'est comme dire "j'aimerais bien aller au village d'à côté ou à Miami avec le même véhicule : c'est pour ça que les bus et les avions sont nuls". Le déclenchement automatique et le processus parallèle n'ont qu'une seule différence : le blocage du héros pendant le déroulement des commandes. Le contact avec le héros et le contact avec l'évènement n'ont qu'une seule différence : le blocage du héros pendant le déroulement des commandes.
Donc si tu veux que le héros sont bloqué, tu prends l'un ; si tu ne veux pas qu'il soit bloqué, tu prends l'autre.
:king

Némeau a écrit:
J'exigerais bien que pour être valide une partie ne doit entrainer aucun problème dans une autre partie, mais a priori aucun d'entre nous n'est à blâmer, c'est RMXP qui est illogique dans certains cas (et ne dis pas le contraire Suisse, c'est toi-même qui m'a expliqué le souci d'instabilité vis-à-vis de la direction du héros).
On peut dire ça de tout. On pourrait dire que la langage C ou le langage Java sont illogiques car il est possible de faire des bugs en programmant avec.
Non.
C'est au programmeur de connaître son outil et de réfléchir à une architecture imperméable et robuste.
:king

Le conflit de direction du héros qu'a RMXP entre les ordres donnés par le clavier et les ordres venant des commandes event, ok, mais ça ne dispense pas de vidanger les interrupteurs et variables qu'on a utilisés à la sortie de sa partie.
:king
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sriden
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MessagePosté le: Ven 15 Jan - 20:57 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Il y avait pas un truc comme quoi si tu déterminais la direction à chaque téléportation, ça réglait le problème ? :fgr
Pour éviter de tester avec le point de départ placé n'importe où (et les inconvénients que ça implique), tu peux utiliser des sauvegardes et des savepoints créés pour l'occasion le temps des tests. :fgr

Citation:
Le déclenchement automatique et le processus parallèle n'ont qu'une seule différence : le blocage du héros pendant le déroulement des commandes
Et le blocage des pnj, il s'active en mode automatique sur XP ? :fgr

Citation:
Mais elle risquerait de se confondre avec le sol.

Une clé dorée qui se confondrait plus avec le sol noir et blanc qu'une clé en noir et blanc, ah oui ça se tient, je dois être daltonien alors. :porte

 
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Roi of the Suisse
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MessagePosté le: Sam 16 Jan - 13:18 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

sriden a écrit:
Et le blocage des pnj, il s'active en mode automatique sur XP ?
On peut bloquer les PNJ avec un interrupteur qui active une page d'inactivité chez tous les PNJ zulu
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Nemau
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Messages: 5 982

MessagePosté le: Sam 16 Jan - 17:45 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Citation:
Dans ton énigme, on peut remarcher sur les cases déjà activées. Cela fait une grosse différence : on contraint pas la case d'arrivée. Chez moi, j'impose au joueur de terminer son parcours pile devant le coffre. On ne peut pas vraiment dire que c'est la même énigme si les règles changent.
Mon énigme est exactement la même que la tienne, car dans la mienne aussi le héros ne peut activer une nouvelle case qu'à partir de la dernière case activée. De plus le joueur est contraint de terminer son parcours dans la case du coin en haut à droite, car cette case est ceinturée par trois murs. Nos énigmes sont donc les mêmes, la seule différence étant que dans la mienne pour reseter le système il faut marcher sur un interrupteur (hors de la zone des cases à activer).

Citation:
Ça n'a pas de sens ce que tu dis. C'est comme dire "j'aimerais bien aller au village d'à côté ou à Miami avec le même véhicule : c'est pour ça que les bus et les avions sont nuls". Le déclenchement automatique et le processus parallèle n'ont qu'une seule différence : le blocage du héros pendant le déroulement des commandes. Le contact avec le héros et le contact avec l'évènement n'ont qu'une seule différence : le blocage du héros pendant le déroulement des commandes.
Donc si tu veux que le héros sont bloqué, tu prends l'un ; si tu ne veux pas qu'il soit bloqué, tu prends l'autre.
Et si je veux que les deux systèmes s'alternent sur la même page d'évènements ? :P' Cela dit, je t'accorde que la plupart du temps on peut très bien faire des pages séparées et jongler entre les deux via des interrupteurs.

Citation:
C'est au programmeur de connaître son outil et de réfléchir à une architecture imperméable et robuste.
C'est à Enterbrain, qui prétend faire des logiciels accessibles au plus newbie des newbies, de faire des RM ne réagissant pas comme de la zutre. :P' :D

Citation:
mais ça ne dispense pas de vidanger les interrupteurs et variables qu'on a utilisés à la sortie de sa partie.
Pas d'accord : personne d'autre que moi n'utilise mes interrupteurs et mes variables (y a pas intérêt !), donc pourquoi je devrais les "vidanger" ? De toute façon je ne peux absolument pas, il y a plein de trucs que le jeu doit retenir même si le joueur sort de ma partie (la possession de tels ou tels objets par exemple). Par contre il faut bien penser à reseter la teinte de l'écran, et surement d'autres trucs dont j'ai la flemme de réfléchir tout de suite. ^^ De toute façon moi comme je suis un gros taré perfectionniste doublé d'un type qui ne fait confiance à personne je resete quand même vos éventuels trucs à l'entrée de ma partie. :D

Ça me fait penser : le menu par défaut est prohibé n'est-ce pas ? (j'ai du mal à prononcer cette phrase sans prendre la voix de Jean-Marie Le Pen :porte) Parce que je l'ai désactivé à l'entrée de ma partie, mais dites-moi si je dois le réactiver à la sortie (mais je suppose que non).

Citation:
Il y avait pas un truc comme quoi si tu déterminais la direction à chaque téléportation, ça réglait le problème ? :fgr
C'est fort possible, mais dans certains systèmes (tels que les trous) je ne peux pas savoir dans quelle direction est tourné le héros. Enfin, je pourrais toujours faire une condition "si le héros est tourné vers tel direction" (donc quatre conditions) cela dit. De toute façon une fois ma partie terminée je la beta-testerai le plus possible (en partant du début du jeu donc) et si je découvre des bugs j'aviserai à ce moment-là.

Citation:
Pour éviter de tester avec le point de départ placé n'importe où (et les inconvénients que ça implique), tu peux utiliser des sauvegardes et des savepoints créés pour l'occasion le temps des tests. :fgr
Awi, pas faux.

Citation:
Une clé dorée qui se confondrait plus avec le sol noir et blanc qu'une clé en noir et blanc, ah oui ça se tient, je dois être daltonien alors. :porte
Heu, reregarde mon gif : le sol sous la clé est lumineux, donc jaune et gris très clair. :P'

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sriden
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MessagePosté le: Sam 16 Jan - 18:12 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Ah oui c'est un peu jauni, pour moi c'était blanc. :fgr
Bon bin clé rouge fluo alors. :porte

Le menu est interdit partout, il ne faut surtout pas le réactiver. :m~

 
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Roi of the Suisse
Vétéran


Inscrit le: 27 Juil 2011
Messages: 8 065

MessagePosté le: Sam 16 Jan - 22:24 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

sriden a écrit:
Le menu est interdit partout, il ne faut surtout pas le réactiver. :m~
Voilà :popcorn
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Nemau
Vétéran


Inscrit le: 29 Juin 2012
Messages: 5 982

MessagePosté le: Dim 17 Jan - 05:39 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Map O terminée (c'était une map facile). J'ai également peaufiné quelques trucs dans des maps déjà faites.

Plus que six maps à faire, donc deux plutôt difficiles et une pour laquelle je vais devoir spriter un ours assis (ça risque de me prendre un peu de temps). N'empêche, ça avance bien, je suis content.

Ensuite le son, puis le beta-test, puis la version anglaise, et ma partie sera terminée.

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Zam
Vétéran


Inscrit le: 08 Déc 2013
Messages: 478

MessagePosté le: Dim 17 Jan - 15:37 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Euh, faut faire une version anglaise? J'ai rien prévu pour ça moi. (Je peux le faire, mais je l'avais juste pas prévu)
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sriden
Administrateur


Inscrit le: 22 Juil 2011
Messages: 14 821

MessagePosté le: Dim 17 Jan - 15:46 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Non c'est juste Nemau qui veut prévoir une version anglaise, parce que si jamais on en fait une un jour il veut pas qu'on touche à sa partie.
Pour les effets sonores tu compte mettre des sons d'Alien ? Je suis dedans en ce moment. :m~

 
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Alex RoiEsper
Vétéran


Inscrit le: 23 Mar 2013
Messages: 251

MessagePosté le: Dim 17 Jan - 21:25 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Question : combien de parties prévues, et combien réalisées (5 si je me réfère au premier post) ?
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Zam
Vétéran


Inscrit le: 08 Déc 2013
Messages: 478

MessagePosté le: Dim 17 Jan - 21:38 (2016)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

On compte ta partie comme étant dans les prévues? :th
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 20:58 (2017)    Sujet du message: [multi] Polaris 03

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