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[multi] Polaris 03
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Nemau



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MessagePosté le: Mar 10 Fév - 04:21 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

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Revue du message précédent :

Question très noobesque, je l'admets, mais : dans l'arborescence des maps, y a-t-il un intérêt particulier à mettre une map dans une autre ? (ou est-ce juste une question de rangement pour faciliter la création ?)

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Roi of the Suisse
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Inscrit le: 27 Juil 2011
Messages: 8 212

MessagePosté le: Mar 10 Fév - 05:17 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Nemau a écrit:
j'ai testé le début, et je pense qu'il ne faut pas que le jeu incite le joueur à aller en premier vers telle ou telle partie ! (les serres, ici) Car c'est en opposition avec le fait que les parties n'ont pas d'ordre. Tu as beau laisser libre le joueur de commencer par où il veut, si tu demande au joueur de commencer par tel endroit ça fout tout en l'air (le joueur ne doit pas être influencé !).
C'est surtout injuste pour les autres parties.
A la base c'était pour coller avec l'histoire de la nourriture (dialogue du HUB). Donc j'ai pris une porte au hasard et j'ai décidé que la cantine serait par là.
Mais ça n'a pas forcément vocation à être pérenne.


Nemau a écrit:
Question très noobesque, je l'admets, mais : dans l'arborescence des maps, y a-t-il un intérêt particulier à mettre une map dans une autre ? (ou est-ce juste une question de rangement pour faciliter la création ?)
Il faut faire le moins possible d'arborescences, mais il faut en faire.
L'inconvénient des arborescences, c'est qu'il faut cliquer sur tous les petits "+" pour dérouler l'ensemble du contenu et c'est une perte de temps.
L'avantage c'est le rangement.

Donc il faut utiliser une arborescence pour :
- regrouper les maps d'un makeur
- rassembler un petit groupe de maps qui vont ensemble, mais seulement si ta partie comporte beaucoup de maps et qu'elle est divisible en quelques sous-parties.


Criket a écrit:
Pour la musique, je pense qu'il faut pas la changer.
Qui est le compositeur ? On n'a qu'à l'inviter à écrire une autre musique pour le projet, le mettre dans les crédits et hop ça résout tous les problèmes ! (ça devient du custom dès le moment ou il accepte que la musique soit pour notre jeu et qu'il a connaissance du contenu du jeu)

Nemau a écrit:
traduction
Nemau, je ne dis pas que tu n'en es pas capable, et même si tu n'en étais pas capable ça ne changerait rien, mais je trouve ça très étrange que, face à un travail massif et difficile (création d'une partie pour le jeu) ton comportement soit de rajouter de la difficulté en disant "je ferai aussi la traduction", "je ferai aussi le pixel art du logo"... Je pense que tu dois te concentrer dans un premier temps sur juste ta partie jouable et arrêter de promettre à droite et à gauche des ajouts [pour le moment] très dispensables. J'ai l'impression que tu souffres de ce que les psychologues appellent le complexe du bourricot qui explose à la fin parce qu'on a mis trop de choses dessus :



En tout cas, dans un premier temps, ne te surcharge pas et va à l'essentiel. J'ai peur que tu sois du genre à t’ensevelir sous des vouloirs jusqu'à ne plus pouvoir.

sriden a écrit:
se retrouver avec une anim possiblement trop longue (même avec des "1 frame")
sriden a raison, sa lucidité n'a d'égal que sa calvitie grandeur.
20 frames, c'est une seconde, et une seconde c'est long. Je ne sais pas combien de frames tu as dans ton animation, mais si le joueur doit attendre une seconde pour passer chaque porte, ça risque de l'énerver. Ce genre de choses banales (franchir une porte...) doit être quasiment instantané.
Quand tu auras programmé, tu testeras toi-même ta partie et tu seras le premier juge de son rythme. Tu aviseras à ce moment là zulu

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Nemau
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Inscrit le: 29 Juin 2012
Messages: 6 138

MessagePosté le: Mar 10 Fév - 06:52 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

srid, quand il doit sélectionner un charset pour un évènement, il doit méchamment regretter de ne pas s'appeler "Aaaa". xD (remarque, ça va, il a fait sa partie en premier ^^)

Citation:
Mais ça n'a pas forcément vocation à être pérenne.
Oki. Goodz.

Citation:
Donc il faut utiliser une arborescence pour :
- regrouper les maps d'un makeur
- rassembler un petit groupe de maps qui vont ensemble, mais seulement si ta partie comporte beaucoup de maps et qu'elle est divisible en quelques sous-parties.
Toutes mes maps sont au même niveau, dans la map-dossier "Partie Nemau". Il y en aura 16 en tout (17 avec la map-dossier), donc ça ne pose pas de souci.

Citation:
mais je trouve ça très étrange que, face à un travail massif et difficile (création d'une partie pour le jeu) ton comportement soit de rajouter de la difficulté en disant "je ferai aussi la traduction", "je ferai aussi le pixel art du logo"...
Ah, pas trop tôt ! xD Je SAVAIS que tu allais faire cette remarque. xD (et je peux le comprendre t'inquiète) Ma réponse à cela est toute simple : j'ai fini par réaliser que moins j'avais à faire, moins j'en faisais. :rth J'ajoute que pour tout ce qui ne concerne pas directement ma partie (logo du jeu, logo du Famas et pochoir en pixel art) j'ai précisé que je ne m'engageais pour aucun délai, et puis je me suis proposé de le faire parce qu'il faut que ça se fasse mais si quelqu'un veut essayer de faire une ou plusieurs de ces trois tâches ça ne me dérange pas, au contraire !

Citation:
20 frames, c'est une seconde, et une seconde c'est long. Je ne sais pas combien de frames tu as dans ton animation, mais si le joueur doit attendre une seconde pour passer chaque porte, ça risque de l'énerver. Ce genre de choses banales (franchir une porte...) doit être quasiment instantané.
Oki, je comprends mieux. Bon, je verrai. C'est prévu que les portes ne s'ouvrent qu'une seule fois (une fois ouvertes elles le restent ad vitam), donc même si le temps d'ouverture est un poil long ça passera peut-être quand même. Enfin bref, je verrai.



Je suis en plein dans le (...début du...) mapping de mes salles. J'avais une idée plus ou moins précise en fonction des salles, mais en fait plus mon idée est précise plus la salle est difficile à mapper, car j'ai beau connaître mon tileset par cœur le rendu ne fait pas "comme dans ma tête". :x3 Enfin c'est pas grave, mais du coup je tâtonne pas mal. En fait je me force à essayer un certain nombre de dispositions différentes, parce que sinon j'ai tendance à m'enfermer dans une idée et elle n'est pas forcément la bonne.

Bref. La map centrale de ma partie devrait ressembler à peu près à ça :

(1,45 Mo)
(le ventilo rend mieux in game)

Les autres maps ne feront pas forcément 20*15, pour celle-là j'étais obligé car l'hélice du ventilo est en pictures (et elles bougeraient avec la caméra lors d'un scrolling).

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Roi of the Suisse
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MessagePosté le: Mar 10 Fév - 09:54 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

:exa :link :popcorn :8X :king
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trotter
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MessagePosté le: Mar 10 Fév - 12:27 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Cool, continue.
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sriden
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Inscrit le: 22 Juil 2011
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MessagePosté le: Mar 10 Fév - 14:00 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Citation:
Qui est le compositeur ? On n'a qu'à l'inviter à écrire une autre musique pour le projet, le mettre dans les crédits et hop ça résout tous les problèmes ! (ça devient du custom dès le moment ou il accepte que la musique soit pour notre jeu et qu'il a connaissance du contenu du jeu)

Mouais. :--

Citation:
srid, quand il doit sélectionner un charset pour un évènement, il doit méchamment regretter de ne pas s'appeler "Aaaa". xD

M'en fous y'a trotter après. :m~

Citation:
j'ai fini par réaliser que moins j'avais à faire, moins j'en faisais.

En fait si tu veux que Nemau écrive une page, il faut lui demander d'écrire 500 pages. Et comme il va abandonner à la deuxième, au moins t'auras eu ce que tu voulais. C'est la base des techniques de négociation. D'ailleurs, Nemau si t'as envie tu pourrais faire le ménage dans tout mon immeuble, y'a tellement de vieux en détresse dedans... Tu commenceras juste par mon appart pour te chauffer, et... :porte

Citation:
plus mon idée est précise plus la salle est difficile à mapper, car j'ai beau connaître mon tileset par cœur le rendu ne fait pas "comme dans ma tête". :x3
Dans ce cas pourquoi ne pas avoir réalisé en amont les ressources plusse en fonction de ce truc précis que t'avais en tête ? Ça n'a pas de sens. :fgr
Cool la map (surtout le point de sauvegarde). :porte

 
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Nemau
Vétéran


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Messages: 6 138

MessagePosté le: Mar 10 Fév - 22:33 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

J'ai plusieurs ressources et parties de ressources qui, en fin de compte, ne rendent pas assez bien. Mais ce n'est pas très grave, je vais me contenter de faire avec le reste (je n'ai pas envie de modifier les éléments problématiques, sinon je n'avancerai jamais).

Je ne sais pas encore ce que je ferai des ressources et des parties de ressources non utilisées une fois ma partie terminée. Pour les ressources il y a de grandes chances que je les supprime (le contraire serait idiot - même si ça va me faire un peu chier vu que je vais peut-être me retrouver avec des trucs genre "machin_1.png" et "machin_3.png" sans "machin_2.png" :x3). Pour les parties de ressources, j'éditerai peut-être les ressources pour supprimer les parties inutilisées.


Citation:
Dans ce cas pourquoi ne pas avoir réalisé en amont les ressources plusse en fonction de ce truc précis que t'avais en tête ? Ça n'a pas de sens.

Si, je voulais juste dire par là que dans ma tête (lorsque je visualise viteuf les futures maps) j'ai une tendance naturelle à ne pas trop tenir compte de la perspective zeldaeque (pour résumer).

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sriden
Administrateur


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MessagePosté le: Mar 10 Fév - 23:04 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Et en vue isométrique, t'y as pensé? :porte
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Nemau
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MessagePosté le: Mer 11 Fév - 03:24 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Prout cul d'jari no hara ! (j'avais envie de répondre quelque chose mais je savais pas du tout quoi, alors voilà :x3)


Work in progress (échelle 1/2) :


Il s'agit d'une grande map créée juste pour designer toutes mes maps dessus (afin qu'elles se raccordent bien). Je dis "designer" et non "mapper" car je ne fais pas les détails (objets décoratifs, caisses, interrupteurs sur les murs etc.), je m'en occuperai sur les maps définitives. Les events c'est pour indiquer les coins des maps.

Autant comme je l'ai dit plus haut il y a certains éléments qui ne fonctionnent pas très bien (exemple, les minis ventilos des murs sud sont trop clairs), autant la base de mon chipset (les murs et les sols) fonctionne très bien (enfin en tout cas perso j'en suis content :x3).

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Roi of the Suisse
Vétéran


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MessagePosté le: Mer 11 Fév - 05:21 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

N'oublie pas que ton entrée est à gauche :popcorn
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Criket
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Inscrit le: 12 Déc 2011
Messages: 1 878

MessagePosté le: Mer 11 Fév - 12:19 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Le tileset est assez classe c'est vrai. :exa
J'utilise pas d'objets.
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sriden
Administrateur


Inscrit le: 22 Juil 2011
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MessagePosté le: Mer 11 Fév - 14:03 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Ça a de la gueule oui.

Citation:
N'oublie pas que ton entrée est à gauche
Une seule solution, un long couloir avec une musique d'ascenseur pour faire patienter. :8X
Le sol à gauche sera électrifié ?

 
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Nemau
Vétéran


Inscrit le: 29 Juin 2012
Messages: 6 138

MessagePosté le: Mer 11 Fév - 16:41 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Citation:
N'oublie pas que ton entrée est à gauche :popcorn

La première map de ma partie n'est pas encore designée, mais tu fais quand même bien de me le rappeler, sur mon plan (sur le fameux Cahier :fap) je l'avais mise en bas. x) (mais ça ne me pose aucun souci de le changer)

Citation:
Le sol à gauche sera électrifié ?

Nope, il aura une autre particularité, mais je n'en dis pas plus, vous aurez la surprise. :x3


Merci les gens sinon ! (Criket > reçu)

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Gief
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MessagePosté le: Mer 11 Fév - 16:52 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

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sriden
Administrateur


Inscrit le: 22 Juil 2011
Messages: 14 974

MessagePosté le: Mer 11 Fév - 19:38 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Citation:
Nope, il aura une autre particularité, mais je n'en dis pas plus, vous aurez la surprise. :x3

Il y aura... ... o/ UN OURS BIPOLAIRE !!§ :porte

 
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Nemau
Vétéran


Inscrit le: 29 Juin 2012
Messages: 6 138

MessagePosté le: Jeu 12 Fév - 01:27 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Nan, ça c'est prévu pour le boss. :D

---

Y a-t-il des gens, en plus de trotter, qui utilisent le personnage "009: Vide" ? Pour qu'aucun personnage ne s'affiche à l'écran, la manière la plus propre est de retirer tous les personnages de l'équipe. Pas besoin de personnage "vide" (ou de modifier l'apparence du héros en charset vide).

trotter > si personne à part toi ne l'utilise, est-ce que je peux faire les modifications ? Qui sont : faire démarrer le jeu sans personnage dans l'équipe (BBD onglet Système), supprimer "retirer Vide" de ton évènement, et supprimer Vide de la BDD (et réduire le nombre d'éléments "personnages" à 1).

Oui, je chipote, mais voilà. x)

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