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[multi] Polaris 03
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Criket



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MessagePosté le: Sam 31 Jan - 16:10 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

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Revue du message précédent :

T'as fini ta partie super vite rots ! :sriden
Elle est très bien, un problème à la fin comme sriden, la dernière roue a retourné et a rebloqué l'arrivée d'eau après le jingle de victoire.
Quand on sort des serres et qu'on y retourne, l'interphone recommence son discours sur les plantes du professeur machin-wa qu'il faut aller arroser.
Les noms pour mes salles ? Il y en a déjà, sur le panneau de la salle d'entrée :
Citation:
<= Pièces de remplacement
<<= Chaîne de réparation
<<<= SORTIE
v Entrepôt, pièces rares ou cassées

A modifier si besoin, surtout pour la sortie.
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sriden
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MessagePosté le: Sam 31 Jan - 16:11 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Citation:
Du coup là j'ai remis la position de départ dans le HUB pour qu'on puisse avoir accès à n'importe quelle partie.

Bah c'est normal alors, le point de départ est censé être dans la map "partie trotter intro", et non dans le hub. :m~

Je prends la main.

 
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Roi of the Suisse
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MessagePosté le: Sam 31 Jan - 16:19 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Citation:
la dernière roue a retourné et a rebloqué l'arrivée d'eau après le jingle de victoire
C'est parce que vous avez la mauvaise manie de bourriner la touche espace pour skipper les dialogues :porte

Citation:
Quand on sort des serres et qu'on y retourne, l'interphone recommence son discours sur les plantes du professeur machin-wa qu'il faut aller arroser.
Sauf si tu as déjà résolu la zone.
Le joueur fait son self service : il trempe un orteil dans une zone et va dans une autre si ça ne lui plait pas. Il est important de rappeler la mission de la zone à chaque fois que le joueur entre.
C'est pour éviter que le joueur déclenche l'explication, puis qu'il revienne dans la zone très longtemps après, lorsqu'il ne s'en rappelle plus. Ça permet aussi d'avoir à nouveau l'explication s'il n'a pas écouté un détail important.

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sriden
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MessagePosté le: Sam 31 Jan - 18:56 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Citation:
C'est parce que vous avez la mauvaise manie de bourriner la touche espace pour skipper les dialogues :porte
Non non je confirme que ça arrive quand on appuie une seule fois doucement sur la touche entrée. :popcorn

J'ai ajouté ce charset dans le projet pour foutre des logos Polarisse partout où on veut (le rouge est en transparence chaiplucombien), et j'en ai mis quelques-uns dans ma partie :


J'ai réglé le problème de musique quand on entre dans ma partie.
J'ai ajouté la salle-objectif à la fin de ma partie, et programmé le tout : pour qu'on soit téléporté après avoir fait ce qu'il fallait faire, et pour qu'on puisse y revenir comme on veut.

Le truc est que quand j'ai fait ma partie, il était pas prévu à l'origine de pouvoir y revenir :
- pour l'instant j'ai laissé le dialogue à la fin où le héros se fait bouffer sa carte magnétique par l'ordi. Mais c'était pas prévu comme ça à la base, donc là ça fait bizarre qu'après coup il n'ait plus de carte mais qu'il puisse toujours ouvrir toutes les portes à sa guise. (il ne s'agit pas de "déverrouiller" les portes dans cette partie, on les ouvre parce que le héros a la carte magnétique sur lui)
- Si on a chauffé la dernière salle avec les piranhas, on voit ensuite ceux-ci gesticuler au fond du bassin (avec effets sonores). Donc ça fait un peu bizarre si on les voit être toujours vivants en train de gesticuler quand on revient 10 minutes plus tard dans cette zone. (puisqu'à la base c'était pas prévu comme ça)
M'enfin bon ça, c'est seulement pour les joueurs qui referont tout le chemin pour revenir à la fin de ma partie. :--

J'ai aussi réglé la disparition de la porte quand on a fini le passage avec le chien (elle disparaissait trop tard, bizarre ça le faisait pas dans la première version).
Aussi, je vois que Rots (ou quelqu'un d'autre) avait changé la téléportation à la fin de ma partie pour la mettre dans le HUB. Mais pas de bol, il y avait deux events à changer pour ça : le joueur pouvait parler à la porte, mais aussi à l'ordi à sa droite pour déclencher la scène finale de départ. Tout ça pour dire, quand on change quelque chose dans une partie de quelqu'un d'autre, il y aura toujours (ou du moins souvent) un piège, alors attention. :m~

J'ai pas fini, mais voilà pour l'instant.

 
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sriden
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MessagePosté le: Sam 31 Jan - 19:24 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Ok, donc gros problème dans la partie de Criket : Le robot est invisible dès qu'on le contrôle. Il redevient temporairement visible quand on utilise le mode échelle, mais redisparaît aussitôt quand on désactive ce mode.
J'ai vérifié, ce n'était pas le cas dans la dernière version d'AlexRE. Et c'est le cas dans la première version de Rots de l'autre jour. On a donc notre coupable. :m~

Et je ne vois pas comment résoudre ça.
Dans l'event de Criket/AlexRE quand on choisit de commencer à contrôler le robot, à partir de la salle de commande (pièce sombre) :



 
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sriden
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MessagePosté le: Sam 31 Jan - 20:12 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Bon, apparemment ça marche quand on commence une nouvelle partie avec comme point de départ la map "partie trotter intro", où AlexRE semble avoir ajouté dans la liste de commande un bordel où il manipule les membres de l'équipe.
En commençant la nouvelle partie directement dans le HUB, on n'aurait donc pas accès à ce passage, ce qui causerait ce bug.

Donc ça devrait être résolu en remettant le point de départ dans la map de trotter. Mais je préfère ne m'exprimer qu'au conditionnel. :fgr

 
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Criket
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MessagePosté le: Sam 31 Jan - 21:24 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Je pense que le problème vient de ma commande 'modifier apparence[Arshe]'.
Rots a fait commencer la partie avec le personnage numéro 9 (nommé vide) et moi, je modifie l'apparence du personnage numéro 1 (Arshe). Donc c'est Arshe qui est modifié pour prendre l'apparence du robot, mais du coup le perso 9, celui qu'on commande réellement, n'est pas modifié et reste invisible ou un truc comme ça.
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sriden
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MessagePosté le: Sam 31 Jan - 21:47 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Ok je verrai ça (enfin, une autre fois). :fgr

Bon, voilà : *édité, prenez le lien plus bas sur la page*

J'ai mis 1er février histoire qu'on confonde pas avec la version de Rots d'aujourd'hui. :m~
Là c'est juste quelques modifs rapides, j'en ai pas vraiment encore fini avec ma partie (il y a toujours l'eau à retoucher, l'interface de molette...)

Dans la partie de Criket, je me suis permis de :
- rendre impraticable une flaque d'acide sur laquelle on pouvait marcher alors qu'on devrait pas.
- quand le héros parle pour la première fois à la machine de droite (celle avec une "serrure"), ajouter une précision quant à la porte dont il parle (j'ai mis "cette porte au nord" à la place de "la porte"). Ça vous semble peut-être futile mais je trouve que ça fait la différence car la première fois, le joueur risquait de pas très bien comprendre ce texte.
- rendre praticables les boutons dans l'entrepôt au sud, quand ils sont enfoncés. En plus du problème que j'avais mentionné l'autre fois avec un schéma, il y a aussi le fait que ça limitait largement trop la tolérance en terme de temps pour coincer le robot noir en bas :


Même avec le bouton enfoncé (j'ai mal choisi mon screen m'enfin), le robot était limité à ce déplacement très étroit sur la ligne rouge, donc pour pousser le bloc de glace en bas à droite vers le haut, avant que le robot nous rejoigne, c'était vraiment chaud. Bref.

- ajouter une issue visible sous la forme d'une porte noire en haut de l'entrepôt (là où on se téléporte quoi). Jusqu'ici il n'y avait qu'un mur plein et solide, un peu bizarre.
- ajouter des effets sonores quand on unlock les verrous de la porte principale, et quand on l'ouvre à la fin.
- ajouter un message dans la salle de commande (pièce sombre) avant que le héros ne prenne le contrôle du robot, en gros pour dire qu'il résout le truc que le scientifique lui a demandé, et qu'ensuite il n'a plus qu'à se débrouiller pour sortir d'ici.
Et à la fin quand on est enfin ressorti, j'ai fait en sorte qu'on puisse repartir et rejoindre le hub (dans les dernières versions de Rots, on était coincé une fois qu'on avait fini la partie de Criket). Et pour l'ancienne sortie à gauche de la chaîne de distribution qui faisait game-over, j'ai décalé les events un peu sur le côté pour qu'on y ait pas accès.
Ce n'est que temporaire, histoire de faire plus propre. C'est juste une poignée de messages à la suite à virer et 2 events à re-décaler pour remettre comme avant si vous voulez.
Pour les tâches demandées par le scientifique, dans la partie de Criket comme dans la mienne, j'ai mis des exemples au pif pour l'instant, vous pourrez remplacer par ce que vous voulez après.

Par contre j'ai oublié de changer la téléportation quand on passe du hub à la partie de Criket, une fois qu'on a achevé celle-ci.
Il faudrait mettre comme ça :
:--

 


Dernière édition par sriden le Sam 31 Jan - 22:49 (2015); édité 1 fois
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Criket
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MessagePosté le: Sam 31 Jan - 22:05 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Okay, merci pour les améliorations. Ce serait bien de revoir l'énigme des tiroir qui est vraiment trop compliquée...qu'est-ce que vous pensez de mettre à chaque étage ce qu'alexRE avait mis au tout dernier étage ? Il fallait taper les tiroirs dans le bon ordre toussa. :m~
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sriden
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MessagePosté le: Sam 31 Jan - 22:15 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Pourquoi pas, tu te sens de refaire la prog ? :F

Citation:
Rots a fait commencer la partie avec le personnage numéro 9 (nommé vide)

Ah ouais ? J'ai pas trouvé de commande dans les events de Suisse qui change la composition de l'équipe.. :ToT

Je garde la main pour l'instant, je m'y remettrai pour corriger ce dernier truc que j'ai mentionné en spoiler. J'ai pas envie de rendre la main avec un truc bancalz. :m~

 
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sriden
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MessagePosté le: Sam 31 Jan - 22:47 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Voilà : *édité, prenez le lien plus bas sur la page*

Celui-ci est marqué "srid2" dans le nom du dossier, alors assurez-vous bien que c'est celui-ci que vous utilisez si vous prenez la main. :king
(d'ailleurs je vais effacer le lien précédent)

 


Dernière édition par sriden le Dim 1 Fév - 10:14 (2015); édité 1 fois
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Criket
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MessagePosté le: Sam 31 Jan - 22:52 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Citation:
Ah ouais ? J'ai pas trouvé de commande dans les events de Suisse qui change la composition de l'équipe.

Non, c'est dans la base de donnée, partie système, qu'il a modifié.
Citation:
Pourquoi pas, tu te sens de refaire la prog ?
Ca dépend...si cette version pour ma partie convient aux autres et qu'on a vraiment des chances de sortir un jour ce multi, ça ne me dérange pas de le faire. Parce que en l'état tous les joueurs risquent de raeg quit dessus vu que mon idée de départ était trop tordue apparemment.
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sriden
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MessagePosté le: Sam 31 Jan - 23:05 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Je veille à ce que ce projet ne soit jamais abandonné. :zola

Citation:
Non, c'est dans la base de donnée, partie système, qu'il a modifié.

Ah oui, je le vois.

Du coup dans l'event lançant l'intro de trotter, il y a ça :


Je sais pas qui l'a ajouté (je pensais à AlexRE mais c'était peut-être toi), mais ça a l'air de marcher. :fgr

 
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Roi of the Suisse
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MessagePosté le: Dim 1 Fév - 04:28 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

sriden a écrit:
Aussi, je vois que Rots (ou quelqu'un d'autre) avait changé la téléportation à la fin de ma partie pour la mettre dans le HUB.
Pour ta partie, j'ai seulement ajouté un téléporteur au début pour pouvoir entrer et sortir par la porte. Et j'ai prévenu un peu plus haut de cette modif car ajouter un truc dans la partie de quelqu'un d'autre n'est vraiment pas quelque chose d'anodin et doit toujours être signalé zulu

sriden a écrit:
Le robot est invisible dès qu'on le contrôle. Il redevient temporairement visible quand on utilise le mode échelle, mais redisparaît aussitôt quand on désactive ce mode.
J'ai eu aussi ce problème mais avec le héros ! En commençant la partie le héros était invisible. J'ai dû rajouter un "changer l'apparence du héros" dans le HUB.

Je pense que cette façon de faire avec différents héros dans l'équipe est bizarre, personnellement, j'aurais juste utilisé l'apparence du héros à bon escient. Ce qui est dangereux, c'est qu'un makeur utilise une partie commune du logiciel (la gestion des héros de l'équipe) pour que sa propre partie fonctionne. Mais si un autre makeur n'utilise pas cette partie commune, le héros sera invisible dans sa partie, ou bien si le point de départ de l'équipe est modifié, la partie du premier makeur ne fonctionnera plus.

Il faut vraiment s'assurer d'être en autarcie ! Le code de sa propre zone ne doit surtout pas dépendre d'une ligne de code dans une autre zone. Ici l'apparence du héros est dépendante de l'initialisation de l'apparence (située avant la partie de trotter ?) donc la règle de l'autarcie est brisée : il y a danger de bug.

Criket a écrit:
Non, c'est dans la base de donnée, partie système, qu'il a modifié.
Non, j'ai pas touché à la partie système du tout, à part pour régler mon tileset. C'est très mystérieux zulu

sriden a écrit:
Du coup dans l'event lançant l'intro de trotter, il y a ça :


Je sais pas qui l'a ajouté (je pensais à AlexRE mais c'était peut-être toi), mais ça a l'air de marcher.
Voilà, c'est le présupposé que cette gestion des personnages a déjà été faite qui est risqué. On doit pouvoir tester propre sa partie en y déplaçant la position de départ, sans être dépendant de la considérations des personnages de l'équipe. Quand on fait une nouvelle partie, le héros doit être par défaut le cosmonaute opacité 255.

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sriden
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MessagePosté le: Dim 1 Fév - 10:09 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Version srid3 : *édité, prenez le lien plus bas sur la page*

J'ai ajouté un haut-parleur de Rots dans le couloir précédant ma partie, qui explique l'objectif de ma zone. J'ai aussi adapté le texte que j'avais ajouté dans la partie de Criket pour que ce soit un haut-parleur qui présente au héros ce qu'il doit faire dans le coin.
Ainsi, le projet a maintenant une structure un peu plus cohérente et compréhensible concernant les objectifs, du moins pour les parties faites jusqu'à maintenant.

J'ai ajouté les deux lignes de commande concernant les modifications de l'équipe (mises en image ci-dessus) juste avant qu'on contrôle le robot. Comme ça, on peut déplacer le point de départ, tester ses machins, puis essayer la partie de Criket sans que ça pose problème.

Citation:
Pour ta partie, j'ai seulement ajouté un téléporteur au début
Bon, heureusement que j'avais mis "Rots ou quelqu'un d'autre" alors. :fgr

Pour la 7e porte j'avais déjà découragé à utiliser ce genre de techniques : modifier l'apparence en changeant le membre de l'équipe, attacher et imposer une musique à une map, etc. Ça peut foutre la merde pour les autres. Il vaut mieux toujours fonctionner avec les évènements (déclenchement de musiques etc) et avec "déplacer évènement" (pour modifier l'apparence etc).

Par contre, je déconseille également de tester un passage complexe à partir d'un point de départ adapté. Il peut y avoir des bugs qui apparaissent en faisant le jeu normalement du début à la fin, qu'on ne voit pas en testant à partir d'un point de départ adapté. (et en plus, y'a souvent plein de participants peu rigoureux qui rendent le projet avec le point de départ non-remis là où il devrait être à l'origine) :bara

Dans la dernière partie de trotter dans la 7e porte, je me souviens de bugs qui apparaissaient quand on reprenait la partie de ma map du parc, et que trotter n'avait pas eu en testant via un point de départ situé dans sa partie.
Dans Escapade, je testais toujours à partir de sauvegardes, jamais en changeant le point de départ. Il suffit que ça soit un passage où le héros n'a pas l'apparence de départ du jeu, déjà, et ça peut foutre la merde. Et d'autres problèmes du genre.
Enfin pour un passage basique et sans trop de fioritures, on peut oui. :m~

 


Dernière édition par sriden le Lun 2 Fév - 12:25 (2015); édité 1 fois
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Roi of the Suisse
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MessagePosté le: Dim 1 Fév - 10:53 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

sriden a écrit:
J'ai ajouté un haut-parleur de Rots dans le couloir précédant ma partie, qui explique l'objectif de ma zone. J'ai aussi adapté le texte que j'avais ajouté dans la partie de Criket pour que ce soit un haut-parleur qui présente au héros ce qu'il doit faire dans le coin.
Ainsi, le projet a maintenant une structure un peu plus cohérente et compréhensible concernant les objectifs, du moins pour les parties faites jusqu'à maintenant.
Supèyre ! C'est génial ! :link
T'as utilisé mon son de grésillement ? J'ai fait un son de grésillement esspré :8X

sriden a écrit:
Par contre, je déconseille également de tester un passage complexe à partir d'un point de départ adapté. Il peut y avoir des bugs qui apparaissent en faisant le jeu normalement du début à la fin, qu'on ne voit pas en testant à partir d'un point de départ adapté.
Tout à fait exact.
D'où l'intérêt d'une programmation autarcique, dans laquelle chaque map est cloisonnée d'un point de vue variables/interrupteurs/apparence du héros. Entre chaque partie il faut mettre un "sas" qui initialise correctement les variables. Concrètement, ça revient à initialiser les variables au début de sa partie, et à les remettre comme il faut en fin de partie pour éviter de gêner un autre makeur.



Nous attendons à présent avec l'avidité la plus fervente les parties de Némeaux et trotter. Même si on se doute tous que Némau va juste dessiner trois croix et deux patates dans son cahier de making mental :porte

Criket : Tu peux m'envoyer un MP avec la description exhaustive du contenu de ta partie : ordre des évènements, description des puzzles...
Je vais sûrement réfléchir à présenter ta partie visuellement au joueur. Le gameplay peut être soit expliqué par des pavés de texte "alors là il y a ça, peut-être que si je fais ça il se passera ça blablabla", mais on peut également travailler sur la narration visuelle et le feedback (son + images) pour rendre tout ultra clair et agréable :m~



Dernière édition par Roi of the Suisse le Dim 1 Fév - 11:08 (2015); édité 2 fois
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