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[multi] Polaris 03
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trotter



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MessagePosté le: Mar 20 Jan - 09:19 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

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Revue du message précédent :

Autant y aller à fond :fgr









Citation:
Non mais le truc du vilain petit canard que tout le monde regarde parce que c'est à cause de lui que tous les autres sont bloqués, c'est un ressort humoristique vieux comme le monde, faut pas se formaliser. xD

Pour la peine t'es rose !!!
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Gief
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MessagePosté le: Mar 20 Jan - 14:24 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Le faceset "derrière de la tête" attire trop l'attention aussi, rend louche le scientifique je trouve (un faceset ça sert à mieux voir la tête de celui qui parle à la base). => pas de face set ?

La semi-linéarité de Megaman marche ainsi : on teste un niveau comme on met le gros orteil dan l'eau, on voit si ça nous convient, sinon on change. Et en faisant les autres niveaux, on obtient plus de vie, de nouvelles armes, qui permettent de revenir dans le niveau qu'on a fui mieux équipé pour affronter les difficultés.
=> osef dans Megaman de ne pas être informé dès le début (encore qu'on a une idée, vu la gueule du boss, et à partir de Megaman X, on a aussi un aperçu du stage d'ailleurs) vu qu'on peut ressortir
=> ressortir sans avoir fini a un intérêt car explorer ailleurs facilite l'exploration des zones fuies
=> si vous pouviez implémenter les deux (je dirais que le premier sans le deuxième est peu utile, et le deuxième sans le premier frustrnt si on ne choisit pas le bon itinéraire) ça serait cool.
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Roi of the Suisse
Vétéran


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MessagePosté le: Mar 20 Jan - 14:50 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Gief a écrit:
Le faceset "derrière de la tête" attire trop l'attention aussi, rend louche le scientifique je trouve (un faceset ça sert à mieux voir la tête de celui qui parle à la base). => pas de face set ?
Ouais en plus ils sont moches. Faut les virer.
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sriden
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MessagePosté le: Mar 20 Jan - 18:28 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Citation:
est-ce que laisser l'ordre des parties au choix du joueur est compatible avec une scénarisation interne aux parties.

Je pense que c'est compatible si cette dernière est faible, mais pas trop si c'est des trucs complexes comme Création proposait, c'est sûr. :m~

Citation:
- Je trouve que mécaniquement c'est une bonne idée : liberté, non-linéarité, si on est bloqué dans une partie on en fait une autre
- Au niveau de la légère évolution scénarisitique ça va être un peu chaud mais ça peut se tenter via des variables qui disent ce qu'on a déjà fait

(Je quote ça mais ça aurait pu être n'importe quel post qui parle de ces "abandons de partie")
Quand vous dites "pouvoir laisser tomber la partie en cours n'importe quand", vous pensez au joueur qui revient à pied en arrière (et les switches / variables restent en l'état), ou au fait de programmer de quoi "reseter" une partie tout en restant dans le jeu (c'est-à-dire sans passer par l'écran de chargement) ?
Si c'est le dernier cas, moi perso ça m'inquiéterait bien plus que les "variables scénaristiques" mentionnées plus haut. Comme déjà dit, reseter une partie in-game et remettre tout comme c'était au début, c'est pas une mince affaire. zulu

Citation:
- Comment présenter la liste des choses à faire au joueur ?
- Quel skin apposer sur la mécanique "porte à 8 serrures" pour ne pas que ce soit ridicule ?
J'ai déjà fait mes propositions mouah (qui valent ce qu'elles valent). Je laisse donc les autres répondre. :popcorn
Mais Rots, tu poursuis l'idée des 8 serrures ? Il paraît qu'on s'était mis d'accord pour les "choses à faire" (que tu supportais à priori) à la place des "choses à collecter". Enfin je demande juste parce que ça me semble un peu paradoxal, c'est comme vous voulez. :m~
Et ouais, Zim a pas tort pour le faceset, je plussoie.

Relisant un précédent post de Nemau :
Citation:
Mais je ne comprends pas : en quoi ça peut comporter des inconvénients ?

(au sujet de la téléportation donc)
Bin rien de bien grave, mais une fois que le joueur a ramassé l'objet, il va être téléporté sans crier gare. Peut-être qu'il aurait voulu visiter un peu plus l'endroit, ou régler / explorer d'autres trucs dans les salles environnantes... et là rien qu'en touchant l'objet, il sera téléporté sans préavis (parfois sans le vouloir, il va peut-être pas être conscient que le sprite en question est l'objet ultime à récupérer de cette partie).
Et s'il voulait absolument finir un truc facultatif qu'il était en train de faire au moment d'être téléporté, il va pester parce qu'il aura plus qu'à refaire tout le chemin pour continuer son machin.
Enfin c'est pas bien grave oui, je disais ça comme ça. :--

 
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trotter
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MessagePosté le: Mar 20 Jan - 18:51 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Citation:
Comme déjà dit, reseter une partie in-game et remettre tout comme c'était au début, c'est pas une mince affaire. zulu

Avant que quelqu'un vienne dire "il suffit de resetter les intervalles des switchs qu'on a utilisé, par exemple de 100 à 200", je plussoie.
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sriden
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MessagePosté le: Mar 20 Jan - 23:53 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

:D Ah au fait, dans le premier post, les vidéos de l'intro en spoiler, c'était que les anciens extraits de 3 secondes en fait. Alors je les ai remplacées par la vidéo plus longue montrée dans la présentation sur Oniro (et j'ai retiré les balises spoiler). :m~
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Roi of the Suisse
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MessagePosté le: Mer 21 Jan - 03:26 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Citation:
(et les switches / variables restent en l'état)
Bah oui, tout reste en l'état. Ce qui a été fait ne se défait pas par magie zulu

Citation:
Il paraît qu'on s'était mis d'accord pour les "choses à faire" (que tu supportais à priori) à la place des "choses à collecter".
Oui je préfèrerais que les collectables évènementiels soient immatériels (choses à faire plutôt qu'objets tangibles).
Vous pensez quoi d'une liste dans le HUB avec des cases qui se cochent quand on a fini une partie ? Pour aider le joueur à se situer dans le jeu et à mesurer son avancement ?

Citation:
(au sujet de la téléportation donc)
Bin rien de bien grave, mais une fois que le joueur a ramassé l'objet, il va être téléporté sans crier gare. Peut-être qu'il aurait voulu visiter un peu plus l'endroit, ou régler / explorer d'autres trucs dans les salles environnantes... et là rien qu'en touchant l'objet, il sera téléporté sans préavis
Clairement. Il faut que ce choix soit volontaire.
Mais je ne suis pas trop pour une téléportation magique (ou ellipse). Une partie a de préférence une fin à proximité de son début. Ou alors un toboggan qui ramène à l'entrée :porte
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sriden
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MessagePosté le: Mer 21 Jan - 12:49 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Trop tard pour la mienne, elle a été faite dans l'optique d'une progression spatio-linéaire, comme prévu au début du projet. :-- Pour la partie de Criket, du coup il faudrait peut-être enlever la porte de sortie. Comme elle disait, le héros trouve le "truc à faire" dans la pièce où il est enfermé, puis ressort à la fin par là où il est arrivé.
Il faudrait faire en sorte que le robot ne puisse pas se barrer tout seul aussi. Mais dans ce cas, ça veut dire qu'on peut pas abandonner la partie en cours de route. :fgr

Citation:
Vous pensez quoi d'une liste dans le HUB avec des cases qui se cochent quand on a fini une partie ? Pour aider le joueur à se situer dans le jeu et à mesurer son avancement ?

Oui. :m~

 
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Roi of the Suisse
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MessagePosté le: Mer 21 Jan - 14:47 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

sriden a écrit:
Il faudrait faire en sorte que le robot ne puisse pas se barrer tout seul aussi. Mais dans ce cas, ça veut dire qu'on peut pas abandonner la partie en cours de route.
Ah ouais vu que le héros est coincé il ne peut pas quitter cette partie c'est exact. Tant pis.

Sinon en effet il faut que la limite de cette zone soit hermétique au robot mais pas au joueur (pour ne pas que le robot se barre dans le HUB). Que peut traverser un humain qu'un robot ne peut pas traverser ?

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AlterEgo
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MessagePosté le: Mer 21 Jan - 16:31 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Roi of the Suisse a écrit:

Vous pensez quoi d'une liste dans le HUB avec des cases qui se cochent quand on a fini une partie ? Pour aider le joueur à se situer dans le jeu et à mesurer son avancement ?

Moi une page plus tot a écrit:

Pourquoi vous ne donnez pas au joueur une map [...] Et ca permettrait aussi d'indiquer au joueur les salles qu'il a deja fait pour ne pas se perdre (griser les salles ou les barrer par exemple)
[...]
Je disais une map mais ca peut etre n'importe quoi d'autre, comme par exemple une lumiere devant chaque portes qui change de couleur si la salle a ete complete, ou des icones grisees , etc


Nemau a écrit:

Je n'en vois vraaaiiiiment pas l'intérêt. x)
[...]
Non car le jeu ne fonctionne pas comme ça, il sera composé de quelques grosses parties (4 ou 5). Mais chacun a le droit de faire un système de carte pour sa partie si il veut (ce sera d'ailleurs mon cas).
[...]
Oui, mais ça sera peu utile dans la mesure où il n'y aura que 4 ou 5 parties en tout, et que donc le joueur ne devrait pas avoir de mal à retenir quelles parties il a déjà fait (et au pire s'il rerentre par erreur dans une partie qu'il a déjà fait il le verra tout de suite et aura juste à ressortir ^^). Enfin, on pourrait quand même rajouter ce système hein, ça n'enlèverait rien au reste.
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Nemau
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MessagePosté le: Jeu 22 Jan - 02:07 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Les copaings !

Que penseriez-vous d'une deadline pour le jeu ? Je propose juste, si jamais vous êtes absolument contre pas besoin de me sauter dessus en toute amitié ! xD

L'intérêt, c'est que ça nous motiverait pour avancer plus vite (moi le premier - à défaut que sriden puisse nous passer un peu de son tempérament productif xD).

Si l'idée vous plaît, je propose que la sortie officielle du jeu soit fixée au 1er janvier 2016 (encore une fois ce n'est qu'une proposition, vous pouvez proposer un autre jour). Les avantages de cette date seraient :

- Presque un an pour terminer nos partie et fignoler le tout, c'est raisonnable.
- Ça sortirait pendant des vacances, il y aurait plus de monde sur les forums.
- En plein hiver les gens seraient davantage dans l'ambiance du jeu.

\o/


Citation:
Une map, oui pourquoi pas. Ça dépend si certaines parties peuvent ou non se permettre de révéler leur plan respectif dès le début, non ?

A ce sujet je suis catégorique : vous faites ce que vous voulez en dehors de ma partie, mais interdiction de faire un truc en rapport avec cette dernière sans me demander ! x) Genre une carte qu'on obtiendrait dans le HUB ou dans une autre partie et qui représenterait l'ensemble des maps du jeu. Niet niet niet ! x) Je ne m'opposerai pas forcément à tout, juste je veux qu'on me demande mon accord.

Concernant la pièce finale de ma partie (le but) je ferai ce qu'on me dira de faire, aucun souci (et je ferai des modifications si la façon dont je l'aurai fait ne vous plaît pas, promis).


Citation:
est-ce que laisser l'ordre des parties au choix du joueur est compatible avec une scénarisation interne aux parties. Elle est fondamentale, concentrez votre réflexion dessus

Est-ce qu'une scénarisation interne aux parties est compatible avec laisser l'ordre des parties au choix du joueur. Elle est fondamentale, concentrez votre réflexion dessus.

Je copie ta question (en inversant les deux éléments) pour te montrer qu'imho tu fais l'erreur de partir du principe que la "scénarisation interne aux parties" est quelque chose d'obligatoire et que laisser le choix de l'ordre des parties au joueur est quelque chose de peu important qu'on implémentera uniquement si le reste nous le permet.

En fait, Suisse, il faudrait qu'on se fixe une bonne fois pour toute si on veut privilégier le scénario ou le gameplay. Sriden (sauf erreur de ma part) et moi-même sommes pour le gameplay, trotter (sauf erreur de ma part encore une fois) est pour le scénario (note quand même qu'il a accepté le compromis proposé par sriden). Et toi ? Ne me réponds pas "les deux", il y en a forcément un qui va passer devant l'autre et ta question citée ci-dessus en est une énième preuve.


Citation:
(c'est bon j'ai lu tous vos posts)
Voilà mon opinion à propos de la question de l'ordre au choix du joueur :
- Je trouve que mécaniquement c'est une bonne idée : liberté, non-linéarité, si on est bloqué dans une partie on en fait une autre
- Au niveau de la légère évolution scénarisitique ça va être un peu chaud mais ça peut se tenter via des variables qui disent ce qu'on a déjà fait
Je suis plutôt pour mais si on utilise cette mécanique, il va falloir qu'on mette très très au clair ce système de variables.
Leur nom devra être clair par exemple surtout pas "zob3" ou "y" mais plutôt "partie serres finie = 1". Si besoin un lexique descriptif des variables tenu à jour dans ce topic. Aussi des règles d'utilisation du style "vous avez le droit de tester ces variables, mais pas de modifier leur valeur si elle ne vous appartient pas".

Bon. Là oui. Ça me plaît déjà plusse comme discourz. :x3


Citation:

Je vais être franc, pour moi pratiquement rien ne va :
- Pourquoi, via cette histoire de nombre de points d'énergie, rendre certaines parties plus importantes que d'autres ? (celles où on collecte plus de points) En plus c'est inutile, vu que de toute façon le joueur devra faire toutes les parties (du coup en mettre deux à la fin d'une partie revient au même que d'en mettre un seul).
- Indiquer le niveau de difficulté est inutile du point de vue du game design, voir néfaste (perte de surprise). Qu'est-ce que le jour s'en fiche ? Il verra bien la difficulté par lui-même ! De plus : c'est anti-roleplay, et donc anti-immersif.
- D'ailleurs, en parlant d'anti-roleplay et d'anti-immersif : sont également problématiques le fait d'employer le mot "partie", le fait de faire rentrer le joueur dans une partie via un dialogue de sélection, et enfin le fait d'indiquer le nom du maker de cette manière (je ne suis pas contre le faire, mais de manière plus discrète alors, genre sur une pancarte murale qu'on est pas obligé de lire).


Citation:
Et en faisant les autres niveaux, on obtient plus de vie, de nouvelles armes, qui permettent de revenir dans le niveau qu'on a fui mieux équipé pour affronter les difficultés.

Impossible dans Polaris. A moins que deux participants A et B se mettent d'accord pour que tels objets de la partie de A soient utilisables dans la partie de B, là d'accord, c'est faisable et autorisé. Mais il ne faut pas imposer ça à tous les participants.


Citation:
Quand vous dites "pouvoir laisser tomber la partie en cours n'importe quand", vous pensez au joueur qui revient à pied en arrière (et les switches / variables restent en l'état), ou au fait de programmer de quoi "reseter" une partie tout en restant dans le jeu (c'est-à-dire sans passer par l'écran de chargement) ?

Pour ma part quand j'ai abordé le sujet je pensais au premier cas, tout simplement.


Citation:
Vous pensez quoi d'une liste dans le HUB avec des cases qui se cochent quand on a fini une partie ? Pour aider le joueur à se situer dans le jeu et à mesurer son avancement ?

J'approuve assez.


Citation:
Mais dans ce cas, ça veut dire qu'on peut pas abandonner la partie en cours de route.
Citation:
Ah ouais vu que le héros est coincé il ne peut pas quitter cette partie c'est exact. Tant pis.

Non, pas "tant pis" ! Par respect pour les autres participants, je pense que c'est important de permettre au joueur de quitter notre partie à tout moment. Explications : si je fais une partie dure et/ou nulle et/ou buguée, et qu'en plus on ne peut pas la quitter en cours de route, le joueur va abandonner le jeu sans essayer les parties qu'il n'a pas encore faites, et c'est pas cool du tout pour les créateurs de ces dernières. Je ne suis absolument pas en train de dire que la partie de Criket est dure et/ou nulle et/ou buguée (encore que pour le dernier... :porte), j'explique seulement qu'on se doit/devrait tous de concevoir nos parties en prenant en compte que le joueur doit pouvoir la quitter à tous moment. Je vais être franc : dans ma partie, c'est pas encore sûr mais il y a des chances pour qu'à une ou deux reprises le joueur se retrouve enfermé dans une pièce, et doive résoudre une énigme pour sortir. Mais lorsque vous testerai ma partie, si vous trouvez que l'énigme est trop dure je me ferai un devoir de prendre en compte cela et donc de la rendre plus facile (pour la raison expliquée dans ce paragraphe).

Au sujet de la partie de Criket : je ne l'ai jamais terminée, le but de la partie c'est juste de sortir de la pièce ? Si c'est le cas vous conviendrez que ça ne va pas, et qu'il faudrait donc la modifier un peu.


Alter > xD D'accord un point pour toi. x) En relisant ta proposition je réalise que je n'avais pas tout pris en considération : en effet, même si le nombre de choses à faire sera faible (car peu de parties) le joueur appréciera certainement d'avoir malgré tout quelque part un récapitulatif de sa situation.

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Roi of the Suisse
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MessagePosté le: Jeu 22 Jan - 04:49 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Décision prise :
- Dans le HUB il y aura une liste des tâches, avec une case cochée pour celles accomplies. Je pense peut-être mettre une petite lumière verte au dessus des portes des parties finies et une lumière rouge au dessus des portes des parties non-finies, comme l'a suggéré Alter.


Citation:
pour te montrer qu'imho tu fais l'erreur de partir du principe que la "scénarisation interne aux parties" est quelque chose d'obligatoire
Ce n'est pas non plus un puzzle-game complètement creux comme les indés savent si bien nous vomir en masse chaque année, ceux qu'Atomium dévore comme des chips.
Au nom de l'ambiance, je conseille d'inclure des petits éléments narratifs discrets dans les parties. Je me rends compte que le jeu modèle ici c'est Portal 1 (en remplaçant l'intelligence artificielle par des poulpes) : c'est clairement un jeu à gameplay, mais si on s'attarde à regarder sur les murs on peut voir des messages/photos des précédents humains qui ont servi de cobayes à l'IA. C'est de la narration discrète, facultative, volontairement incomplète, à travers des documents et traces. C'est l'aspect "enquête", pour que le joueur s'interroge sur le passé de la base.

Mais à mon avis on doit d'abord se concentrer sur le squelette mécanique du jeu, et on saupoudrera ces indices backgroundesques à la fin, quand on aura constitué une "Bible historique" de la base.

Citation:
Non, pas "tant pis" ! Par respect pour les autres participants, je pense que c'est important de permettre au joueur de quitter notre partie à tout moment. Explications : si je fais une partie dure et/ou nulle et/ou buguée, et qu'en plus on ne peut pas la quitter en cours de route, le joueur va abandonner le jeu sans essayer les parties qu'il n'a pas encore faites, et c'est pas cool du tout pour les créateurs de ces dernières.
Ah je comprends ce que tu veux dire. C'est malpoli de monopoliser le joueur.
Pour la partie de Criket, une solution peut être de séparer l'espace du robot et l'espace du héros : le héros arrive directement dans la salle de contrôle, et dirige le robot qu'il ne rencontrera jamais en vrai.

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trotter
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MessagePosté le: Jeu 22 Jan - 09:09 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

@Nemau
-Evidemment ça n'a aucun intérêt de mettre des points d'énergie différents si on doit tout faire.
Bref, c'est pour permettre de finir le jeu sans tout faire (c'est le même argument que si une partie est nulle ou buggée...). Alors, par exemple, on a besoin de 8 points d'énergies. Si on fait toutes les parties on en a 12, ce qui donne un bonus.

-Le niveau de difficulté permet au joueur de choisir sa partie, ça me semble essentiel... a moins qu'on permette au joueur de quitter une partie en cours de route, mais ça a pas l'air gagné (cf message de sriden plus haut).

-Dans mario 64, on a le menu des étoiles à choisir quand on saute dans un tableau, c'était la même idée ici (on retrouve ce genre de menu dans beaucoup de jeux à hub). Mais je suis content que tu te préoccupes du RP.


Dernière édition par trotter le Jeu 22 Jan - 11:11 (2015); édité 4 fois
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trotter
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MessagePosté le: Jeu 22 Jan - 09:33 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Sinon pour revenir au hub on pourrait essayer d'utiliser une sauvegarde tout simplement...?
Ca doit pas être bien compliqué de programmer une sauvegarde automatique et invisible avec un nom spécial quand on rentre dans une partie, et de la charger si le joueur fait "echap"/"sortir de cette partie".
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sriden
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MessagePosté le: Jeu 22 Jan - 20:37 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Citation:
Si l'idée vous plaît, je propose que la sortie officielle du jeu soit fixée au 1er janvier 2016

Ok, alors c'est décidé, Nemau doit avoir terminé sa partie avant le 1er janvier 2016. :porte

Je sais pas, comme j'ai déjà fait ma partie moi (plus qu'une petite prise de main pour quelques détails un jour et c'est tout), je me sens pas trop concerné. Si c'était moi qui menais le projet, je vous aurais tous imposé 2 heures max pour faire votre partie, mais bon c'est pas moi le coordinateur cette fois. :porte

Citation:
(je ne suis pas contre le faire, mais de manière plus discrète alors, genre sur une pancarte murale qu'on est pas obligé de lire).

Il faudrait des pancartes portant des noms de zone genre "zone Sriden", "secteur Criket".. :porte

Citation:
Décision prise :
- Dans le HUB il y aura une liste des tâches, avec une case cochée pour celles accomplies.
Ok, je le mettrai dans le premier post dans la soirée (là il faut que je magne d'écrire ce message, je dois appeler mon reuf pas trop tard) :fgr

 
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sriden
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MessagePosté le: Jeu 22 Jan - 21:31 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Citation:
dans ma partie, c'est pas encore sûr mais il y a des chances pour qu'à une ou deux reprises le joueur se retrouve enfermé dans une pièce, et doive résoudre une énigme pour sortir.

Dans le cas où "l'abandon de partie" fait seulement en sorte qu'on soit téléporté dans la salle de HUB et que les variables et les interrupteurs restent les mêmes, ça voudrait dire que le joueur aurait juste à activer cette fonction (avec une touche qui permet de pouvoir le déclencher à volonté ?) pour sortir de ta pièce, revenir là où il était dans ta partie, et voilà il t'aurait carotté. Non ? zulu
À moins que tu désactives cette option / touche "abandon de partie" quand il est dans ce genre de pièce. :--

Ou alors ce que dit trotter juste au-dessus à propos de sauvegarde cachée, mais il faut pas compter sur moi là-desssus j'y connais rien en srcrirptr. :m~ Mais si vous le faîtes, vous avez intérêt de faire ça bien. :porte

Citation:
Pour la partie de Criket, une solution peut être de séparer l'espace du robot et l'espace du héros : le héros arrive directement dans la salle de contrôle, et dirige le robot qu'il ne rencontrera jamais en vrai.

Techniquement il faudrait alors virer l'issue de sortie originalement prévue tout à gauche (dans la salle avec les chaînes de fabrication), mettre la porte aux 3 verrous dans la salle même où le joueur est enfermé (= la pièce sombre au nord). Aucune porte / passage entre celle-ci et les autres pièces (où seul le robot pourra se déplacer). Et la mission du héros sera de contrôler le robot pour qu'il déverrouille la porte aux 3 verrous à distance, en réparant les machines. Une fois fait, la porte aux 3 verrous donnerait sur une salle où se trouve le "truc à faire" principal de la partie.

Et quand le robot répare une des 3 machines principales (présentes dans la pièce "centrale" où il y a la sauvegarde), il faudrait ajouter une brève téléportation pour montrer le verrou qui change de position dans la pièce sombre, pendant la cutscene, pius ça revient au robot (sauf quand on a ouvert les trois, là on peut à nouveau contrôler le héros).
Quelle bonne poire serait prêt à s'occuper de ça ? :-- (si vous dites AlexRE je saute par la fenêtre) :porte

 


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 05:41 (2017)    Sujet du message: [multi] Polaris 03

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