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[multi] Polaris 03
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Auteur Message
sriden



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MessagePosté le: Lun 19 Jan - 19:21 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

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Revue du message précédent :

Citation:
3 réparations à faire, 2 système à casser, 2 portes à ouvrir et 1 ordi à pirater, ça change l'enrobage mais ça ne complexifie pas la réalisation du jeu.

La différence fondamentale c'est le gameplay. S'il y a trucs à collecter, c'est pour faire en sorte que le joueur puisse faire les parties dans l'ordre qu'il veut. Par contre, s'il y a cheminement avec les machins à réparer, ça impose (à priori et très probablement) un ordre fixe.
Je suis pas en train de dire que l'un est mieux que l'autre (même si j'ai déjà donné mon avis, comme quoi l'ordre qu'on veut ça serait cool), je dis juste que ça aura effectivement un impact profond sur le gameplay, donc ça ne fait pas que changer l'enrobage.

Citation:
Dans ma partie les ennemis sont des tentacules sortants de grilles sur le sol, et le boss sera un poulpe

Je redis ce que j'avais dit à Création qui prévoyait la même chose, n'y aurait-il pas quelque chose de plus original que de reprendre l'animal présent dans le pitch principal ? À ce rythme-là tous les participants vont vouloir mettre des poulpes dans leur partie (Esziaprez et Créa voulaient le faire aussi), et ceux du hub n'auront plus rien de spéciaux. zulu

Les poulpes en arrière-plan dans le hub sont censés ne pas concentrer toute l'attention du joueur, pour le twist final (j'ai pas dit "attirer l'attention", j'ai dit "concentrer toute l'attention").
Le joueur est censé croire que le personnage important qui lui dicte sa quête, c'est le scientifique qui lui tourne le dos. Si on accorde autant d'importance et d'omniprésence aux poulpes, je trouve que ça affaiblit et donne moins d'impact au twist final.

 
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sriden
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MessagePosté le: Lun 19 Jan - 19:59 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Sinon quitte à imposer un ordre fixe, on pourrait aussi suivre le plan d'origine de Nemau, qui était de mettre toutes les parties à la suite dans une progression de couloirs linéaires : le scientifique dit juste "rejoins-moi sur la passerelle" et on doit faire tout ce chemin pour y accéder.
Ça pourrait éviter au joueur l'ennui de tous ces allers-retours au hub, et vous épargner d'inventer des trucs que le héros pourrait avoir à réparer (mais-que-les-poulpes-peuvent-pas-faire-eux-mêmes) à chaque fois. zulu

 
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trotter
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MessagePosté le: Lun 19 Jan - 20:03 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Citation:
s'il y a cheminement avec les machins à réparer, ça impose (à priori et très probablement) un ordre fixe.

Pas forcément, je vois pas bien pourquoi ?
On pourrait avoir le générateur de CO2 à réparer du côté de la serre, l'usine de robot de l'autre côté, la pompe à eau d'un troisième côté, accéder aux communications par ici, le chauffage par là, déverrouiller les portes du hanger encore d'un autre côté...
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sriden
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MessagePosté le: Lun 19 Jan - 20:12 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Bah dans tes exemples tu expliquais clairement une progression avec un ordre fixe. Il y avait même "réparer la porte du hangar" après qu'on ait eu réussi à communiquer avec l'extérieur à la fin.
Tu penses à quoi, une liste de choses à réparer, donnée par le scientifique au début ?

 
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trotter
Vétéran


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MessagePosté le: Lun 19 Jan - 20:12 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Après un Hub avec des passages qu'on peut faire quand on veut c'est un peu reloud au niveau de l'histoire parce que tout le temps qu'on fait des aller retours, si on peut faire les aller retours dans tous les sens, ça signifie que l'histoire n'avance pas...
A moins d'être très malin dans la construction de l'histoire et ne dévoiler que des petits éléments à chaque passage.

L'idée d'un Hub c'était surtout pour qu'on puisse faire toutes nos parties en même temps puis qu'on les fusionne comme c'était prévu au départ non ?
Ce qui était une mauvaise idée de tout faire en même temps IMHO.
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sriden
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MessagePosté le: Lun 19 Jan - 20:43 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Je me souviens que l'idée du hub, je vous ai entendu la dire que plus tard (même que je savais pas ce que c'était). :--
Quand j'ai fait ma partie, j'étais parti sur l'idée présente dans le post original de Nemau, à savoir les zones reliées à la suite par un couloir. Il y avait pas du tout cette histoire de hub.

 
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trotter
Vétéran


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MessagePosté le: Lun 19 Jan - 20:49 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Oui.
Je crois qu'à un moment aussi on a fait une confusion entre hub et "on peut faire toutes les parties en même temps".
Il peut très bien y avoir un hub et un ordre défini pour les parties.
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trotter
Vétéran


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MessagePosté le: Lun 19 Jan - 20:51 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Pour le coup des pass à récupérer...
Mettons qu'il y a 8 parties, le poulpe est protégé par une porte à 8 serrures ?
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sriden
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MessagePosté le: Lun 19 Jan - 21:20 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Bon bah tu défendais donc bien un ordre prédéfini (d'où le fait que tu pètes un vent à ma question à propos de la liste). :F

Citation:
Après un Hub avec des passages qu'on peut faire quand on veut c'est un peu reloud au niveau de l'histoire parce que tout le temps qu'on fait des aller retours, si on peut faire les aller retours dans tous les sens, ça signifie que l'histoire n'avance pas...

Ça semblera plus relou au joueur de lui imposer ces allers-retours, à contrario de si c'est lui qui les fait pour rien, de son propre chef.

L'idée des pass, c'est un concept générique de Nemau. Je ne sais pas comment il compte le concrétiser, moi je défends le couloir avec tout à la suite (ou les batteries à collecter, éventuellement).
Ça pourrait être une porte où il faut les mots de passe des 8 chercheurs de la base, qui sont morts et qu'il faudra retrouver. (parce que c'est une porte importante/whatever/osef c'est un jeu)

Et avec un hub et des zones réparties, on sera sûrement obligé de faire téléporter le joueur au hub automatiquement à la fin de chaque partie, ce qui peut comporter des inconvénients (on va pas lui imposer de tout refaire en arrière à chaque fois quand même).
Mais les missions de réparation sont-elles vraiment plus palpitantes que des trucs à collecter ? Si certains joueurs se moquent du fait qu'on ne fait que des corvées ménagères pour le scientifique dans ce jeu, on saura sur qui rejeter la faute. :porte

 
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trotter
Vétéran


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MessagePosté le: Lun 19 Jan - 21:26 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

J'avais commencé à taper un truc mais j'ai zappé en voyant ta réponse La preuve !!§§
Comme je défends pas l'idée d'un HUB avec accès à tout dès le début, j'ai pas insisté. De toute façon j'avais déjà répondu à Rots sur ce sujet.

Je veux surtout pas de kète-des-kristos.
Et surtout, toi sriden, tu me...
Euh...
Attends...
sriden en parlant de moi a écrit:
tu défendais donc bien un ordre prédéfini

sriden en parlant de lui a écrit:
moi je défends le couloir avec tout à la suite

Ah merde on est d'accord, et c'est peut être là que tu voulais en venir, trop l'habitude de te contredire. :omg
Ben oui, vive le couloir et à bas le truc qu'on peut faire dans tous les sens n'importe quand !
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sriden
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MessagePosté le: Lun 19 Jan - 22:03 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Te connaissant toi et ta manière de faire des jeux, je me demande s'il y a ironie ou non. :fgr

Citation:
trop l'habitude de te contredire

Oui, d'ailleurs quand je demande "tu penses à une liste ?", et que tu réponds "Non, 'si t'as faim c'est par ici, si tu veux rétablir les communications c'est par là", bah ça c'est bien une liste. Donc je vois pas ce que le "Non" vient faire là-dedans. zulu
Le "Pas forcément, je vois pas bien pourquoi ?" était aussi juste histoire de contredire alors, puisque de toute façon tu défendais pas du tout cette idée des parties dans l'ordre qu'on veut (et que tu comptais pas insister). :m~

Il faudrait qu'on puisse discuter sans friction de ce qui est de mieux pour le projet, sans que ça soit notre ego qui influence nos posts (genre discréditer à tout prix l'idée adverse pour montrer qu'on a raison, sans jamais reconnaître les points forts de l'autre idée etc).
À la base, perso je postais en pensant être ouvert, pacifique, essayant de proposer des idées intéressantes etc, mais il suffit de pas grand chose pour que ça se barre en sucette malheureusement.

Donc "l'ordre qu'on veut", tu es contre parce que le fait de collecter des trucs ça ferait kète des kristo ? Le fait en soi de faire les parties dans l'ordre qu'on veut, t'y serais pas réfractaire, non (considérant ton goût pour la liberté dans les jeux que tu fais) ?

 
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Nemau
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MessagePosté le: Lun 19 Jan - 22:16 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Citation:
Ma femme est plus intelligente que moi, elle me fait peur, pourtant c'est moi qui lui ouvre ses pots de confiture et lui répare son PC.
Ok et heu... donc ? xD (je ne me moque pas, c'est juste que je ne vois pas le rapport)


Citation:
Je redis ce que j'avais dit à Création qui prévoyait la même chose, n'y aurait-il pas quelque chose de plus original que de reprendre l'animal présent dans le pitch principal ?
Mon idée c'est de renforcer la thème "poulpe". Imho c'est bien d'avoir un thème (ou quelques-uns) et de ne pas trop s'éparpiller. Par exemple dans Link's Awakening (exemple au pif :F patapay ! xD), dont l'unique thème central est le rêve, on va chercher l'ocarina à l'intérieur d'un rêve (il faut s'endormir dans un lit bien particulier). Ils auraient pu choisir n'importe quel autre concept, mais avec celui-ci ils rendent le thème un peu plus consistant, et c'est bien.

Sinon, indépendamment de mon opinion à ce sujet, ça me poserait un réel problème que de devoir remplacer les tentacules par autre chose. Pour le boss en revanche, aucun souci, je peux faire un ours bipolaire par exemple (pour la réalisation des sprites je tannerai Doude xD).

Citation:
Le joueur est censé croire que le personnage important qui lui dicte sa quête, c'est le scientifique qui lui tourne le dos. Si on accorde autant d'importance et d'omniprésence aux poulpes, je trouve que ça affaiblit et donne moins d'impact au twist final.
Telle que je voyais (vois) la chose, le poulpe principal avait pour particularité d'être beaucoup plus gros que les autres (et seul poulpe du HUB - mais tant pis peu importe).

Je critique beaucoup ce que vous dites mais faut pas croire que je vois tout en noir il n'y a plus d'espoir oh oh, là par exemple j'apprécie beaucoup le simple fait que tu abordes la question de la redondance des poulpes et de son impact sur le twist final.

Citation:
Sinon quitte à imposer un ordre fixe, on pourrait aussi suivre le plan d'origine de Nemau, qui était de mettre toutes les parties à la suite dans une progression de couloirs linéaires : le scientifique dit juste "rejoins-moi sur la passerelle" et on doit faire tout ce chemin pour y accéder.
A la rigueur. Mais personnellement je trouve quand même que le coup des parties dans l'ordre que l'on veut donne une meilleure expérience de jeu : le joueur a ainsi davantage de contrôle sur sa progression. En d'autres termes : ça brise la linéarité, à vraiment peu de frais. En fait le seul frais, c'est d'abandonner l'idée de faire pour le scientifique des actions dans un certain ordre, mais cette idée, qu'on la trouve bonne ou mauvaise, ne justifie pas à elle seule de modifier la base du game design.

Citation:
Ça pourrait éviter au joueur l'ennui de tous ces allers-retours au hub
Désolé d'avance si je donne à nouveau l'impression de donner des leçons mais : pour moi, une partie bien pensée inclut que la pièce de fin de la partie soit proche de l'entrée (de la partie), ou bien qu'à proximité de cette pièce il y ait un téléporteur/ascenseur/machin ramenant au début de la partie. En ce qui te concerne sriden tu es tout pardonné dans la mesure où tu as réalisé ta partie avant que l'on commence à définir le game design. En fait, si vous ne voulez pas vous embêter avec cette histoire, il vous suffit simplement de faire dire au héros "Je n'ai plus rien à faire dans cette partie de la base, je retourne à la salle principale" > fade out > téléportation devant l'entrée de la partie > fade in.

Citation:
Après un Hub avec des passages qu'on peut faire quand on veut c'est un peu reloud au niveau de l'histoire parce que tout le temps qu'on fait des aller retours, si on peut faire les aller retours dans tous les sens, ça signifie que l'histoire n'avance pas...
Je vais plus ou moins me répéter mais : trotter, sauf erreur de ma part tu vois le jeu comme un scénario interactif, moi comme un game design avec un scénario pour le "décorer" un peu, on est fait pour ne pas s'entendre. x)

L'histoire n'a pas à "avancer" parce que, imho, elle ne doit se faire qu'au début et à la fin. Vu la probable taille de notre futur jeu, ce dernier sera comparable à un (assez gros) donjon d'un Zelda. Durant un donjon dans un Zelda, il n'y a pas de scénario, d'avancée dans l'histoire, et c'est bien normal. Pour notre jeu c'est pareil : rien ne justifie qu'on injecte autant de scénarisation. Le héros arrive, il doit retrouver des objets/faire des choses qui ensemble permettent d'accéder à la passerelle, éventuel boss de fin, le héros repart. That's all ! x) Je pense que tu surestimes la durée de vie du jeu, et que tu penses du coup que le joueur va avoir le temps de se lasser s'il n'y a pas de scénario entre le début et la fin.

Je vais utiliser un argument peut-être un peu facile mais : dans la plupart des Mario il n'y a aucun scénario, ça ne les empêche pas d'être des hits. Imho, il faut vraiment arrêter de voir le scénario comme la chose centrale d'un JV. Même si notre jeu était un RPG il faudrait d'abord penser au GD. Le scénario serait important, mais il viendrait ensuite, et ne devrait pas rentrer en contradiction avec le GD.

Citation:
Ce qui était une mauvaise idée de tout faire en même temps IMHO.
Je suis à moitié d'accord avec toi, à moitié pas d'accord. ^^ Si on avait cherché à faire le meilleur jeu possible (compte tenu de nos capacités, évidemment), il aurait fallu organiser les choses autrement en effet : on aurait d'abord défini le game design de tout le jeu, puis on aurait réalisé les graphismes pour l'ensembke jeu, etc. Cependant, le but de ce projet est aussi de s'amuser en le faisant (d'ailleurs en lisant ce topic ça se voit qu'on prend notre pied :porte), donc le fait de pouvoir commencer librement notre partie (du moins les graphs, le plan etc.) sans se soucier d'où en sont les autres est quelque chose d'important.

Citation:
Mettons qu'il y a 8 parties, le poulpe est protégé par une porte à 8 serrures ?
Citation:
Ça pourrait être une porte où il faut les mots de passe des 8 chercheurs de la base, qui sont morts et qu'il faudra retrouver.
Quelque chose comme ça oui.

Citation:
moi je défends le couloir avec tout à la suite
Ça a beau avoir été mon idée, je trouve ça inutilement linéaire. x) (cf. ma remarque plus haut dans ce post). Mais, encore une fois, si c'est cette idée qui l'emporte, pas de souci je ferai avec (il me suffira de faire que la pièce de fin donne vers la sortie de ma partie).

Citation:
(ou les batteries à collecter, éventuellement)
Autre chose à collecter danke pleaze, j'utilise déjà ça dans mon jeu. x) Oui je sais c'est sriden qui avait eu cette idée pour mon jeu, mais même. xD

Citation:
on sera sûrement obligé de faire téléporter le joueur au hub automatiquement à la fin de chaque partie, ce qui peut comporter des inconvénients (on va pas lui imposer de tout refaire en arrière à chaque fois quand même).
Ah, voilà, j'en parle plus haut dans mon post (je réponds en même temps que je lis, dsl dsl). Mais je ne comprends pas : en quoi ça peut comporter des inconvénients ? Pour moi le seul petit incovénient, c'est que ça brise un peu la continuité temporelle (dans Zelda c'est comme ça à la fin d'un donjon et je n'ai jamais trop aimé), m'enfin c'est largement acceptable imho.

Citation:
Mais les missions de réparation sont-elles vraiment plus palpitantes que des trucs à collecter ?
+1

Collecter un même type d'objets est gratifiant pour le joueur, il a un réel sentiment d'accomplissement, d'avancée. Il peut se dire "je suis partie de 0 machins et maintenant j'en ai 5 ! Plus que 3 à trouver !". Réparer des choses rend l'avancement bien plus abstrait.

Citation:
Je veux surtout pas de kète-des-kristos.
Parce que, encore une fois, tu accordes trop d'importance au scénario, imho. Une "quête des cristaux" est totalement adaptée à la taille et à la simplicité (dans sa construction) de notre jeu.

Citation:
Ben oui, vive le couloir et à bas le truc qu'on peut faire dans tous les sens n'importe quand !
Je n'en vois définitivement pas l'intérêt. La seule différence entre les deux systèmes, c'est celui que vous soutenez rend le jeu bien plus linéaire (et ce n'est pas une qualité, cela va s'en dire >x3).

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sriden
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MessagePosté le: Lun 19 Jan - 22:36 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

S'il y a déjà une non-linéarité à l'intérieur de certaines parties (salles d'une même partie qu'on peut faire dans l'ordre qu'on veut, genre Criket, ou même moi au début sur le papier, mais j'ai laissé tomber parce que ça créait un gros problème pour les "punitions" quand le joueur se gourait), ça serait pas si contraignant.




Bon bref, moi je propose qu'on vise un compromis / juste milieu : la liste mentionnée par moi et trotter. (orale je pense, mais physique pourquoi pas : les poulpes auraient préparé une vraie liste sur un tableau, qu'est-ce qu'osef au bout d'un moment ?)
Le joueur pourrait faire les parties dans l'ordre qu'il veut, et ça élimine le côté "collecte de krito", puisqu'il y aura des tâches à accomplir / choses à réparer et non des objets à collectionner.


(ça élimine le côté apparent du moins, parce qu'en fait tout ça c'est que de la poudre aux yeux si on regarde bien, ça change la forme mais pas le fond) :F
Kan ditt vou ? Moi je vote oui. :fgr

 
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trotter
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MessagePosté le: Lun 19 Jan - 22:43 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Une histoire avec des choix qui offrent une liberté, je suis 100% pour et c'est génial (malheureusement chiant à programmer).

Une histoire qu'on fait dans l'ordre qu'on veut, je vois pas trop l'intérêt.
-Il faut quand même jouer à toutes les parties ! Donc c'est une fausse liberté.
-En outre, je trouve que ça limite l'évolution du scénar, même très simple. Par exemple, "l'héroine commence à se méfier".
-Également, on ne peut pas jouer avec le rythme du jeu (phases action, phase calme, phase réflexion...) ni la difficulté.
-Avant d'entrer dans la partie, le joueur ne sait pas à quoi il va jouer, donc il ne peut pas décider de faire la partie de sriden avant celle de Nemau par exemple.
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Nemau
Vétéran


Inscrit le: 29 Juin 2012
Messages: 6 359

MessagePosté le: Lun 19 Jan - 23:13 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

srideuxe > je vote oui également, ça me semble être un bon compromis entre toutes nos idées.


Citation:
Une histoire qu'on fait dans l'ordre qu'on veut, je vois pas trop l'intérêt.

Moi non plus. Mais là il s'agit d'un jeu, pas juste d'une histoire. :p


Citation:
-Également, on ne peut pas jouer avec le rythme du jeu (phases action, phase calme, phase réflexion...) ni la difficulté.

Heu, s'il faut prendre en compte ce genre de considération, autant revoir complètement le jeu depuis le début. Un des principes de ce projet, c'est d'avoir beaucoup de liberté lorsqu'on réalise notre partie. Ça implique du coup qu'à la fin on puisse par exemple se retrouver qu'avec des parties 100% énigmes, et que donc il n'y ait pas la moindre phase d'action de tout le jeu. Mais c'est tout, c'est comme ça, c'est le principe même du projet qui veut ça. Un jour on fera peut-être un projet avec pour seul objectif qu'il soit le meilleur possible (et donc bien moins amusant à faire), mais là ça n'a jamais été l'unique but.


Citation:
-Avant d'entrer dans la partie, le joueur ne sait pas à quoi il va jouer

Et je trouve ça très bien ! Ce côté aléatoire (=/= linéarité) est un vrai plus pour le jeu, le joueur aura ainsi la sensation d'avoir une expérience de jeu unique (toute proportion gardée), créée en fonction de ses choix.

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trotter
Vétéran


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Messages: 6 886

MessagePosté le: Lun 19 Jan - 23:31 (2015)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Le joueur n'a rien sur quoi se baser pour choisir ses parties.

Concernant le rythme, pour la 7e porte, j'ai fais par exemple la map de l'appartement avec l'inspecteur qui ne comprend rien parce que dans les parties précédentes c'était la confusion qui était mise en avant. Également, j'ai fais la partie dans l’hôpital avec de l'action parce que les parties précédentes était très textuelles et calmes. Peut être que les autres participants ont fait pareil, même inconsciemment. On a mis un rythme en place.

Concernant l'histoire, dans un jeu fait avec RPG maker, l'histoire me semble importante. Tu dis que le scénario est là pour "décorer un peu" les gameplay, mais on pourrait avoir les deux : un bon scénar et des bons gameplay.
Pourquoi est-ce que tu veux que les parties soient reliés par une raison simpliste ? Je ne comprends pas.
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 13:11 (2017)    Sujet du message: [multi] Polaris 03

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