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[multi] Polaris 03
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Auteur Message
sriden



Inscrit le: 22 Juil 2011
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MessagePosté le: Ven 31 Oct - 07:51 (2014)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

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Revue du message précédent :

On peut faire des rotations avec un évènement ? :fgr
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Roi of the Suisse
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Inscrit le: 27 Juil 2011
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MessagePosté le: Ven 31 Oct - 09:11 (2014)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

En mettant les étapes successives de la rotation comme animation du chara.
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Nemau
Vétéran


Inscrit le: 29 Juin 2012
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MessagePosté le: Ven 31 Oct - 16:10 (2014)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Et avec un petit bidouillage de script ?

Ou bien j'abandonne mon idée de tout faire sur une grande map, je fais chaque salle dans une map séparée, et je fais que la map qui contient le ventilo fait 20*15.

Ou bien je fais comme tu dis. Mais ça m'embête un peu, parce qu'avec le système de rotation j'ai l'occasion d'avoir quelque chose de vraiment fluide (et en plus, de ne pas avoir à me faire chier à faire le sprite dans 36.000 positions différentes xD).

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Criket
Vétéran


Inscrit le: 12 Déc 2011
Messages: 1 885

MessagePosté le: Ven 31 Oct - 16:47 (2014)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Mais l'image sera forcément au-dessus du héros non ?
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Roi of the Suisse
Vétéran


Inscrit le: 27 Juil 2011
Messages: 8 495

MessagePosté le: Ven 31 Oct - 17:10 (2014)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

En script on pourrait oui.
Tu veux mettre l'hélice au dessus du héros ou bien en dessous ? Ou bien l'hélice est loin du héros (sur un mur par exemple) et donc on s'en fiche ?

Dans un processus parallèle mettre :

afficher image 15 "helice k.png" en x et y par script.

Où k est la k-ième frame de ton animation.
x est xHelice + demi largeur d'écran - xHéros
y est yHélice + demi hauteur d'écran - yHéros
Où xHelice, yHélice, demi largeur d'écran, demi hauteur d'écran, xHéros et yHéros sont au pixel près.

Ajouter 1 à la variable k.
Moduler la variable k selon ton nombre d'images pour l'hélice.
Attendre un peu.


En bleu c'est du script, en rouge c'est de l'évent.

Par contre je ne sais pas comment obtenir la position du héros au pixel près, car en faisant $game_player.x on obtient la position à la case près :fgr

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sriden
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MessagePosté le: Ven 31 Oct - 18:13 (2014)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Bon allez, on recommence tout le jeu en java. :porte
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Nemau
Vétéran


Inscrit le: 29 Juin 2012
Messages: 6 493

MessagePosté le: Ven 31 Oct - 18:55 (2014)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Citation:
Mais l'image sera forcément au-dessus du héros non ?

Ça ce n'est pas grave vu que le héros ne pourra pas marcher "dessus".

Suisse > heu, l'intérêt de le faire en image c'est justement de n'avoir qu'une seule frame (à faire tourner via RM). x) Et puis ton truc c'est trop compliqué. :F (mais merci quand même)

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Criket
Vétéran


Inscrit le: 12 Déc 2011
Messages: 1 885

MessagePosté le: Ven 31 Oct - 20:50 (2014)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Après recherche sur oniro, il y a moyen avec les scripts : dans sprite picture, remplacer

Citation:


# Set transfer starting point
if @picture.origin == 0
self.ox = 0
self.oy = 0
else
self.ox = self.bitmap.width / 2
self.oy = self.bitmap.height / 2

par
Citation:

if @picture_name == "fixe"
self.ox = $game_map.display_x / 4
self.oy = $game_map.display_y / 4
else
if @picture.origin == 0
self.ox = 0
self.oy = 0
else
self.ox = self.bitmap.width / 2
self.oy = self.bitmap.height / 2
end
end

J'ai fait un test rapide, ça fixe bien uniquement l'image qui s'appelle "fixe". Mais j'ai pas essayé de la faire tourner.
(lien du topic, c'est Dyeel qui a proposé la modification)
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sriden
Administrateur


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Messages: 15 311

MessagePosté le: Ven 31 Oct - 21:06 (2014)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Assurez-vous que les scripts ajoutés n'ont pas d'incidence sur les autres parties. :m~
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Nemau
Vétéran


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MessagePosté le: Ven 31 Oct - 23:46 (2014)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

sriden > yep. Mais a priori je ne modifierai pas de script donc tkt.

Criket > merchi quand même.

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Nemau
Vétéran


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Messages: 6 493

MessagePosté le: Sam 1 Nov - 00:30 (2014)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Voici la pire aberration de perspective qu'il y aura dans mon jeu :



:F

Et il y a peu de chances que ça change. Mais n'hésitez pas à dire quand même ce que vous en pensez. :x3

Je vais le montrer sur Oniro aussi, comme ça ça choquera moins les GEN lorsqu'ils joueront au jeu la première fois. x)

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sriden
Administrateur


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MessagePosté le: Sam 1 Nov - 01:25 (2014)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Bin tes murs sont penchés ou pas ? :fgr S'ils sont penchés ça choquera moins. :m~ (bon, y'a toujours les cercles à l'intérieur du tuyau qui deviennent de plus en plus petits, alors que ça devrait seulement être valable de face, mais ça choque pas trop, au pire ça donne un peu l'impression que le tuyau est tordu vers le bas)

 
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Nemau
Vétéran


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MessagePosté le: Sam 1 Nov - 03:12 (2014)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Citation:
Bin tes murs sont penchés ou pas ?

Ils seront ce que le joueur comprendra qu'ils sont, et puis voilà. x)

Citation:
les cercles à l'intérieur du tuyau qui deviennent de plus en plus petits

Ce n'est pas le cas, c'est juste une légère illusion d'optique (involontaire).

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Roi of the Suisse
Vétéran


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MessagePosté le: Sam 1 Nov - 04:45 (2014)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Nemau a écrit:
Suisse > heu, l'intérêt de le faire en image c'est justement de n'avoir qu'une seule frame (à faire tourner via RM). x)
Ah oui au temps pour moi, j'étais encore dans mon trip de frames multiples. Ce que j'ai dit marche aussi avec une rotation bien entendu.

sriden a écrit:
Assurez-vous que les scripts ajoutés n'ont pas d'incidence sur les autres parties. :m~
Le script de Criket n'aura pas d'incidence sur les autres parties, sauf si un évent a le malheur de s'appeler "fixe".

Nemau a écrit:
Voici la pire aberration de perspective qu'il y aura dans mon jeu.
Je vais le montrer sur Oniro aussi, comme ça ça choquera moins les GEN lorsqu'ils joueront au jeu la première fois. x)
Notre public n'est pas QUE sur oniro. Donc il va falloir que tu postes ce gif partout sur internet :porte

Y'a pas moyen de faire la traversée d'une salle à l'autre verticalement ? A travers un mur horizontal ça ne posera pas ce problème.

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sriden
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MessagePosté le: Sam 1 Nov - 10:07 (2014)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Au pire on dira que les mauvaises perspectives sont une pure volonté artistique pour tromper les sens du joueur et lui transmettre le sentiment d'être perdu et sans repère au milieu de l'Antarctique.
Ou mieux, c'est la vision déformée des poulpes qui le surveillent d'en haut sur les plafonds depuis le début. :porte

 
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Nemau
Vétéran


Inscrit le: 29 Juin 2012
Messages: 6 493

MessagePosté le: Dim 2 Nov - 04:03 (2014)    Sujet du message: [multi] Polaris 03 Répondre en citant

Citation:
Y'a pas moyen de faire la traversée d'une salle à l'autre verticalement ? A travers un mur horizontal ça ne posera pas ce problème.

Y aurait surement moyen oui (j'y avais pensé), mais l'intérêt d'une perspective zeldaesque, c'est à dire les quatre murs visibles, c'est justement de pouvoir faire des portes sur les côtés. x)

Non mais tant pis ça restera comme ça et tant pis. Je m'applique sur ma partie, mais faut quand même que j'avance un minimum quoi, donc au bout d'un moment voilà quoi. :x3


Et pour l'histoire du ventilo je vais finalement faire des salles en maps séparées, du coup pour la salle du ventilo je ferai une map en 20*15 et voilouxe. ^^

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