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[Labo] Rejouabilité et chaos

 
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Roi of the Suisse
Vétéran


Inscrit le: 27 Juil 2011
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MessagePosté le: Jeu 12 Sep - 13:08 (2013)    Sujet du message: [Labo] Rejouabilité et chaos Répondre en citant

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Trouvons un concept simple, structurel et mécanique, qui assure une rejouabilité maximale.

Le jeu rejouable est (par définition) différent à chaque partie. Comment créer du renouvellement ?

Méthode 1 : L'aléatoire

Il y a un générateur aléatoire, mais cet aléatoire est encadré par des règles générales provenant du gamedesign (le (les ?) concept mécanique structurel qui est l'essence du jeu).
Cet aléatoire permet d'agencer des niveaux particuliers (leveldesign) : décors, énigmes...
On s'assure que ces niveaux soient jouables et en accord avec le gamedesign établi par leur règle de construction.

Méthode 2 : Le choix déterministe

Le choix a un gros inconvénient, c'est que, souvent, le créateur doit maker toutes les possibilités qui en découlent : l'arbre de jeu.
Si le joueur doit faire trois choix binaires qui interfèrent entre eux, le créateur doit maker 2^3=8 jeux. C'est beaucoup de travail. C'est exponentiellement beaucoup de travail.
Les choix sont donc peu nombreux.

Méthode 3 : Le choix semi-déterministe

Cette solution est un mélange des deux premières.
Le générateur aléatoire est le joueur. On déduit le jeu de son comportement (ses choix, ses entrées au clavier).
Quelle est la différence avec des choix (méthode 2) ? Dans la méthode 2, l'arbre de jeu est déjà maké par le créateur et le joueur emprunte une de ses branches. Dans la méthode 3, l'arbre de jeu n'existe pas encore, seules les règles existent. Les niveaux du jeu sont créés en même temps que le joueur joue.
Les inconvénients de la méthode 2 disparaissent : le créateur n'a plus à maker tout l'arbre de jeu, les choix peuvent du coup être très nombreux. Le jeu gagne énormément en rejouabilité.

Je propose d'exploiter la méthode 3 : "le jeu se crée en fonction du comportement du joueur".
Comment le mettre en pratique dans RPG Maker ?


Et aussi, quelles inputs prendre ?
Le chemin que va choisir le joueur pour aller d'un point A à un point B ? Ses choix dans les dialogues ? La touche sur laquelle il appuie à 1000 frames après le début ?...
Je pense qu'il faut minimiser l'effet papillon (le fait que la cause et l'effet ne soient pas liés de façon évidente) afin que le joueur ait l'impression que ce n'est pas un générateur aléatoire qui construit le jeu, mais bien lui, son action.
Son action doit directement influer sur le level design du jeu.
Comment donner au joueur l'impression que c'est lui qui crée le jeu ?


Quels sont les jeux rejouables aujourd'hui ? Quelle méthode emploient-ils (1 2 ou 3) ?
Minecraft, le gojlipo, le trésor des ânes battés etc. sont des jeux en partie créés par le joueur. Ce qui donne au joueur une grande satisfaction. Satisfaction que l'on peut exploiter à des fins capitalistico-marketting.


Bref, vos avis sur ces questions :popcorn
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MessagePosté le: Jeu 12 Sep - 15:00 (2013)    Sujet du message: [Labo] Rejouabilité et chaos Répondre en citant

J'aime pas trop cette théorie de la méthode 3 ou alors j'ai mal compris.
"Le générateur aléatoire est le joueur. On déduit le jeu de son comportement (ses choix, ses entrées au clavier). "
=>Le problème de la méthode 3 c'est que si le joueur joue tout le temps pareil, le jeu sera tout le temps pareil.

Pour prendre l'exemple du Gojlipo, imagine que je trouve une suite de mouvement qui me fasse gagner à chaque fois parce que l'ordinateur réagit toujours de la même façon à mes actions. On sait comment battre le jeu, il perd alors son intérêt.
Ou bien, imagine un Tetris où les pièces arriveraient toujours dans le même ordre si on les plaçait toujours pareil !

Pour rendre le jeu intéressant, il faudrait que l'adversaire du Gojlipo prenne des décisions aléatoires pour donner quelque chose d'intéressant à chaque partie.
Après, que la prise de décision aléatoire de l'adversaire soit générée par "la touche sur laquelle le joueur appuie à 1000 frames après le début" ou par un générateur aléatoire, ça ne me semble pas important et donc ça relève du 1).

Bref pas fan du découpage.
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Inscrit le: 26 Juil 2011
Messages: 6 771

MessagePosté le: Jeu 12 Sep - 16:27 (2013)    Sujet du message: [Labo] Rejouabilité et chaos Répondre en citant

Citation:
Comment donner au joueur l'impression que c'est lui qui crée le jeu ?

Alors ça c'est une question qui m'intéresse. Pour moi il faut qu'il sente que ses actions ont des conséquences et donc il faut lui donner une liberté d'action.

(à partir de là ce sont juste des exemples)
Dans minecraft c'est vite vu, on peut tout casser, la conséquence est que ça change le terrain, ce qui changera les interactions avec les ennemis, notre façon de se déplacer, bref le déroulement du jeu.
Dans la Gojlipo, on peut se déplacer dans n'importe quelle direction, la conséquence étant que ça fait évoluer la façon dont la partie se déroule.
Dans Tetris, on peut déplacer et tourner les pièces, ce qui change le déroulement de la partie puisqu'on créer nous même les espaces à combler.

Dans ces 3 cas néanmoins le joueur subit quand même un peu le jeu (les ennemis, les limitations physiques de l'avatar dans minecraft, la décision de l'adversaire dans le gojlipo, la pièce suivante et le rythme dans tetris...).

Pour prendre un exemple contraire, dans la 7e porte on peut tuer "Yeux Rouges", mais il n'y a absolument aucune conséquence.
Dans un jeu RPG Maker linéaire lambda, on peut parler à quelqu'un qui va nous dire "Bienvenue au village de machin ! Il fait beau hein ?", mais il n'y aura aucune conséquence sur la suite du jeu.
Le contre-exemple suprême c'est un "jeu" contemplatif comme Dear Esther : on se promène en écoutant quelqu'un nous parler. On a la liberté de se déplacer, mais ça ne change rien à la suite du "jeu". Est-ce que c'est un jeu ? Est-ce que tous les jeux ne sont-ils pas, ne serait-ce qu'un tout petit peu "créé par le joueur" ?




Pour les jeux un peu plus scénarisés que Minecraft, le Gojlipo ou Tetris, comme tu dis, il faut que le joueur puisse comprendre que telle action a engendrée telle réaction.

(à partir de là ce sont juste des exemples)
Par exemple dans animal crossing, on nous pose des questions sur la ville dans laquelle on va aller, on a la liberté de donner la réponse... Conséquence ? Notre réponse change l'apparence de notre avatar ! Difficile de sentir qu'on a "influencé le jeu"...
Pour Silent Hill 2, la fin n'est pas la même selon qu'on se soit souvent soigné dans le jeu ou non (c'est supposé sous entendre qu'on est un peu suicidaire ou non)...
Dans mon propre jeu, si on est méchant avec le vendeur, il va nous dire que le magasin est fermé et qu'on doit partir. J'ai des joueurs qui m'ont signalé, en bug, que le magasin ferme tôt sans raison, car ils n'arrivent pas à faire le lien avec leurs actions.
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Roi of the Suisse
Vétéran


Inscrit le: 27 Juil 2011
Messages: 7 826

MessagePosté le: Jeu 12 Sep - 16:46 (2013)    Sujet du message: [Labo] Rejouabilité et chaos Répondre en citant

Citation:
Pour prendre l'exemple du Gojlipo, imagine que je trouve une suite de mouvement qui me fasse gagner à chaque fois parce que l'ordinateur réagit toujours de la même façon à mes actions. On sait comment battre le jeu, il perd alors son intérêt.
C'est pas contre un ordi, donc les autres joueurs (qui ont perdu aux parties précédentes) vont essayer autre chose. Et il y a très peu de chances pour qu'ils rejouent exactement la même partie car ils ne s'en souviennent tout simplement pas.



Le joueur qui crée le jeu.
Et dwarf fortress ? Le jeu laisse place à la créativité du joueur, mais en lui donnant des outils qu'il peut assembler comme il veut.
Un jeu avec une liste d'outils, que le joueur a à volonté ou en nombre limité, pour se construire une stratégie.
Le joueur adverse a la même chose. Chacun construit sa "base", puis la partie commence, chacun découvre la base de l'autre et part à l'attaque.
Vous pensez quoi d'un jeu d'échecs où chaque joueur choisit secrètement la position initiale de ses pions dans sa moitié de plateau avant que la partie commence ? Y'a deux phases : une phase de créativité, et une phase purement stratégique.

Bien sûr, pas des échecs parce que le jeu est laid et n'a pas un aspect visuel rigolo, mais un jeu avec des outils qu'on peut placer pour se faire une guerre de forteresses ? Vous en pensez quoi ? Le concept est audimatogène je trouve.

Après, le skin, peu importe. Ça peut être des ruches d'abeilles, ou bien des châteaux forts, le jeu sera le même.
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Vétéran


Inscrit le: 26 Juil 2011
Messages: 6 771

MessagePosté le: Jeu 12 Sep - 16:57 (2013)    Sujet du message: [Labo] Rejouabilité et chaos Répondre en citant

Ya ça qui existe : http://en.wikipedia.org/wiki/SourceForts
On construit nos bases puis les joueurs viennent les détruire.

Ya aussi Block Fortress ( http://www.nofrag.com/2013/fev/27/42332/ ) et sûrement d'autres ( http://www.nofrag.com/2011/avr/16/37543/ ).

Ya un jeu un peu comme ça qui a beaucoup de succès en ce moment, c'est The Mighty Quest for Epic Loot : on construit un donjon et les autres joueurs viennent pour voler notre trésor.
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sriden
Administrateur


Inscrit le: 22 Juil 2011
Messages: 14 602

MessagePosté le: Jeu 12 Sep - 20:05 (2013)    Sujet du message: [Labo] Rejouabilité et chaos Répondre en citant

C'est valable pour pas mal de jeux de plateau aussi. :fgr Si on faisait un jeu qui est uniquement un gigantesque combat en tactical-rpg, ça serait le cas aussi. En fait c'est valable pour pas mal de jeux, stratégie, gestion (Sim city et autres)... on peut faire ça sur RM mais ça serait assez casse-couilles à programmer je pense. (jeux de combat aussi dans une certaine mesure)

(sinon désolé de pas passer souvent en ce moment, je fé plin 2 trucs irl etoo, ça ira sûrement mieux ce week-end) :m~

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Nemau
Vétéran


Inscrit le: 29 Juin 2012
Messages: 5 755

MessagePosté le: Jeu 12 Sep - 22:15 (2013)    Sujet du message: [Labo] Rejouabilité et chaos Répondre en citant

Citation:
Méthode 2 : Le choix déterministe
Depuis quand tu écris ce mot sans me troller ? :(
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Roi of the Suisse
Vétéran


Inscrit le: 27 Juil 2011
Messages: 7 826

MessagePosté le: Ven 13 Sep - 15:18 (2013)    Sujet du message: [Labo] Rejouabilité et chaos Répondre en citant

Depuis que t'es mort, has been, plus une star, un cadavre, écarté de la route magique des gens qui ont le groove, hors du tapis rouge, sans limousine.
Plus personne aujourd'hui ne se souvient de "Némeaux" :popcorn
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 22:20 (2017)    Sujet du message: [Labo] Rejouabilité et chaos

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